Erfarenhetspoäng som styrmedel

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
I en tråd om erfarenhetsutdelning på D&D-forumet kom diskussionen delvis in på hur erfarenhetssystemet kan premiera vissa spelstilar och att deltagare kan gilla detta.
Visst är det så att regelverket för vad som ger Xp har en avsiktlig eller oavsiktlig styrningseffekt. Förutsatt att spelarna vill ha Xp kommer de också att anpassa sina beteenden för att få Xp.
(Eller i förekommande fall, kanske inte anpassa sina beteenden så mycket men däremot förändra sitt sätt att beskriva sina beteenden. Detta var en parentes.)

Valet att använda ett sådant regelverk väcker dock frågor.
- Vem eller vad bestämmer vilken spelstil som ska premieras?
- Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?
- Vad gäller saker som spelarna inte själva väljer att göra i spelet: varför Xp-belöningar för att få dem att göra det?


Jag har deltagit i och läst diskussioner om det här tidigare men någon kanske har en ny vinkel...?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
- Vem eller vad bestämmer vilken spelstil som ska premieras?
- Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?
- Vad gäller saker som spelarna inte själva väljer att göra i spelet: varför Xp-belöningar för att få dem att göra det?
I min erfarenhet:

A: Gruppen.
B: Nej, men det är ju skönt att bli belönad, och genom att belöna det man vill fokusera på så tror jag att fokuset kan styras. Det betyder ju inte att man tar bort allt annat man vill ha med.
C: Vem har föreslagit detta? Om man med XP försöker tvinga sina spelare att göra saker de inte själva vill göra så har man nog gjort sig skyldig till feltänk.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
- Vem eller vad bestämmer vilken spelstil som ska premieras?
Här blir svaret att ett sådant regelverk även medför en styrning från spelskaparen. Det är författaren av texten och kriterierna som formar bilden av vad spelet ska uppfylla.

- Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?
Absolut inte, ibland kan belöning för sådant som en person redan gör med glädje snarare förstöra. Är det så att spelarna redan drar i en viss riktning utan stöd från systemet så är det onödigt att belöna det mekaniskt. Belöningen finns ju redan där genom att spelarna hjälper varandra att dra åt samma håll och skapa den upplevelse spelgruppen vill ha.

- Vad gäller saker som spelarna inte själva väljer att göra i spelet: varför Xp-belöningar för att få dem att göra det?
För att styra spelarna i en viss riktning. Med det sagt behöver det inte betyda att spelarna kommer göra valen som belönas av systemen ändå, det finns väldigt mycket mer som påverkar varför vi spelar ett spel eller gör de val vi gör.

Med det sagt skickar spelet en tydlig signal vad spelet handlar om genom att belöna somliga handlingar och somliga beteenden. Sen huruvida den styrningen slår igenom eller ej är en annan fråga. För mig handlar det inte så mycket om belöningen som det handlar om den tydliga målsättningen. Kan jag rikta fokus mot en målsättning får utövandet större mening för mig, även om målet kanske är något väldigt vagt och otydligt som att ha kul i stunden genom att leta skatter i fiktiva ruiner.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Progression i mening att man får mer av saker är i sig ett feltänk. Men om det är vad spelarna/ren i en grupp gillar så kan man använda det som smörjmedel. Vad de flesta är ute efter är förändring. Den kan se så olika ut och degradering kan användas lika mycket som uppgradering. Finns så många vägar man kan gå och så många icke numerära värden man kan vinna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
I mina spel har jag, i de få fall jag använder belöningssystem, endast belönat saker i syfte att få spelaren att inte vilja göra dem. I både Det sjätte inseglet och Svart av kval belönat systemet moralvidriga handlingar. Detta får spelarna att tänka över huruvida de verkligen vill göra detta, det erbjuder silverpenningar till Judas, det gör det tydligt att det är dåliga handlingar.

Vill jag att spelarna gör handlingen och tar belöningen? Jag vill att de gör det ibland! Poängen är att det är ett svårt val.

XP-system har jag dock aldrig haft någon nytta av.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
...ibland kan belöning för sådant som en person redan gör med glädje snarare förstöra.
Ja, bra påpekande. Jag hade för länge sedan en mycket tydlig upplevelse av det slaget. Hade nästan glömt bort den.
I en nystartad kampanj hade jag träffat rätt med ett koncept på så vis att det var roligt att spela. Jag fick de första spelmötena bonuspoäng för så kallad god rollgestaltning utifrån det system vi använde. Men efter att en annan spelare, mitt i en scen, sa nåt om att jag gjorde det där bara för att få extra erfarenhetspoäng (det här var en grupp med vissa problem) kände jag omedelbart att det inte var lika kul längre.
Det behöver inte bli så illa som i mitt exempel. Men det du säger är bra att komma ihåg.

Jag tror att den största styreffekten finns i den tredje punkten jag listade. Det vill säga när det finns ett beteende som spelarna inte spontant ägnar sig åt och någon - ofta spelets designer och/eller spelledaren - vill se mer av det beteendet, inför en belöning som spelarna vill ha, sannolikt med förändrat beteende vid spelbordet som följd.

I kampanjer som inte ägnar sig åt progression i form av höjning som @Quadrante nämner längre upp är det förstås inte intressant att använda sig av riktade belöningar på det här viset.
I kampanjer där ingen finner anledning att påverka spelarna till att göra något som de själva inte väljer spontant behövs det knappast heller.
Återstår då kampanjer där någon, kvittar vem, vill förändra spelarnas beteende via incitament så att de gör något de annars inte hade gjort. Och det kanske inte låter som en bra idé, jag tycker ju inte det. Ändå finns det gott om exempel på sånt. Varför? Tradition? Strävan efter en "finare" spelstil?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Varför? Tradition? Strävan efter en "finare" spelstil?
Vet inte om det behöver vara strävan efter något "finare" det kan även vara strävan efter något specifikt. Belöningarna kan då hjälpa spelarna hålla riktning mot den upplevelse som spelbordet söker. Jag menar, vi är vanedjur och fastnar lätt i våra beteenden så även om vi har uttalat att vi ska köra ett rollspel som handlar om relationerna i en familj och hur dessa förändras under en kris kanske vi inte kommer dit om det saknas incitament i form av antingen belöningar för att utforska den aspekten av spelet eller ett system som hjälper oss att hitta vägar att utforska det temat. Jag föredrar ju i första hand att systemet hjälper till att forma upplevelsen då belöningssystem i regel är ganska... klumpiga verktyg för att forma ett beteende.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Återstår då kampanjer där någon, kvittar vem, vill förändra spelarnas beteende via incitament så att de gör något de annars inte hade gjort. Och det kanske inte låter som en bra idé, jag tycker ju inte det. Ändå finns det gott om exempel på sånt. Varför? Tradition? Strävan efter en "finare" spelstil?
Är inte alla regler till för att få spelarna att göra något som de inte hade gjort utan dem? Om de inte gör det så kan man ju lika gärna friforma? Och det säger jag inte avfärdande; jag älskar friform och föredrar det framför väldigt många regelsystem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
- Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?
Om spelarna bara har färdigheten "Hacka morötter" och spelar kaniner så kommer det ge incitament till vad de ska göra. Utan XP.

Så för att få spelarna att göra vad spelets premiss går ut på funkar det lika bra med att begränsa vad de kan göra, istället för att locka dem till att göra det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Om spelarna bara har färdigheten "Hacka morötter" och spelar kaniner så kommer det ge incitament till vad de ska göra. Utan XP.

Så för att få spelarna att göra vad spelets premiss går ut på funkar det lika bra med att begränsa vad de kan göra, istället för att locka dem till att göra det.
Här sätter du fingret på något. Jag kan tänka att XP, eller erfarenhetspoäng, i grund och botten är en ganska förlegad metod för att få en person att agera på ett visst sätt. Sen går det att gilla erfarenhetspoäng ändå, men är målet att forma spelarnas beteende runt spelbordet finns det många andra verktyg som ger mycket större effekt. Som begräsningar, vilket du nämner @Rickard.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
- Vem eller vad bestämmer vilken spelstil som ska premieras?

Gruppen, och spelet de valt/blivit övertygade att spela.

- Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?

Njäe, men det kan fokusera spelandet på olika vis. Jag spelar just nu en tjuv som får metabelöningar för att göra tjuviga saker. Ju mer jag levlar, desto värre tjuviga saker måste jag göra för att fortsätta levla. Det är kul.

- Vad gäller saker som spelarna inte själva väljer att göra i spelet: varför Xp-belöningar för att få dem att göra det?

Det kan hjälpa en att bryta gamla vanor. Det kan pusha och utmana en.

Om jag spelar med en grupp som är lite nya rollspelare, eller om de är ovana med att ta initiativ till saker de inte brukar göra. T ex om de inte brukar spela så mycket med relationerna i gruppen så kan en liten belöning räcka för att de ska testa det åtminstone.

Jag gillar verkligen Knave-hacket Kuf där man får XP för kunskap. Studerandet av esoteriska texter och varelser är en viktig del av spelet. Spelarna får incitament till att riskera livet på sina vanliga Svensson-rollfigurer i sökandet efter insikter i världens mysterier. Det är så enkelt men briljant.

XP kan verkligen funka för att ge gruppen en liten knuff eller påminnelse till att synca sina målsättningar. Det är också rätt flexibelt, man kan ganska lätt tweaka det och se vad som händer. Däremot tror jag inte att XP=styrmedel är en universell sanning, förutom i vissa spel och sammanhang där det är något nödvändigt, och något kul.
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
367
Jag har inte spelat så många spel där erfarenhetspoäng finns, men jag är mycket förtjust i Vindsjäls system där spelarna, även SL ger varandra XP när de gör nåt bra, kul eller coolt. Hörde nån podd där Lucas Falk benämnde detta som att spelgruppen själva betingade varandra att göra det som alla i gruppen gillade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag har inte spelat så många spel där erfarenhetspoäng finns, men jag är mycket förtjust i Vindsjäls system där spelarna, även SL ger varandra XP när de gör nåt bra, kul eller coolt. Hörde nån podd där Lucas Falk benämnde detta som att spelgruppen själva betingade varandra att göra det som alla i gruppen gillade.
Jag har alltid haft ett lite delat förhållande till fanmail-system. Om det (bara) är en spelledare som delar ut så är jag rakt emot. Det blir pudelutställning, spela för att behaga spelledaren.

När det är hela gruppen, inklusive eller exklusive en spelledare, så är det betydligt bättre, och funkar oftast riktigt väl. Men när man har en ojämn grupp, där vissa är hoppåskrikspelare och andra är mer tillbakadragna, kan det sätta fokus på dessa skillnader. Antingen blir det så att den tillbakadragna tjänar in mycket färre poäng, eller så blir det tydligt att hen får poäng på andra kriterier än de andra. ”Åh, du går och lägger dig! Gud va ballt, ta ett fanmail!”
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tror egentligen bara Xp blir en konkret belöning om de delas ut i stunden. Om vi får dem "after the fact" i slutet av en session, som ju är rätt vanligt, så blir det snarare en påminnelse om det där roliga som hände (eller vad det nu var). Men det kan också ge oss en stunds reflektion, som i Burning-spelen, där du kan fundera på hur bra din Belief reflekterar din rollperson och hur du spelat på den.

Men om du, som i Tenra Bansho Zero eller Vindsjäl, får ett poäng direkt som du gjorde något skojigt, klyftigt, eller passande; då kan det absolut fungera som en belöning och motivator.

I Bargains & Bloodshed försökte jag stoppa in Xp som en sorts motivator. Du får Xp av att använda improviserade vapen, av att skada och döda fiender, frammana demoner, och av att spela på din rollpersons Legacy (som ger dig Disadvantage på slag). Men du kan också spendera dessa poäng för att få en fördel. Så de blir del av en spelbar ekonomi som är tänkt att "promotea" ett visst sätt att spela.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Så för att få spelarna att göra vad spelets premiss går ut på funkar det lika bra med att begränsa vad de kan göra, istället för att locka dem till att göra det.
En gammal tråd jag gjorde på RPG.net, där andra exemplet är morotshackande:

Rules (ludus) are nothing more than structures (ludus). Structures however, can be something more than explicit rules. If you want the players to describe their actions in certain way, construct a structure that they must follow. Fill in the following: I'm using my _______ to escape ________ but what I don't know is that _________ is ________. Thinking in structures rather than rules opens up new ways of forming behaviour. Let say. instead of "escape". you have another line but with "fight".​
/.../​
I'm using my [predefined trait(s)] to escape [a subject, trap, situation OR a monster] but what I don't know is that [what I escape, an item of mine OR someone I know] is [creating a drawback that will affect me].​
Compare this to "I'm [rolling my attack score] to [inflict damage] on the opponent, but [my turn] is then [over]". This is an example of a standard structure provided by game mechanics​

Jämför andra exemplet med: "+1XP om du flyr från monster" eller "+1XP om någonting skapar ett följdproblem för dig". Spelet vill att du gör det, du bestraffas om du inte gör det (utebliven belöning = bestraffning), så låt spelmakaren vara mer öppen med personen vill att man ska göra i spelet.

 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
- Vem eller vad bestämmer vilken spelstil som ska premieras?
Vad skulle väl vara spelet, om det har en väldigt tydlig profil. Säg Blades in the Dark (som jag har men inte läst så jag vet inte riktigt hur det funkar där) bör premiera att man jobbar mot sin heist för det är så tydligt vad spelet går ut på.

I mer generella (kommer inte på bättre term) spel som inte har fullt lika starkt tema utan kan spelas lite hur som helst i allt från grottkräl till hovintriger så bör det vara gruppen som bestämmer det i någon sorts socialt kontrakt.

- Vad gäller saker som spelarna vill göra i spelet: behövs Xp-belöningar för att få dem att göra sånt de redan vill?
Troligen inte men kan nog i vissa fall fungera som morot. Kanske i bästa fall. Det blir lätt pudelpoäng (för att använda en term som är populär här...) eller symbolhandlingar (som jag brukar kalla det). För mig är gamla Werewolf någon av en 'poster boy' för den här typen av handlingar. Där fanns långa listor för att få Renown (Glory, Honor, Wisdom) som spelarna i vår grupp läste på och försökte skohorna in.

På sätt och vis funkar check-system i BRP på det här sättet också. Man belönas för att använda färdigheter så man försöker få in slag för så många av dem som möjligt för att få sina checkar. Som ibland kan bli lite överdrivet.

- Vad gäller saker som spelarna inte själva väljer att göra i spelet: varför Xp-belöningar för att få dem att göra det?
Känns som att frågorna går i varandra väldigt mycket. Igen så om spelet vill uppmuntra en specifik spelstil eller har en stark profil om hur spelet skall gå till så är det väl det en xp-belöning önskar uppnå tänker jag. Om det sen funkar eller inte kan man ju fråga sig.

Att få en tillbakadragen spelare att bli utåtriktad lär inte hända pga. xp exempelvis. Eller att få klassens clown att inte försöka ta scentid vid varje tillfälle lär också vara svårt.

Jag föredrar själv ganska öppet hållna regler för att dela ut xp som INTE försöker tvinga spelarna åt något visst håll. Att ha SL som uttolkare av sådana regler funkar bra för min del och jag ser gärna att det finns en kommentar om att SL hellre skall fria än fälla (dvs. hellre dela ut xp än hålla inne på det). Föredrar också spel där progression finns för det är en del av det roliga för mig när jag spelar att se min RP bli bättre, så spel som bara förändrar eller där man inte utvecklas eller tom. bara blir sämre är ganska ointressanta annat än i one-shots eller liknande.

Så öppna regler för XP eller att SL helt enkelt bestämmer att alla spelare får ett antal XP vid spelmötets slut lite oavsett vilket alternativ bestämmer när det levlas. Enkelt och rättvist. Är man av åsikten att det belönar mediokritet eller att det får folk att inte anstränga sig lite extra så funkar det däremot sämre.

För och nackdelar med det mest helt enkelt :)

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Tror egentligen bara Xp blir en konkret belöning om de delas ut i stunden. Om vi får dem "after the fact" i slutet av en session, som ju är rätt vanligt, så blir det snarare en påminnelse om det där roliga som hände (eller vad det nu var). Men det kan också ge oss en stunds reflektion, som i Burning-spelen, där du kan fundera på hur bra din Belief reflekterar din rollperson och hur du spelat på den.
Om XP är explicit och regelbaserat så tvivlar jag på att det spelar en jättestor roll om du får dem direkt eller efteråt. Klassiskt "XP för guld"-OSR ger ju ofta inte XP förrän man kommer tillbaka till civilisationen och spenderar guldet, men det har ju fortfarande en väldigt stark påverkan på spelet, och ger direkt belöning, eftersom när man får tag på guld så vet man att det kommer att omvandlas till XP senare.

Däremot saker som kräver mer bedömningar får säkert lite minde belöningseffekt, då man får vänta tills efteråt innan man vet huruvida det gav något eller inte.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
I min nuvarande kampanj om podcasters som gör paranormala utredningar får man:

-1 XP för att man är där.

-1XP om man hittat en naturlig förklaring.

-1 XP om man hittar den övernaturliga förklaringen.

-1 XP om man gjort bra podcast content.

Sessionerna där de fått mycket XP är de där alla haft roligast, för det här är grejerna de vill göra i spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I min nuvarande kampanj om podcasters som gör paranormala utredningar får man:

-1 XP för att man är där.

-1XP om man hittat en naturlig förklaring.

-1 XP om man hittar den övernaturliga förklaringen.

-1 XP om man gjort bra podcast content.

Sessionerna där de fått mycket XP är de där alla haft roligast, för det här är grejerna de vill göra i spel.
Skojar inte, men om negativ XP gjorde att man blev sämre över tid så hade det varit detsamma som en SAN-mekanik. "När vill spelaren sluta spela sin rollperson?". Den mekaniken finns faktiskt i InSpectres, där rollpersonen kan fått så många (fysiska/mentala) skador att det gynnar företaget (som alla äger) att rollpersonen hellre pensionerar sig än att företaget måste betala för återhämtningen.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om XP är explicit och regelbaserat så tvivlar jag på att det spelar en jättestor roll om du får dem direkt eller efteråt. Klassiskt "XP för guld"-OSR ger ju ofta inte XP förrän man kommer tillbaka till civilisationen och spenderar guldet, men det har ju fortfarande en väldigt stark påverkan på spelet, och ger direkt belöning, eftersom när man får tag på guld så vet man att det kommer att omvandlas till XP senare.
Syftar mer på att det triggar helt olika psykologiska effekter.

De effekter BF Skinner belyser i Science and Human Behavior, exempelvis, får ju ett värde genom betingning i stunden och kan förstärkas av en grad av slump. Typ som att fortsätta dra i armen på en enarmad bandit för nästa gång kommer du såklart få jackpot! Och Daniel H Pink menar ju i Drive att en slumpmässig belöning ("faen va duktig du var nu, här har du 1000 SEK i löneförhöjning") har en större motivationskraft än en belöning som är systematisk. Den systematiska belöningen, som att få Xp efter en avslutad spelsession, är förväntad och har därför mindre motivationskraft.

Finns mycket intressant att studera kring detta!
 
Top