Nekromanti Epik eller realism?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
En strid blir inte episk bara för att den blir lång -- den blir bara lång. En lång strid kan utspela sig mellan två halvgudar som står på en bergstopp och klubbar varandra med trädstammar, eller mellan två drängar som är så packade efter logdansen att de inte ens kan se varandra.

Jag vill ha striderna korta och snabba. Om de ska vara episka eller inte beror på spelet och omständigheterna.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag gillar strider där det kan vända flera gånger och där det man gör har inverkan. Nu vet jag inte vad lång och kort innebär, men jag skulle i stället vilja säga att viktiga strider skall ha minst ett tiotal steg och vad steg är tänker jag då rakt inte säga då jag också vill bidra till den charmiga luddigheten som kort, lång, epik och realism lägger in. :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Den har gott om spelarinflytande. Huruvida det sker med berättande eller taktik spelar inte så stor roll - det viktiga är att spelaren har mer inflytande än att säga "jag anfaller" eller "jag parerar".
  • Den har en insats. Det finns något i potten som gör att det är viktigt att vinna just den här striden. Det är inte en vägbula på vägen genom en dungeon.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Anton P said:
Följdfråga:
Hur gör man en kortare strid (max 30min speltid) lika episk och omväxlande som en lång strid (inte lång som i brp-pingis, jag menar lång som striderna i >Human verkar vara)?
För mig är 30 minuter en ganska lång strid, iofs. =)

För mig handlar det dels om intressant motstånd, dels om miljö. Och om att ha ett ruggigt snabbt stridssystem. >Human har en handling per stridsrunda och person, inte inklusive förflyttning, har inget system för kroppsdelar, etc. Det går snabbt att avgöra om man lyckades och hur bra. Över en minut för att bestämma effekten av en handling är inte OK. Eller ja, det är det jag siktar på.

Jag tycker om motstånd man behöver texta sig fram lite mot. Första fienden rollpersonerna i min >Human-kampanj slogs mot var ett stort skrotmonster; ett huvud och sex tentakler som reste sig ur ruinerna av det som en gång var Chicago. Det var en ganska enkel grej; man kunde skada tentaklerna hyfsat lätt, och genom att göra det skadade man också huvudet. Men man kunde inte skada huvudet direkt; det hade för hård plåt. Nu var mina spelare inte riktigt inne i det taktiska tänket just då, men det är ändå exempel på vad jag menar. Lite tv-spelsinspirerat kanske. Man behöver 1) försöka anfalla en tentakel, 2) försöka anfalla huvudet, 3) räkna ut att man inte kan skada huvudet ens när man träffar, 4) slå ut tentaklerna för att se vad som händer.

Ville jag göra det extra speligt kanske jag lagt in att en död tentakel efter 3-4 stridsrundor återhämtade sig och delade sig i två, och att man bara kunde skada huvudet när minst två tentakler var utslagna... Det finns massor av sätt att göra det här.



Miljön är också viktig. Jag tycker om att ha husväggar, bilar, tak och saker ivägen. Och då också ha fiender som flyttar sig, alternativt befinner sig på nåt ställe som är klurigt att ta sig till. Säg att de är lättare att slåss med i närstrid än i avstånd, men att man måste riskera att ta ett par träffar för att komma till närstridsposition t.ex.



Nu vet jag inte alls om det här är sånt du menade, men eftersom du nämnde >Human så...
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
+1

Sedan är jag ett fan av brutalitet, men jag håller ändå med dig till fullo.
 

Hrimfar

Veteran
Joined
23 Aug 2010
Messages
124
Location
Skåneland
Det beror på, min spelgrupp och jag spelar lite olika spel beroende på vad vi är sugna på för tillfället. Eon hör dock till de spel vi spelat mest just för att våldet blir så pass obehagligt med skadesystemet som finns i det spelet.

Just nu spelar vi Legends of Anglerre vilket har ett mycket mer filmatiskt och episkt stri.....konfliktsystem vilket dessutom behandlar mentala & sociala konflikter på samma sätt som strid i klassisk bemärkelse. Det är ett ganska trevligt brott från Eons eviga tärningsrullande.

Så, hurdana strider man vill ha behöver inte vara någon konstant utan är snarare beroende på vad som känns kul just nu.
 

Doctor_Hell

Veteran
Joined
2 Mar 2009
Messages
142
Location
Sweden
det beror sig på situation i vilken striden infaller . om det är en strid på en skitig grusväg mot några stråtrövare så får den gärna vara realistisk och över fort men om striden står mot äventyrets store antagonist som jag har jagat i år och dar så vill jag gärna ha en lång episk slutstrid , skulle bli ganska besviken om striden var över på 3 hugg då
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Det har sagts, men strider ska ha någon slags insats eller någon slags betydelse. Det är inte jätteviktigt att alla är involverade i striden, inte om den är intressant nog i sig.

Till exempel har jag varit med om en strid som varit intressantare och roligare än alla andra strider, nämligen då min Mutant Chronicles-karaktär blir utmanad på duell av en samuraj trots att hon inte är samuraj själv. Striden för min del gick ut på att försöka skada samurajen nog mycket för att den inte skulle kunna fortsätta strida men inte för mycket så att den dör och det var den balansgången som gjorde den så väldigt spännande!

Jag skulle önska att fler strider var på det sättet så att det inte bara är en strid på liv och död till siste man som det annars lätt kan bli.
 
Top