Nekromanti Epilog: 'Narrativ karaktärsdöd'

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Jag tror inte Krille gillar dina idéer

nippro säger:

"Det finns också ett delproblem: att en del SLP har "story immunity" för att de ska användas senare, men samtidigt saknar rollpersonerna denna "story immunity", trots att det är de som är de viktigaste figurerna i historien."

och Jonas säger:

"Det är ju just *spelarnas* story som är immun. Spelarna väljer inför varje strid eller actionsekvens huruvida det ska finnas risk att deras rollpersoner permanent sätts ur spel eller inte, medan SL får anpassa sig efter vad de säger. Om spelarna säger "normalt" kan inte SL döda dem, spelarna tycker uppenbarligen inte att det är rätt tillfälle för den typen av risk. Om spelarna säger "helhjärtat" kan inte SL låta SLP:n överleva, om tärningarna visar att han ska dö."

Säger ni verkligen samma saker?

Hursomhelst så gillar jag egentligen inte att spelledarpersonerna (eller kanske snarare skurken och hans hantlangare) i stridens hetta förvandlas till passiva pappfigurer vars öde till stora delar vilar i rollpersonernas händer. Varför ska inte de kunna ha ihjäl rollpersonerna om det finns alla skäl att anta att det är deras avsikt?

Jag tror att nippro är ute efter att minska slumpens betydelse, han vill inte att rollpersonerna ska dö i en liten skitstrid på grund av lite otur med tärningarna. De ska vara hjältar och klara av att möta lite oviktiga hantlangare utan att riskera livhanken. Men jag tycker att det borde kunna lösas på ett smidigare sätt än med en on/off-knapp som avgör om rollpersonerna kan dö eller inte.

Krille föreslår ett stridssystem med fler resultat än död eller sårad. Kanske kan man använda sig av något system med dramapoäng? Om rollpersonerna vill göra spektakulära saker så kan spelarna spendera dramapoäng för att de ska lyckas eller för att chansen att de lyckas ökar. Vanliga mooks har inga dramapoäng, ärkeskurkens hantlangare har kanske en handfull medan ärkeskurken själv kanske har fler än enskilda rollpersoner men mindre än gruppen som helhet. Poängen kanske återfås genom vila, men spelarna kan ändå hamna i en valsituation. Vill de offra poäng för en garanterad seger mot lättare motstånd eller spara dem till en förväntad uppgörelse mot ärkeskurken?

Man kanske skulle kunna ställa upp olika scener som poängen kan bidra till. Den skadade skurken spenderar sin sista poäng på "dramatisk flykt" men rollpersonerna kan inte följa eftersom honom eller stoppa honom om de inte själva har poäng över för att inleda "förföljelse" eller "nesligt slut".

Nåja, bara några lösa tankar. Jag vet inte om de duger till något.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag tycker din idé är helt ok, men samtidigt att den är ungefär som min med den skillnaden att spelledaren åter igen har sin traditionella makt."
Det är snarare att idén har ett helt annat fokus.. För min del så är det helt ok om rollpersonen dör, så länge som det sker i slutet av "berättelsen".. Det är då jag kan tänka mig ha med någon spelledarperson med förmågan "Kan ta livet av rollpersonen".. Jag ogillar själv om jag råkar ta livet av en rollperson tidigt i berättelsen (för oavsett vad spelaren gör, så är det alltid spelledaren som vinklar regeln till att rollpersonen dör).. Din regel är mer att spelaren har fattat tycke för rollpersonen och kan låta denne leva bara därför..

Vi har helt olika preferenser och vem är jag som säger att jag inte gillar din preferens och därmed tycker att du borde köra på mitt sätt istället? Liksom, det spelar ingen roll vad jag tycker, så jag tycker du bör fortsätta med din tankebana i berättarstödjande regler.. Narrativa regler är balla! Då vill jag istället ändra lite på min frågeformulering..

Vad är syftet med regeln, om man tittar från ett världsmässig synvinkel? Jag menar, du har ju tanken att du vill att dina spelare ska bestämma när de ska dö.. Vad har du för förklaring i spelet till varför den regeln ens finns? Är de någon sorts matinéhjältar eller?

Sedan har jag en följdfråga.. Skriver du reglerna för att andra spelgrupper ska kunna använda dem? För om du bara tänkt använda dem till din egen spelgrupp, så är regeln helt ok.. Du vet ju hur dina egna spelare fungerar och tänker, så då kan du också specialdesigna reglerna efter dem.. Det jag tror många reagerat på är att ditt regeltänk kanske inte passar för deras spelgrupp (eller enskilda spelare i gruppen)..

"Nu finns det väl en hel del andra saker som kan hända än att man dör? T.ex:"
Japp, det var jag som var enkelspårig (och som inte läste din trådstart noggrant nog :gremblush:).. De år av DoD-spelade är svåra att skaka av sig.. :gremsmile: Å andra sidan tycker jag inte att rollpersoner med "immunitet" ska kunna döda andra, om de inte kan dödas själv.. Vildsvinet kanske bara skräms bort istället för att dödas..? I för sig tycker jag det här är mycket roligare, för varför ska man "jämnt" sträva efter att döda den andre? Varför är det slutmålet? Måste man verkligen döda den galna vetenskapsmannen?

/Han som tycker att de som skriver "Vi vill ha slump i strid" är gamla stofiler

<font size="1">[edit] Det sista var precis samma tankar som du hade: "Eftersom spelarna har dödsimmunitet kan spelledaren ge det till SLP:s också."</font size>
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Vad är syftet med regeln, om man tittar från ett världsmässig synvinkel? Jag menar, du har ju tanken att du vill att dina spelare ska bestämma när de ska dö.. Vad har du för förklaring i spelet till varför den regeln ens finns? Är de någon sorts matinéhjältar eller?
Nej matinéhjältar är de inte alls. Det är en sak jag funderat över: passar ett sådant här system även för spel som är mer "realistiska" och/eller "mörka"? Jag tror faktiskt det gör det, systemet är såpass meta att det blir tillräckligt genre-agnostiskt. Och på samma vis finns det ingen uttrycklig världskoppling. Det är en metaregel som är där för att ge spelarna mer kontroll över sina egna rollpersoner samtidigt som att spelledaren ska slippa oroa sig över att ha ihjäl en rollperson "av misstag". Förhoppningsvis leder den till mer sammanhängade historier och färre strider-bara-för-att-nån-kan-dö.
Ironiskt nog är det inbyggt i spelvärlden att de flesta rollpersoner ändå går under, men istället för att dö kommer de att korrumperas av Det Stora Hotet (eller vaddetnukommerattkallas). Men det är en del av settingen och inget som sker helt plötsligt. Jag vill att spelarna ska få använda sina karaktärer så länge de själva vill, det är ju inte som att de inte kan välja att dö av svåra skador etc. Eller att spelgruppen är överrens om att just här vore ett utmärkt tillfälle för karaktär X att dö. Rollpersoner är inte odödliga, men de dör först när spelaren vill det.

edan har jag en följdfråga.. Skriver du reglerna för att andra spelgrupper ska kunna använda dem?
Jag hyser väl inga större illusioner om att mitt spel kommer bli så värst mycket spelat utanför min egen spelgrupp (om ens där) :gremsmile: Men när jag skriver så antar jag en större publik. Sedan är det här en rätt liten och modulär regel. Skulle man inte gilla den så kör man på 'helhjärtat' hela tiden. Sådant kan ju spelgrupper komma överrens om innan.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Sedan är det här en rätt liten och modulär regel. Skulle man inte gilla den så kör man på 'helhjärtat' hela tiden. Sådant kan ju spelgrupper komma överrens om innan.
Glöm inte att det kommer att innebära att spelarna bestämmer vad som händer efter varje strid, vilket kommer att verka främmande för folk som är vana vid mer traditionella rollspel. Du har ju benat ut två olika sätt att sköta strid och död på som jag tror i vanliga fall är sammantrasslade (rollpersonerna kan dö, om inte SL tycker annorlunda, och SL bestämmer vad som händer med input från spelarna). Att spela helhjärtat skulle inte vara samma sak som att spela "klassiskt".

Intressant är också att vare sig man spelar normalt eller helhjärtat så kan rollpersoner dö, enda skillnaden är att vid normalt spelsätt bestämmer spelaren sig efter striden medan i helhjärtat bestämmer han sig före.

Hur ska dödliga slag hanteras om man spelar normalt. Ska SLP:n anfalla och SL säger "dödlig skadad i huvudet, vill du att din rollperson ska dö eller ska han bara slås medvetslös"? Eller ska man aldrig komma i situationen att man ens kan dö, även om spelaren inser att det vore helt rätt?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Häftig tråd. Kul att något fortfarande kan vara brännbart här på forumet. Konstigt att det skulle vara samberättande, dock, jag tycker ju att vi har pratat om det så länge att ingen borde se det som något konstigt.

Jag gillar verkligen grundprincipen; att spelarna själva får välja om de vill ta konflikter i det opartiska simulationsläget (där de kan dö snöpliga dödsfall om tärningarna så säger) eller det styrda samberättarläget (där man istället går på det dramaturgiskt riktiga). Framförallt slipper man med din metod allt optande och speltänkande som man tvingas dras med om man använder olika sorters hjälte- och överlevnadspoäng. Jag har aldrig gillat sådana poäng, eftersom de i min erfarenhet aldrig fungerar så som de är tänkta, utan bara styr in storyn på mer spelteknik och strategi.

Det konstiga med ditt förslag är kanske det där om ifall spelarna vinner i det dödliga simulationsläget så skulle belöningen vara upp till spelarnas fantasi - det skulle alltså vara en samberättarbelöning. Det kan vara så att du har en genial lösning här, men jag personligen tror att denna blandning av speltekniker är olycklig. Jag tror att det uppmuntrar spelarna att söka sig till strider som man enkelt kan vinna i helhjärtat läge, varpå det "helhjärtade" till slut alltså blir synonymt med försiktigt, fegt, taktiskt turtlande.

I ditt system så är samberättarbelöningen en extra bonus till spelare som väljer att låta sina rollpersoner riskera att dö. Jag skulle nog ändra det så att den helhjärtade nivån också kunde ge spelledarpersonerna risker - varpå dessa båda lägen skulle bli jämställda.

Alltså; normalläget skall inte vara ett säkert "framgångsläge" för rollpersonerna, utan ett berättelsestyrt läge på gott och ont.

En strid kan exempelvis leda mot att rollpersonerna skall hamna i fångenskap. Kör man det på samberättarviset så låter vi själva storyn bli häftig, spännande och underhållande, fastän utgången redan är klar, medan vissa spelare kan tänka "nä, fuck det här, jag provar och ser hur bra min rollperson faktiskt klarar sig på riktigt. Jag har haft ett good run med den här karaktären, så det vore inte snöpligt om jag skulle dö."

Alltså, då behövs det ingen särskild belöning för dessa risker, för det helhjärtade kan alltså i sig vara bättre än det öde som väntar samberättarna.

Å så skulle jag rent generellt se till att spelsessionerna började med mycket samberättande på det här viset, för att sedan gå över till simulationism allteftersom, förslagsvis genom de regelfunderingar som Han tänkte på nedan. Just för att slumpen inte ställer till med lika snöpliga resultat (varken snöpliga dödsfall eller snöpliga antiklimax) när man väl har spelat länge och etablerat både karaktärer och intriger.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Att spela helhjärtat skulle inte vara samma sak som att spela "klassiskt".
Helt riktigt, men, vad sjutton, det verkar roligare att spelarna får bestämma, så jag behåller det :gremsmile:

Hur ska dödliga slag hanteras om man spelar normalt
Bäst är väl att man gör det så enkelt som möjligt för sig: man blir "svårt sårad och medvetslös" istället för att "man dör". Jag har inte kroppsdelar i stridssystemet, så det finns ett inbyggt spelrum för SL att beskriva resultatet av skadan. Om spelaren väljer att låta sin rollperson dö så får denne helt enkelt ta över beskrivningen och lägga till sin dödsorsak.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Jag tror inte Krille gillar dina idéer

Säger ni verkligen samma saker?
Vi får fråga nippro. Jag ser det att hans system är ett sätt att åtgärda vad han ser som ett problem, nämligen att SL i många spel kan styra striden "bakom kulisserna". Han kan bestämma sig för att skurken tar sig undan, medan spelarna inte har någon möjlighet till input. SL bestämmer om striden är viktig eller inte, och ofta är alla strider lika dödliga.

Ett system med dramapoäng kan vara en bra idé, men jag tror inte att det är det i det här fallet. Nippro har redan sagt att han inte gillar dramapoäng eftersom de antingen är svåranvända eller godtyckliga, och då får man försöka hitta en annan lösning.

Hursomhelst så gillar jag egentligen inte att spelledarpersonerna (eller kanske snarare skurken och hans hantlangare) i stridens hetta förvandlas till passiva pappfigurer vars öde till stora delar vilar i rollpersonernas händer. Varför ska inte de kunna ha ihjäl rollpersonerna om det finns alla skäl att anta att det är deras avsikt?
Är det inte väldigt vanligt at SL anpassar sina SLP:er efter rollpersonerna och spelarna? De är just ofta "pappfigurer", som bara existerar för att framhäva rollpersonerna och sätta dem i centrum av historien. Det tycker jag är bra! Om SL vill att hans SLP:er ska kunna ha ihjäl rollpersonerna så får han skapa situationer som är tillräckligt intressanta för att spelarna ska vilja spela helhjärtat. Han får göra ondingen så ond att spelarna vill se honom dö, eller så får han hinta om att spelarna själva får bestämma vad som händer om de spelar helhjärtat i just den här striden.

Exempel: Rollpersonerna blir överfallna av rövare. Vid normalt spel kan rövarna antingen råna rollpersonerna eller bli drivna på flykt. Vid helhjärtat spel kan rövarna antingen döda en eller flera rollpersoner eller bli dödade själva, eller tillfångatagna och tvingade att erkänna vem som skickat dem. I det första fallet bestämmer SL vad som händer och i det senare bestämmer spelarna, eftersom de visat att striden är extra viktig för dem.

Det här förutsätter iofs att SL på något sätt spelar "mot" spelarna, att han är beredd att tvinga dem att slåss helhjärtat för att de ska få fördelar. Men valet är fortfarande hos spelarna hur de vill ha det.

Kanske är det inte det här nippro vill med systemet, och jag som har övertolkat.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag tror att det uppmuntrar spelarna att söka sig till strider som man enkelt kan vinna i helhjärtat läge, varpå det "helhjärtade" till slut alltså blir synonymt med försiktigt, fegt, taktiskt turtlande.
Om folk är helt vilda och galna och saknar proportioner så funkar inte ett sånt här system, det är klart, men det gör kanske inget system med drag av samberättande? Jag tror att någorlunda vettiga spelare förstår att belöningen bör stå i proportion till utmaningen. Man får ju samråda om det hela med SL så att han/hon får lite input i frågan.


Är blandningen olycklig? Ja kanske, det är absolut en möjlighet. Det får jag speltesta. Men jag tror jag behåller grundidén ett tag iallafall, om inte resten av spelet ändrar sig radikalt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
/Han som tycker att de som skriver "Vi vill ha slump i strid" är gamla stofiler

Det var ju ett jävligt underligt tyckande? Varför?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Epilog: 'Narrativ karaktärsdöd' [OT]

av Han och Marco said:
"/Han som tycker att de som skriver "Vi vill ha slump i strid" är gamla stofiler



Det var ju ett jävligt underligt tyckande? Varför?
För att de har svårt att tänka i nya banor..

Men framförallt!

Tänka i hur andra vill ha det, framförallt (i detta fall) trådskaparen..

/Han som misstänkte att Marco Behrmann skulle nappa på det här betet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har tänkt på det lite mer, och kanske är det så att jag gjorde en klantig misstolkning. Där du och Jonas pratar om att "vid normal så bestämmer spelledaren - vid helhjärtat så bestämmer spelarna" så ser jag det istället som:

"vid normal bestämmer storyn - vid helhjärtat bestämmer omständigheterna"

Alltså på det här viset:

Exempel ett:
Två rollpersoner är barn som går vilse i en skog och hamnar i ett fantasiland. De blir jagade av ett monstervildsvin och det är meningen att en tredje rollperson (en fantasivarelse) skall komma barnen till undsättning och alltså etablera sig i handlingen som en tuffing som lätt tar hand om vildsvin.

En sådan här strid kan alla gå med om att köra i Normal; storyläge, och då får storyn bestämma både utgång (vildsvinet besegras, så klart) samt vad som skall bli rollpersonernas belöning. Jag tycker att spelledare och spelare skulle kunna bestämma detta tillsammans, så att om den ena barnspelaren vill få ögat utstucket i striden så är det okej, och om spelledaren tycker att spelarna triggar upp vildsvinet så att det framstår som mycket tuffare än han först tänkt sig, då kan han improvisera fram en större och mer storslagen belöning åt rollpersonerna efter striden; såsom berömmelse eller att en mäktig artefakt kan tillverkas av vildsvinets betar.

Exempel två:
Rollpersonerna lyckas spåra upp och följa efter några prisjägare som tidigare i äventyret satt käppar i deras hjul. Prisjägarna var tänkta som småskurkar och oviktiga statister i äventyret, men spelarna verkar gilla dem och har därför dragit in dem i en viktigare position i berättelsen. Prisjägarna är dock oviktiga i det stora perspektivet, så om rollpersonerna skulle planera ett attentat och köra konflikten i story-läge så skulle spelarna själva kunna regissera ett perfekt överfall om de så skulle vilja. Det vill de inte, för de menar att denna konflikt blir mer tillfredsställande om de får vinna enligt helt opartiska premisser.

De kör därför helhjärtat, och man lirar alltså på ett "klassiskt" spelsätt i fråga om trovärdig, opartisk simulationism. Går det så går det, med andra ord. Om rollpersonerna skulle misslyckas fatalt och bli infängslade av den lokala polismakten så skulle de kunna hamna i ett läge där hela spelsessionen blev tråkigare och snöpligare för spelarna. Om spelarna upplever det så, då kan de alltså åter hoppa tillbaka till storyläget och försöka fantisera fram ett storymässigt sätt för dem att bryta sig ut och återgå till den röda linje i äventyret som de avvek ifrån när de fick för sig att spåra upp prisjägarna.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Epilog: 'Narrativ karaktärsdöd' [OT]

Frågan har aldrig berört slump eller inte, iaf tolkar jag inte nippros inlägg som sådant. Det har med kontroll och spelarinflytande att göra - slumpen är fortfarande precis lika närvarande i de två alternativ nippro lägger fram. Skillnaden är bara hur slumpen skall tolkas.

Det var därför jag reagerade, eftersom du tog med en faktor som inte ens var på bordet, och gjorde det till en sak?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Det var föremål för diskussion en gång, men jag tyckte (åtminstone då) att det skulle förta lite av grejen med systemet. Eh, det beror lite på vad du menar iofs. Menar du:

a) SL säger att skurken kör helhjärtat mot spelarna och får samma förutsättningar som om vice versa skulle gälla

eller

b) SL säger att denna strid kräver helhjärtat, annars får ni inte vara med?

Om vi talar om a) så förtar det poängen med att spelarna (som jag alltid ser som de viktigaste personerna i en historia) själva får välja. b) tar också bort valmöjligheterna och jag vet inte riktigt vad det skulle ge.

Men, man skulle kunna tänka sig att SL säger "Om ni inte väljer helhjärtat i slutstriden, då finns det en stor risk att ni blir besvikna om ni vinner" eller att SL kanske lockar med något extra trevligt om de riskerar livet. Något sådant vore väl helt okej, dock mest upp till varje individuell spelgrupp.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar som sagt idéen, men jag får inte ihop det för mig själv - för många underliga situationer dyker upp i dess binära ställningstagande.

Jag föredrar nog alternativa lösningar/implementationer som får samma slutresultat, men som har större spelighet och där det finns andra risker som är konkreta. Men eftersom du inte vill ha ett sådant alternativ i din initiala framställan kommer jag inte att lorta ned din tråd med sådana heller. =)

Lycka till.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ja ta din lort någon annanstans :gremwink: Nä, men allvarligt talat, jag ska testa systemet och se hur det fungerar i praktiken. Vem vet, det kanske leder till något helt annat. Men just nu känns inte som exempelvis fate-poäng-system är så värst attraktiva. Men dyker det upp något coolt och transparent system som gör jobbet bättre, då är det klart man kikar på det :gremsmile:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Frusterad och begränsad

Alltså - vill skurken ge sig på RPn med sin AK47:a/tvåhandssvärd/stjärnkryssare för att döda honom, så kan han inte det, för att spelaren inte vill, skulle jag som SL känna mig enormt frustrerad och begränsad."

Fast motsatta sidan av resonemanget gör mig otrooooooligt frustrerad och begränsad (vilket är mer än enormt). Vill man ha en rollperson som är dålig på att överleva dör man helt enkelt om man inte har möjligheten att själv påverka. Man kan inte spela svag och naiv eller dum och övermodig, eller bara sjuklig och allmänt kass för då kommer man att dö 20 minuter in i äventyret och inte få spela den karaktär man vill spela.

Motsatsen till en spelledare som känner sig maktlös och begränsad är en spelare som känner sig så. Kör man hårt efter regler så dör alla karaktärer som inte bra på att överleva ut, och man står kvar med en darwinistisk utvald skara som är djävligt bra på att överleva, allmänt stryktåliga och tuffa och så får man inte spela den där lilla sköra men övermodiga tonåringen man vill spela.

Alltså, vill jag spela kass så riktar spelledaren sin ak4 mot mig och så får jag inte spela kass längre,

Man måste komma till någon avvägning till där alla har handlingsutrymme och känner sig nöjda.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hoppas att du skriver något här på forumet om hur ditt system funkar efter att du har testat det. En ny tråd med konstaterade fördelar och nackdelar.

Gordeg, väntar med visst intresse
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Dirty Harry? (ngt OT)

(snipp)...för varför ska man "jämnt" sträva efter att döda den andre? Varför är det slutmålet? Måste man verkligen döda den galna vetenskapsmannen?
Ett klassiskt problem som jag anser har med spelledarteknik att göra, åtminstone delvis. Det är väldigt frestande för spelledaren att låta en skurk som spelarna skonat komma tillbaka och göra livet surt för rollpersonerna senare, vid ett vältajmat tillfälle. I en del rollspel rekommenderas detta faktiskt i "såhär spelleder du"-kapitlet. Spelarna blir i så fall straffade för att de skonade den galne vetenskapsmannen istället för att döda honom.

Alltså, om man vill komma ifrån att spelarna alltid försöker få ett Dirty Harry-slut på äventyret, dvs att hjälten straffar skurken genom att döda honom på slutet, ska spelledaren snarare belöna spelarna på något sätt om de låter bli att döda skurken. Om skurken alltid kommer tillbaka för att jävlas vid fel tillfälle förstärker man Dirty Harry-beteendet.

Gordeg
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det låter lite som om man behöver en dubblingstärning som i backgammon. Om man inte säger något annat spelar man bara om enkla poäng, x1. Dubblingstärningen ligger i mitten till att börja med. När spelarna dubblat så ligger dubblingstärningen hos spelledaren. Så turas man om att dubbla tills det är riktigt höga odds.

x1 = svordommar och förolämpningar utdelas, man kan som mest bli förolämpad
x2 = slagsmål, man kan bli blåslagen och misshandlad
x4 = farliga vapen, man kan bli skjuten och allvarligt skadad
x8 = riktigt dödligt, nu kan man dö

Den som förlorar bör alltid ha en chans att dubbla i sista stund.

En person blir grovt förolämpad på en bar. Alla skrattar åt honom. Han kan välja på att erkänna sig besegrad eller dubbla. Han dubblar och drar till sin antagonist rakt över näsan.
Antagonisten dubblar också och drar kniv.
Sen följer ett slagsmål som antagonisten slutligen är på väg att förlora. Han får som slutkläm en chans att dubbla även om det var han som dubblade sist. Givetvis dudbblar han och de båda kämparna tittar på varandra över en pistol (som antagonisten håller). Fortfarande kan ingen dö, om inte den första snubben dubblar. Det slutar med att han inte dubblar så antagonisten smiter ut med svansen mellan benen samtidigt som han håller massa i schack med pistolen.

etc etc

ähh.. jag vet inte... det blir nog inte så bra egentligen
 
Top