Nekromanti Erfarenhet utan poäng

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hade en tanke - nog borde det gå att ha ett system för karaktärsförändring/utveckling som är "poängfritt"? Alltså, man får inte traditionell xp, utan karaktärers erfarenhet hanteras på annat sätt. Alltså - inga poäng belönas eller kan spenderas för att förbättra karaktären.

Kan komma på ett exempel på rak arm, och har en fundering om hur man kan hantera andra saker. Tror det kan bero lite på systemet dock.

Någon annan som funderat på det här?

Vilka skulle vara för- och nackdelarna? Får man ut något av det som man inte får ur ett traditionellt poängköp-exp-system?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag kan tänka mig ett system där man istället för poäng får flytta runt sina värden.

Eller där man får nya värden - byta ut sina drivkrafter eller sina färdigheter, eller bara lägger till specialiseringar av olika slag.

Spontant känns det lite krystat, men det är kanske nåt att fundera på...
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Systemet i The Rustbelt handlar mycket om att använda sin karaktärs olika beroenden, sorger, längtan, tro osv. för att kunna ta i hårdare (bränna blod svett och tårar) men de ändras hela när de används eller triggas av andra skäl. Rollpersoner ändras hela tiden, dock blir det oftast en nedåtgående spiral med ackumulerade sorger och ökande drogproblem eller fanatism för att hålla sina känslor i schack, annars är det våldsamma eller självdestruktiva känsloutbrott som funkar som ventil.

Roligt är det dock.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
krank said:
Jag kan tänka mig ett system där man istället för poäng får flytta runt sina värden.

Eller där man får nya värden - byta ut sina drivkrafter eller sina färdigheter, eller bara lägger till specialiseringar av olika slag.

Spontant känns det lite krystat, men det är kanske nåt att fundera på...
Tror terone har ett system som funkar precis så

För mig som nördar loss på erfarenhet och förbättringar kändes det trist men annars verkade systemet funka
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
I Classified Information valde jag att ta med förbättringspoäng och även om de -- som namnet antyder -- kan användas för att göra rollpersonen bättre, är det betydligt billigare och vanligare att bara återställa de resurser som spenderats under spelmötet, äventyret. Det finns dessutom mekanik för att vissa resurser återställs automatiskt mellan äventyren, utan någon inblandning av poäng, vilket kan vara en metod som är applicerbar även i andra sammanhang.

En tanke är att tvinga fram en förändring i rollpersonens personlighet mellan varje möte. Personlighetsdragen skulle kunna vara fria, eller satta i något slags nät: säg att Aggressiv är kopplat till Hatfylld, Labil, Pacifistisk och Dödsföraktande. Efter varje möte (eller äventyr, eller Omvälvande händelse) så måste man byta sin gamla egenskap mot en av de andra. Systemet skulle kunna göras mindre grovhugget genom att göra skalor mot de olika dragen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Jag kan tänka mig ett system där man istället för poäng får flytta runt sina värden.

Eller där man får nya värden - byta ut sina drivkrafter eller sina färdigheter, eller bara lägger till specialiseringar av olika slag.

Spontant känns det lite krystat, men det är kanske nåt att fundera på...
Just drivkrafter kan jag tänka mig att det här fungerar på - speciellt som sådana kan vara lite mer flytande. I Cydonia, där drivkrafter är Egenskaper och precis som alla andra sådana ger något, gick jag i tankarna att man kunde lösa in drivkraften (för poäng eller ny drivkraft+extra poäng) när man uppnådde sitt mål. Det är dock inte helt perfekt att bara byta ut...

Problemet jag ser är nog lite samma som andra - i ett system där poäng (diskreta steg, etc) används så är det svårt att inte ha någon slags exp-mekanik. DnD skulle, intressant nog, antagligen fungera hyfsat med detta dock - trappsteg (level) som nås vid specifika delmål. Alltså - när man uppnått ett signifikant mål, t ex besegra nekromantikern som sätter skräck i byn, så går man upp i nivå. Hur pass omvälvande målet är bör vara högre ju mäktigare (högre level) gruppen är.

Man kan också ha ett system som inte bygger på poäng. Om man har värden som bygger på Egenskaper som bara ger någon form av fördel eller en fast bonus (ex Stark, Tålig, Trött, Snabb, Packåsna etc) så skulle man kunna ha något i stil med: I slutet av varje session(eller vid lämpligt tillfälle) får en karaktär ändra en Drivkraft (d v s mål, personlighet etc). I slutet av var tredje session(eller vid lämpligt tillfälle) får man byta ut en annan Egenskap. I slutet av ett äventyr på 3-5 sessioner så får man lägga till en Egenskap.

Men det finns nackdelar med det med.

Den andra varianten jag tänkte på finns i Eon - förbättringsslagen som triggas varje gång man slår ett perfekt slag på en färdighet. Det finns en del brister (koboldtänket där man använder färdigheter för att slå för dem) men tänket "nu har du använt en färdighet i äventyret, den kanske förbättras" tycker jag är intressant. Jag kanske skulle gjort så att fummel också ledde till förbättringsslags-möjlighet själv, möjligen. Det kanske finns andra möjliga förbättringar där. :gremsmile:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Hade en tanke - nog borde det gå att ha ett system för karaktärsförändring/utveckling som är "poängfritt"? Alltså, man får inte traditionell xp, utan karaktärers erfarenhet hanteras på annat sätt. Alltså - inga poäng belönas eller kan spenderas för att förbättra karaktären.
Det beror nog mest på hur abstrakt du vill att systemet ska vara och hur sträng tolkningen av xp är. Att säga "du får en höjning" eller "du får 50 xp vilket motsvarar en höjning" är ju i grunden samma system.

Om det är själva poängen (alltså uppdelningen av ett steg i mindre delar) som stör dig fungerar det utmärkt att ta bort dem och levla vart annat spelmöte eller dylikt. Åtminstone har det fungerat för min spelgrupp, i alla xp-baserade spel jag spelat.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Max Raven said:
Hade en tanke - nog borde det gå att ha ett system för karaktärsförändring/utveckling som är "poängfritt"?
Klart det går. Det görs redan i en drös med spel.

Två numer ganska klassiska exempel här på forumet är gamla Usagi Yojimbo som hade ett erfarenhetssystem som gick ut på att spelaren och spelledaren bestämde tre saker som rollpersonen skulle göra för att bli bättre på en viss färdighet (för att bli en bättre poet bör Otsu uppsöka och studera under en mästare, skaffa sig finaste bläck, och läsa dikter för sin älskade), och Panty Explosion där man får en ny egenskap (Trait) när man uppnår ett personligt mål.

I Mouse Guard och Burning Wheel kan Artha förstås ses som en form av erfarenhetspoäng, men det mer traditionella erfarenhetsböset sköts genom att räkna lyckade och misslyckade slag.

I True20 går man upp i level när spelledaren tycker det passar (dock får man fortfarande visst många poäng per level att höja färdigheter för – i föregångaren Blue Rose skedde det poängfritt, men var lite förvirrande av andra skäl).

Fördelar och nackdelar? Jag största fördelen är väl att man kan göra nåt system som passar settingen/spelets tema eller minska på det administrativa pysslet, medan största nackdelen torde vara att en del spelare som aldrig sett något annat än system med klassiska erfarenhetspoäng kanske blir lite oroliga och vilsna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
I det grymma rollspelet The Pool skriver du till en mening till din karaktärs historia från vad han/hon varit med om under senaste spelmötet. Utifrån den meningen kan man sen skapa traits osv.

The Pool borde man för övrigt spela mer. Ojoj...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dogs in the Vineyard.

Kolla rubrikerna Fallout Dice, Fallout Roll, Short-term Fallout, Long-term Fallout och Experience Fallout på första sidan.

Fallout Dice får man när man måste använda tre eller fler tärningar för att lyckas syna motståndarens höjning. Efter konflikten så slår man alla sina Fallout Dice och lägger ihop de två högsta på Fallout Roll.

Mao, man tar inte skada, man förändras istället.
 
Joined
3 Aug 2009
Messages
6
Grejen är ju den att när man tar bort poängen finns det en tendens att spelaren förlorar kontrollen över sin karaktärs egna utveckling; detta är ett viktigt moment för många spelare, att de vill ha kontroll i vilken riktning deras karaktär går i.
Som Ymir nämnde så har ju EON ingen poängbaserat karaktärsutvecklingssystem utan att man istället sätter stor risk till när man vill utveckla sin karaktär. Det är ju alltid kul med riskfyllda beslut, men personligen tycker jag just det systemet är alldeles för riskfyllt.
Jag tror något som skulle kunna fungera är något typ av stegsystem, att man hela tiden flyttar sin karaktärs utveckling längsmed en stege och vid givna tillfällen når olika delmål. Annars kan jag nog inte ge några mer förslag, i alla fall inte på rak arm och med magen fylld av subway!
Det enda jag kan göra nu är att hänvisa dig till är spelmekanik-tråden här på "rollspelsmakande" och hoppas att du där kanske finner det du söker!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
I En hund begraven; deckarrollspelet jag håller på att skapa just nu, är det för närvarande tänkt att man, efter ett positivt genomfört - det vill säga löst - får möjlighet att förbättra sin karaktär genom antingen 1. Höja en färdighet, 2. Förändra förhållandet till en kontakt, 3. Lägga till en ny kontakt.

Med andra ord får man inte direkt några poäng för att förbättra rollpersonens egenskaper. Alternativ 1 kan liknas vid detta, så det kanske inte är så intressant. Vad som är intressant är det här med att påverka sina kontakter...

Jag funderar i de här banorna eftersom spelet just inte har något fokus på färdighetsvärden, egentligen. Det är mindre viktigt. Interaktion och pusselläggande är där fokuset ligger och kontakter som kan utföra saker och hjälpa en på vägen är en viktig del av detta. Därmed vill jag alltså bygga karaktärsutvecklingen på något som är väsentligt och som kan utveckla rollpersonens alternativ under utredningarna.

Så ja, jag har funderat på detta, och jag ser egentligen inga för- eller nackdelar i det rent specifikt. För mig handlar det om "Vad är väsentligt för rollpersonerna i det här spelet?".

Så, oavsett, tycker jag att man ska försöka grunda karaktärsutvecklingen i någonting som har med spelets fokus att göra än att bara se till värden som kan bli högre för att förbättra sannolikheten för att lyckas med färdighetsslag. Det finns trots allt spel där färdigheter är mindre viktiga eller för den delen fullkomligt oväsentliga - så varför slösa tid på att skapa någonting bara för att traditionen är sådan? Det är trots allt mestadels tradition kring hur rollpersonen fungerar i vanliga rollspel, som format karaktärsutvecklandet till vad det är; poäng för att höja värden.
 
Top