Re: Jag tror inte Krille gillar dina idéer
nippro säger:
"Det finns också ett delproblem: att en del SLP har "story immunity" för att de ska användas senare, men samtidigt saknar rollpersonerna denna "story immunity", trots att det är de som är de viktigaste figurerna i historien."
och Jonas säger:
"Det är ju just *spelarnas* story som är immun. Spelarna väljer inför varje strid eller actionsekvens huruvida det ska finnas risk att deras rollpersoner permanent sätts ur spel eller inte, medan SL får anpassa sig efter vad de säger. Om spelarna säger "normalt" kan inte SL döda dem, spelarna tycker uppenbarligen inte att det är rätt tillfälle för den typen av risk. Om spelarna säger "helhjärtat" kan inte SL låta SLP:n överleva, om tärningarna visar att han ska dö."
Säger ni verkligen samma saker?
Hursomhelst så gillar jag egentligen inte att spelledarpersonerna (eller kanske snarare skurken och hans hantlangare) i stridens hetta förvandlas till passiva pappfigurer vars öde till stora delar vilar i rollpersonernas händer. Varför ska inte de kunna ha ihjäl rollpersonerna om det finns alla skäl att anta att det är deras avsikt?
Jag tror att nippro är ute efter att minska slumpens betydelse, han vill inte att rollpersonerna ska dö i en liten skitstrid på grund av lite otur med tärningarna. De ska vara hjältar och klara av att möta lite oviktiga hantlangare utan att riskera livhanken. Men jag tycker att det borde kunna lösas på ett smidigare sätt än med en on/off-knapp som avgör om rollpersonerna kan dö eller inte.
Krille föreslår ett stridssystem med fler resultat än död eller sårad. Kanske kan man använda sig av något system med dramapoäng? Om rollpersonerna vill göra spektakulära saker så kan spelarna spendera dramapoäng för att de ska lyckas eller för att chansen att de lyckas ökar. Vanliga mooks har inga dramapoäng, ärkeskurkens hantlangare har kanske en handfull medan ärkeskurken själv kanske har fler än enskilda rollpersoner men mindre än gruppen som helhet. Poängen kanske återfås genom vila, men spelarna kan ändå hamna i en valsituation. Vill de offra poäng för en garanterad seger mot lättare motstånd eller spara dem till en förväntad uppgörelse mot ärkeskurken?
Man kanske skulle kunna ställa upp olika scener som poängen kan bidra till. Den skadade skurken spenderar sin sista poäng på "dramatisk flykt" men rollpersonerna kan inte följa eftersom honom eller stoppa honom om de inte själva har poäng över för att inleda "förföljelse" eller "nesligt slut".
Nåja, bara några lösa tankar. Jag vet inte om de duger till något.
nippro säger:
"Det finns också ett delproblem: att en del SLP har "story immunity" för att de ska användas senare, men samtidigt saknar rollpersonerna denna "story immunity", trots att det är de som är de viktigaste figurerna i historien."
och Jonas säger:
"Det är ju just *spelarnas* story som är immun. Spelarna väljer inför varje strid eller actionsekvens huruvida det ska finnas risk att deras rollpersoner permanent sätts ur spel eller inte, medan SL får anpassa sig efter vad de säger. Om spelarna säger "normalt" kan inte SL döda dem, spelarna tycker uppenbarligen inte att det är rätt tillfälle för den typen av risk. Om spelarna säger "helhjärtat" kan inte SL låta SLP:n överleva, om tärningarna visar att han ska dö."
Säger ni verkligen samma saker?
Hursomhelst så gillar jag egentligen inte att spelledarpersonerna (eller kanske snarare skurken och hans hantlangare) i stridens hetta förvandlas till passiva pappfigurer vars öde till stora delar vilar i rollpersonernas händer. Varför ska inte de kunna ha ihjäl rollpersonerna om det finns alla skäl att anta att det är deras avsikt?
Jag tror att nippro är ute efter att minska slumpens betydelse, han vill inte att rollpersonerna ska dö i en liten skitstrid på grund av lite otur med tärningarna. De ska vara hjältar och klara av att möta lite oviktiga hantlangare utan att riskera livhanken. Men jag tycker att det borde kunna lösas på ett smidigare sätt än med en on/off-knapp som avgör om rollpersonerna kan dö eller inte.
Krille föreslår ett stridssystem med fler resultat än död eller sårad. Kanske kan man använda sig av något system med dramapoäng? Om rollpersonerna vill göra spektakulära saker så kan spelarna spendera dramapoäng för att de ska lyckas eller för att chansen att de lyckas ökar. Vanliga mooks har inga dramapoäng, ärkeskurkens hantlangare har kanske en handfull medan ärkeskurken själv kanske har fler än enskilda rollpersoner men mindre än gruppen som helhet. Poängen kanske återfås genom vila, men spelarna kan ändå hamna i en valsituation. Vill de offra poäng för en garanterad seger mot lättare motstånd eller spara dem till en förväntad uppgörelse mot ärkeskurken?
Man kanske skulle kunna ställa upp olika scener som poängen kan bidra till. Den skadade skurken spenderar sin sista poäng på "dramatisk flykt" men rollpersonerna kan inte följa eftersom honom eller stoppa honom om de inte själva har poäng över för att inleda "förföljelse" eller "nesligt slut".
Nåja, bara några lösa tankar. Jag vet inte om de duger till något.