Nekromanti "Etableringar"

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Mjo, jag har ju så smått börjat fundera på en någorlunda gritty superhjältekampanj inspirerad av Marvels nya Ultimates, The Authority, Watchmen, och andra lite mörkare superserier. Som grundregelsystem hade jag tänkt mig Superhjältarna.

Däremot har jag så smått börjat fundera på en regelmekanik jag kallar "Etableringar". Målet med Etableringar är att få spelarna aktiva i det kontinuerliga skapandet av världen. Jag tänkte nämligen börja med en ganska löst forumerad spelvärld, och sedan improvisera det mesta - och då gillar jag spelarinput. Problemet är att jag har spelare som inte är särdeles aktiva vad gäller sådant, varför ett system behövs.

Det jag tänkt mig, på ett ungefär, är nåt slags "etableringspoäng". När man etablerar något som hjälper i den omedelbara situationen, blir man av med ett poäng. När man etablerar något som gör spelvärlden rikare, roligare eller "bättre", får man ett poäng. Man kan naturligtvis kombinera dem, så att man etablerar något roligt och coolt som dessutom hjälper - då blir det plus minus noll. Dessutom kanske man kan få ett poäng extra om man etablerar något som direkt är till nackdel för gruppen.

Exempel på vad jag menar med saker som kan "Etableras":

- "När jag slogs mot superskurken Vulcano '95 lärde jag mig ett litet knep när det gäller sån här kristallteknologi..." (etablerar superskurken Vulcano och att denne använde kristallteknologi - kanske finns det en koppling mellan Vulcano och det nuvarande problemet? Exemplet är coolt och gör kampanjen bättre +1, exemplet gör att rollpersonen får fördel -1. Slutsumma 0)

- "Men argh! När jag slogs mot superskurken Vulcano '95 så använde han såna här kristaller. De kan slå ut superkrafter!" (berikar spelvärlden genom etablerandet av Vulcano enligt ovan (+1), och är till omedelbar nackdel för rollpersonerna (+1). Slutsumma +2).

- "...men det Kristallmonstret inte tänker på är att klipphyllan han står på är ostadig..." (är till direkt fördel för rollpersonerna (-1) utan att egentligen tillföra spelvärlden något. Slutsumma -1)

Tanken är då att rollpersonerna får, tja, säg 3 poäng per längre äventyr eller så.


Låter det här alldeles tossigt? Det är bara en liten slaskidé som rumlat runt i mitt huvud på senaste tiden. Lite inspirerad är jag av Adventure!- systemets "inspirationspoäng", även om dessa är bra mycket mer flexibla. Dessutom inser jag att de till viss del täcks upp av "anekdot"- systemet i Supergänget, men jag ville bygga ut det lite. Någon som sett något liknande?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Någon som sett något liknande?

Ja. I det bästa rollspelet 2006 enligt Fenix. ,-)

Fast jag valde att gå från ett annat håll. Adventure! var även en inspirationskälla för mig ndg Ödet och hennes nycker. Så det är mer handfast och poängen är mer lösa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Ja. I det bästa rollspelet 2006 enligt Fenix. ,-)
...som jag har planer på att köpa så snart ekonomin medger och så snart hypen lagt sig lite. Och priset, med lite tur, gått ner.

Fast jag valde att gå från ett annat håll. Adventure! var även en inspirationskälla för mig ndg Ödet och hennes nycker. Så det är mer handfast och poängen är mer lösa.
Ja, det där var ju hjälpsamt... =)

Jag ska erkänna att jag nog var ute efter lite mer konkreta tankar och förslag och kritik...
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag började omedelbart tänka på de referenser till gamla händelser som finns i de gula rutorna i serietidningar, typ "Åh nej, det är Deceptimogrifiern igen!*

*Grottkräl Monthly nummer 5 1992"

... det kanske inte är något för dig, men det vore ball med en liknande mekanism för lite mer glättigt Supergänget-supersspelande. Det är meta, men det kan bli kul meta om det bokförs ordentligt och man får ta hänsyn till vad de andra spelarna etablerat ("Doktor Vattkopps förhållande till sin mor förklaras i en tidigare historia, om jag vill etablera att han har morsan instängd någonstans måste det förklaras i ett senare nummer").

Äsch, jag vet inte vart jag vill komma. Kanske har någon annan nytta av det dock, i övrigt gillade jag ditt systemförslag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Fast jag valde att gå från ett annat håll. Adventure! var även en inspirationskälla för mig ndg Ödet och hennes nycker. Så det är mer handfast och poängen är mer lösa.


Ja, det där var ju hjälpsamt... =)
Vad Marco antagligen menade :gremwink:, var att du kan ladda ner beskrivning över vad man kan använda ödespoängen från hans hemsida.

Kika på sidan 3 (pdf)

Sida 2 har kort sammanfattning (pdf)

/Han som tyckte att det här var en jätteintressant (och oväntad, utifrån vem som startade den) trådstart, men har inga förslag som inbegriper att använda poäng på just detta sätt (utan på poängbetalningssätt som förekommer i TSoY och Oskrivna blad eller använda berättartekniker likt dem i Feng Shui [exempel])
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Låter det här alldeles tossigt?
Tja, jag personligen avskyr pudelpoäng. Att spelarna ska försöka behaga spelledaren genom att komma på saker som denne anser vara "coolt" - den spelstilen kallar jag pudelutställning och jag tycker den tillhör det absoluta bottenskiktet av rollspelshobbyn.

Som spelare tycker jag bara det är frustrerande att komma på idéer som jag tycker är balla men som inte spelledaren gillar, och som spelledare vill jag inte bedöma mina spelare överhuvudtaget.

Då kör jag hellre med "etablerar ni en knipa så får ni en poäng, och systemet ser till att knipan blir farlig. Så välj den idé som ni tycker är mest fantasifull och spännande - det finns ingen anledning att begränsa era idéer till min spelledarauktoritet eller till vad som vore mest framgångsrikt".

---

Vidare så gillar jag inte det här med att etablera saker för att ta sig ut ur knipa. Det är en typ av berättelsemässigt "fusk" som jag aldrig hade köpt om det hade skett i en bok eller på film. Liksom, om Luke i sopkompressorn hade kommit på att man kan använda kraften för att fasa genom väggar, så hade jag bara blivit arg. Vad som däremot är dramaturgiskt är att saker planteras innan de kommer till användning. Typ att vi får se hjältinnan bära på ett porträtt av sin bortgångne bror i ett mässingssmycke om halsen, och förklara att hon flera gånger räddat livet på honom, men att han alltid grämde sig för att han aldrig fick chansen att återgälda henne innan han blev sjuk; och därför har hon - ända sedan han dog - alltid burit smycket för att minnas honom och ge honom en chans att vaka över henne och återgälda henne i efterlivet. Visst, schysst karaktärsexposition. Senare i handlingen kan några skurkar skjuta mot henne och spelaren berätta att hon blivit träffad. Skottet tog rakt i bröstet och hennes hjältevänner lutar sig fram för att se om hon fortfarande lever. Då kan spelaren lira ut sitt trumfkort och berätta om hur skottet tog i mässingssmycket utan att skada henne. Hjältinnan reser sig upp och tittar på porträttet en sista gång. "Nu är vi kvitt."

---

Det här med att lösa ett problem genom att införa ett annat problem (att klara kristallteknologiproblemet genom att skapa Vulcano-problemet, t.ex) kallar jag för bryggor eller eskaleringar. När jag samberättar friform (!) så får spelarna hitta på egna sådana bryggor när de inte kommer på någon rimlig/häftig lösning på ett problem. Typ "Hmm.. Hur ska vi döda draken? Vi kan ju inte bara gå dit och döda den - det vore inte tillräckligt dramatiskt. Äh, vi säger att det bara finns ett enda vapen som kan döda draken, och det är en magisk lans som ligger i det Förbjudna Träsket"

(Alltså, spelarna säger inte det där, men man tänker så. Man hittar på en ny uppgift när man inte har något dramatiskt sätt att klara den aktuella uppgiften)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag ska erkänna att jag nog var ute efter lite mer konkreta tankar och förslag och kritik...

Givetvis. Han hjälpte med lite referenser. I Noir gällande etablering i scener så finns det några moment. Alla huvudpersoner besitter Öde som är en strategisk resurs. Den används bland annat för att etablera händelser/personer/föremål. Generellt gäller att om något blir etablerat via Öde så finns det och kan inte motverkas av annat Öde (berättaren har också Öde som berättarpersonerna får använda). Dock kan själva etableringen motverkas genom berättarens veto, om etableringen bedöms vara orimlig.

Dessutom, en etablerad företeelse kan inte ändras. Är det sagt att kassaskåpet är tomt kan inte Öde fylla det med pengar. Dock kan kassaskåpet fyllas med pengar innan dess innehåll är etablerat öht genom Ödet.
Samma sätt gäller utan att använda Öde - etableringar gäller och är beständiga från det att de introduceras.

Detta medför, har jag märkt, att spelarna tvingas till att agera proaktivt. Det vanliga dialogutbytet i traditionellt rollspel blir ofta till spelaren nackdel och är väldigt mycket under spelledarens godtycke, exempelvis:

"Du känner brandröken bakom dig och varmen får luften att dallra. Snart är hela skrapan övertänd."
"Jag spanar i rummet, finns det en brandtrappa?"
"Nej."

Och här är spelaren rökt - under typisk rollspelsdialog frågade spelaren spelledaren om en brandtrappa finns i rummet, och då spelledaren svarade "nej" så är det nu etablerat att det inte finns någon, och inte ens Ödet kan ändra på det.

I Noir styr spelaren mycket mer och det blir oftare ungefär så här:

"Du känner brandröken bakom dig och varmen får luften att dallra. Snart är hela skrapan övertänd."
"Jag spanar i rummet, och genom en jävla röta finns en gammal rostig brandtrappa utanför fönstret."
(stryker Öde)
"Okay." (ingen anledning att lägga in veto då det dels är rimligt, dels tydligen är något som spelaren tycker är viktigt i berättelsen, så varför jävlas?)

Dock så finns det restriktioner - Ödet får användas för att orsaka skador på andra personer, men det är till en mycket hög kostnad, så oftast är det smartare att hitta andra lösningar än direkt konfrontation.

Sedan kan Öde användas till en massa andra saker, men det skiter vi i här, då det handlade om just etableringar.

--

Det här med att hitta på egna problem och lösa dem, alternativt att man får bonus genom att gå emot sin egen rollpersons karaktär, så mekanismer jag ser som oerhört konstruerade och för mig dödar de spelflytet. Då blir det "Poängjakten" av det hela för mig. Så jag gillar inte sådana mekanismer.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vidare så gillar jag inte det här med att etablera saker för att ta sig ut ur knipa. Det är en typ av berättelsemässigt "fusk" som jag aldrig hade köpt om det hade skett i en bok eller på film.

Huh? Det görs ju hela tiden. Det beror ju på vilket perspektiv du har till det hela, men om du stör det på det förstår jag inte hur du kan se en enda film eller läsa en enda bok.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Huh? Det görs ju hela tiden. Det beror ju på vilket perspektiv du har till det hela, men om du stör det på det förstår jag inte hur du kan se en enda film eller läsa en enda bok.
Jag tror det huvudsakliga problemet rör saker som etableras under det att knipan utspelas. Det är bättre att lösningen etableras innan knipan.

Jämför med Bond, till exempel: om han är inlåst i ett rum och bara tar fram en penna och den visar sig innehålla en syraampull som han använder för att fräta loss gallret och fly så känns det billigt. I så fall så behöver egentligen aldrig någon fiende innebära något som helst problem: Bond har ju alltid en manick till som löser problemet.

Om han däremot får en penna med inbyggd syraampull av Q i början av filmen så köper vi att han fräter sönder gallret med den senare, helt enkelt för att vi vet att den finns.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Att spelarna ska försöka behaga spelledaren genom att komma på saker som denne anser vara "coolt" - den spelstilen kallar jag pudelutställning och jag tycker den tillhör det absoluta bottenskiktet av rollspelshobbyn.
En så'n tur att du inte ska spela med oss, då.

Då kör jag hellre med "etablerar ni en knipa så får ni en poäng, och systemet ser till att knipan blir farlig. Så välj den idé som ni tycker är mest fantasifull och spännande - det finns ingen anledning att begränsa era idéer till min spelledarauktoritet eller till vad som vore mest framgångsrikt".
Själv tycker jag ju att allt som sätter reglerna i förarsätet snarare än spelarna och spelledaren är det tidigare nämnda bottenskiktet. Vi är ganska traditionella av oss - vi har inga problem med "spelledargodtycke" eller "spelledarauktoritet". Därtill är det ju trots allt så att spelarna och spelledaren ska hjälpas åt - och det är ju bara dumt av SL att skjuta ner idéer. Jag säger som i Nobilis - "säg "ja" eller fråga om ytterligare förklaring". Spelledaren ska kunna förklara varför denne inte godkänner en Etablering.


Liksom, om Luke i sopkompressorn hade kommit på att man kan använda kraften för att fasa genom väggar, så hade jag bara blivit arg.
Inte jag, faktiskt. Däremot gör större delen av Star Wars mig ganska arg...

Men jag ska fundera på det där.





Hade jag haft spelare som varit det minsta framåt, som klarade av att göra sådant här själv, som inte hela tiden krävde att spelledaren drar dem i näsan, då skulle jag inte vilja använda ett sånt här system. Jag hatar egentligen den här typen av system, eftersom de systematiserar sånt jag hellre skulle friforma. Men nu har alla mina friformarvänner flyttat, och kvar är bara de som mest spelat DoD, aldrig hört ordet "samberättande", och måste tvingas till att skriva saker om sina karaktärer.

De här reglerna är ett sätt att försöka rucka loss dessa spelare och vänja dem vid att i högre grad kunna påverka berättelsen. När de börjar vänja sig kan man släppa på systemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
(ingen anledning att lägga in veto då det dels är rimligt, dels tydligen är något som spelaren tycker är viktigt i berättelsen, så varför jävlas?)
Exakt. Oavsett vad Rising säger, så kan spelledaren faktiskt vara en rätt schysst snubbe... =)

Det här med att hitta på egna problem och lösa dem, alternativt att man får bonus genom att gå emot sin egen rollpersons karaktär, så mekanismer jag ser som oerhört konstruerade och för mig dödar de spelflytet. Då blir det "Poängjakten" av det hela för mig. Så jag gillar inte sådana mekanismer.
Hm. Jag ska, som sagt, fundera vidare längs de här linjerna. Däremot gillar jag på nå't sätt det här med att etablera problem såväl som att etablera "bra grejer".

Hur får jag spelarna från att Etablera brandstegar till att Etablera superskurkar, läbbiga regeringsoperationer, serum som negerar psykiska krafter, hemliga baser, skogsbränder och utomjordiska virus?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag tror det huvudsakliga problemet rör saker som etableras under det att knipan utspelas. Det är bättre att lösningen etableras innan knipan.

Jodå. Absolut. Men problemet mellan rollspel och film/bok är att början-mitten-slut finns klart i det senare och skapas löpande i det tidigare. Så att använda film/bok-konventioner för etablering i rollspel tycker jag slår helt snett - det kräver i princip att man dubbelgarderar sig alternativt spelar ett spel med mycket metasnack.

Jag föredrar hellre isf att man har resurser som man får trolla med - i Agent-liret jag filurar på så ligger en regel på test som säger typ att "en agent har all rimlig utrustning som kan tänkas tillgänglig, och all specialutrustning kan skapas med hjälp av Resurspoäng omedelbart." Behövs en spionkamera i solglasögonen för att se vad som stod på lappen skurken lämnade till kontaktpersonen så har agenten en sådan om spelaren offrar Resurser för detta. Ja, problemet löses enklare, men det är ju det som mekanismen finns för. På så sätt har man anpassat etableringen från film/bok till rollspelets dynamiska form.

Problemet uppkommer när spelledaren har låst sig vid att vissa scener skall vara ett problem för spelarna och spelarna då "fuskar" genom just den scenen. Det kan vara utmanande som fan för en traditionellt skolad spelledare att släppa dessa konventioner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Dessutom, en etablerad företeelse kan inte ändras. Är det sagt att kassaskåpet är tomt kan inte Öde fylla det med pengar.
Det är väl bara att hitta på att det finns ett lönnfack i kassaskåpet och att det är fullt med pengar. Fast det känns lite fånigt att använda Öde till sådana saker. Borde man inte använda det till att förändra handlingen i någon mån?

/Han som dock gillar regeln om att etableringar inte kan ruckas (men förändras)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Hur får jag spelarna från att Etablera brandstegar till att Etablera superskurkar, läbbiga regeringsoperationer, serum som negerar psykiska krafter, hemliga baser, skogsbränder och utomjordiska virus?

Krille hade en bra grej på G någongång. Det kräver dock ett äventyrsupplägg som har en showdown med en "skurk" på slutet, men det är väl inget problem i superhjältegenren?

Ge skurken en giganto-bonus på allt han tar sig till - en helt övernaturligt stark bonus som saknar rim och reson. Om spelarna ger sig av efter skurken direkt får skurken bonusen på allt han tar sig för. Allt. Ergo - spelarna dör.

Det enda sättet att erodera denna skurkbonus är att spelarna måste etablera skeenden, problem och kriser som de bör överbrygga på något sätt (gärna på något smart sätt och lite mer kreativt än "Skurken fraktar sitt kärnvapen på en lastbil, nästa scen är vid lastbilen...". När spelarna anser att de har gjort tillräckligt kan de när de känner för det bege sig efter skurken (som då står utan eller med reducerad bonus).

Det finns andra fördelar med detta - dels kan man låta skurken ha dialogscener med rollpersonerna men eftersom spelarna vet att han är övermänskligt boostad så är det meningslöst att attackera denne (men en kreativ person kan etablera en kris i samband med dialogscenen?).

Lösningen är dock enormt spelig och kräver acceptans för reglernas konventioner och ramverk.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Problemet uppkommer när spelledaren har låst sig vid att vissa scener skall vara ett problem för spelarna och spelarna då "fuskar" genom just den scenen. Det kan vara utmanande som fan för en traditionellt skolad spelledare att släppa dessa konventioner.
Japp. Samtidigt får man ju effekten, i och med att det rör sig om en någorlunda finit resurs, att spelarna sitter och håller på sina poäng in i det sista - i min Hellboykampanj som jag kör just nu med Adventure!- reglerna är spelarna helt sjukt snåla med sina Initiativpoäng. Samtidigt har de så smått börjat bli mer kreativa med sina lösningar, eftersom de insett att det är det bästa sättet att få tillbaks poäng. Visst, SL kan vara tråkig och säga "nej, det går inte" - men det gör inte SL. Eftersom enda anledningen till att SL överhuvudtaget vill ha ett system för det här, är att få spelarna att börja vara mer kreativa - och att vara tjurig vore att motarbeta sig själv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Lösningen är dock enormt spelig och kräver acceptans för reglernas konventioner och ramverk.
Mjo. Jag är inte helt förtjust i den typen av metaspeliga lösningar, ska erkännas. Däremot är tanken inte helt dum, och jag ska fundera vidare...
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Etableringar i efterhand

"Men problemet mellan rollspel och film/bok är att början-mitten-slut finns klart i det senare och skapas löpande i det tidigare."

Snigel och jag håller ju på att fila på ett sagoberättarrollspel - Nostalgi. Hur stora delar av spelet fungerar är inte relevant för inlägget, men i korta ordalag är det bra att ha många tärningar och högsta utfallet vinner. Eftersom både jag och Snigel tycker det är häftigt att återanvända saker som etablerats tidigare i sagan tyckte vi att det var rimligt att låta reglerna uppmuntra det. Därför är det så att om man återanvänder ett tidigare berättat element får man en extra tärning.

Exempel: Vi skulle i en saga rädda prinsessan från kannibalstammen genom att låtsas att vi var deras gudar, när den delen var gjord skulle vi därifrån varpå thark berättade in att deras riktiga gudar kom och försökte stoppa oss. En sådan sak skulle gett en extra tärning om regeln var påhittad vid tillfället (vilket den inte var).

Det är med andra ord inte säkert att de film-/bok-etableringar som används behöver vara tänkta som etableringar när de skrivs in och det kan man utnyttja i rollspel.

Jag märkte av samma tendens när vi lirade Magneter och Mirakel. Det systemet - Nyx - har aspektpoäng med vilka man kan påverka (Rising skulle bergis inte gilla det :gremgrin: ) och jag uppfattade det som att när vi hittade på saker försökte vi att knyta det till redan etablerade saker, inte för någon annan anledning än att det var häftigt. Etableringarna blir med andra ord etableringar i efterhand.

[Edit] Citeringen blev visst lite märklig, men tanken var att säga emot att det skulle vara något problem att använda film-/bok-etableringar i rollspel. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Vad som däremot är dramaturgiskt är att saker planteras innan de kommer till användning.
Vad man måste komma ihåg är att färdigheter är just etableringar. Om man sitter i en cell och någon hittar på "Jag är tjuv" så blir det mest "Jaha, men vad lämpligt då" medan om man redan har färdigheten "Låsdyrkning" så känner man att man har "överlistat" spelledaren eller scenariot med sin planering. Så det har alltid funnit etableringar i rollspel, men det för att lösa problem. Det man bör tänka på är vilka områden ska man utbreda etableringar till och på vilka sätt som man ska få fram etableringen på (personlighetsdrag, anekdoter, bekanta, föremål med mera).

/Han som tycker det är viktigt att låta spelarna få känna sig smarta
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hade jag haft spelare som varit det minsta framåt, som klarade av att göra sådant här själv, som inte hela tiden krävde att spelledaren drar dem i näsan
Well... I min högst blygsamma åsikt så resonerar spelarna ofta så här:

De är ovana vid att ta direkt kontroll över spelvärlden, de är försiktiga inför att ta för stor plats och tror att de kan sabba ditt äventyr om de skulle samberätta för ofta och om de skulle hitta på saker som påverkade storyn för mycket. Dessutom (i min åsikt) blir det aldrig lika ledigt att föreslå något för spelledaren som att berätta något. Att föreslå något till spelledaren som han kan svara "nej" på, gör att man gärna formulerar sig kort. Man vill ogärna prata för länge om ens idéer ska bedömas av någon. Inte enbart för att det finns en risk att idén kan underkännas.

Det är därför jag tycker Baron Munchaussen-perspektivet fungerar bättre. Alla får i uppgift att samberätta om X antal grejer. Nu är det plötsligt inte längre så att spelarna lånar tid från spelledaren och föreslår något som den spelledaren sedan skall bedöma - utan det förväntas av spelarna att de skall ta initiativ i berättelsen. Det är spelledaren som skall foga sig till spelarna, och det finns ingen annan bedömningsgrund för idéerna än vad spelaren själv tycker är mest spännande och passande.

I min erfarenhet blir det mer livfullt samberättande på så vis - såväl från nybörjare som mig själv.

---

Nå. Typ varenda bok om dramaturgi/berättande/författande som jag någonsin läst säger att man inte kan fuska i berättelsen. Publiken måste få lära känna trixen innan de används. Därför kan inte James Bond bara säga "den här har jag haft med mig hela tiden" när han använder sin magnetklocka för att ta sig ur en dödsfälla. Vi måste få se Q ge den till honom (och låta honom klä av en kvinna med den) först.

Eftersom varenda bok säger det - och det tycks stämma överrens med varenda (någorlunda bra) berättelse jag sett/läst - så tycker jag att man ganska säkert kan säga att det är en vettig princip att följa. Jag vet inte om jag vill kalla en regel för "narrativ" om den bryter mot alla våra föreställningar om reglerna som råder i narrativ.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
om man redan har färdigheten "Låsdyrkning" så känner man att man har "överlistat" spelledaren eller scenariot med sin planering. Så det har alltid funnit etableringar i rollspel, men det för att lösa problem. [...] /Han som tycker det är viktigt att låta spelarna få känna sig smarta
Intressant att du skriver "för att lösa problem", för jag tycker att du beskriver kärnan i just problemlösningsspel. Där är det viktigt att man planerar ordentligt i förväg. Om man är en agent så försöker man välja optimal utrustning inför uppdraget, liksom.

Men jag tycker inte den principen fungerar i narrativt spel. Just James Bond kännetecknas som bekant av att han alltid hamnar i de knipor som han kan ta sig ur med de prylar han fått till skänks. Det är en urgammal dramaturgisk princip som bl.a. kallas för Chekovs Gun, och det är så jag samberättar. Alltså ändamålsinriktat. Etableras något i handlingen så får man se till att förlösa det senare. I mitt exempel med hjältinnan och mässingssmycket var det särskilt tydligt; kvinnans spelare väljer att bli skjuten, just för att hon skall räddas av smycket.

Det är alltså inte samma typ av planering som den som gäller i problemlösningsspel. Men din slutsats gäller ändå; för det finns ju givetvis bättre och sämre sätt att berätta en historia på. Och om spelaren drar till med en dålig lösning så känner hon sig faktiskt inte helt nöjd, medan man som spelare blir skitglad när man kommer på ett smart sätt att berätta om hur ens planteringar slår in.
 
Top