Nekromanti "Etableringar"

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Sedan kan man ju lägga till mer specifika situationsaspekter som "har prylen när det gäller" eller "kavallariet kommer" a la FATE. vilket ju faktiskt är en etablereing redan under karaktärsskapandet precis som när Q ger bort gadgets till Bond. Vi vet att snuppen med aspekten "kavalleriet kommer" kommer att räddas av någon polare för det står på formuläret.

Resurser kan så klart användas med som du nämner med.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det är väl bara att hitta på att det finns ett lönnfack i kassaskåpet och att det är fullt med pengar. Fast det känns lite fånigt att använda Öde till sådana saker. Borde man inte använda det till att förändra handlingen i någon mån?

Det är korrekt. Och är det så skulle jag se det som något som spelaren då anser vara viktigt. Samtidigt är det en bra öppning för att skapa bomber.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jodå. Absolut. Men problemet mellan rollspel och film/bok är att början-mitten-slut finns klart i det senare och skapas löpande i det tidigare.
Fast det gäller ju inte alltid. Ta Münchaussen, till exempel. Först etableras vad det är som skall hända, och sedan berättas det hur det händer. Slutet är redan bestämt från början. På samma sätt skulle ju ett Bond-rollspel kunna fungera. I början ges rollpersonerna några fiffiga gadgets vardera (antingen bestäms de helt av SL, eller så får spelarna hitta på dem själva, eller en kombination av ovanstående). Under äventyrets gång är det sedan upp till spelarna att se till att hitta en användning till manickerna. Varje manick kan användas hur mycket som helst som "flavour" (typ klä av bruden med magnetklockan), men endast en gång så att det påverkar reglerna. Man kan då använda sig av manickerna för att ta sig ur knipor (speciellt om spelledare och spelare jobbar för att se till att rollpersonerna hamnar i knipor där grejerna kan användas), och fortfarande etablera dem i förväg, och därmed hålla god dramaturgisk kvalitet. Grejerna bestäms i förväg, och vi vet redan att de kommer att användas i kniviga situationer (precis som vi vet det i Bond-filmer), men vi vet ännu inte hur de kommer att användas. Där kommer samberättandet in och gör det intressant. Om du sedan bestraffar gadgets som inte används i kniviga situationer, eller lägger in en regel om att skurken inte kan vara fullt besegrad förrän alla gadgets har använts, eller så, så får man nog en ganska Bond-liknande stämning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men problemet mellan rollspel och film/bok är att början-mitten-slut finns klart i det senare och skapas löpande i det tidigare. Så att använda film/bok-konventioner för etablering i rollspel tycker jag slår helt snett - det kräver i princip att man dubbelgarderar sig alternativt spelar ett spel med mycket metasnack.
Egentligen inte. Det går precis lika bra med rälsning. :gremgrin:

Ännu ett sätt är faktiskt fisktankande. Du har de olika fiskarnas respektive planer, så dessa kan man förhandshinta om ganska tidigt i utförandet av dem. Men det är övergripande förhandsetableringar.

För detaljetableringar som exempelvis syrapennan så kan man helt enkelt ge den till spelaren: här är en syrapenna som kan lösa ett problem. Du väljer själv vilket problem du löser det med, och det är lämpligen ett problem som kan lösas med en syrapenna.

Jag har lite samma tanke i Andra Imperiets egenskaper: de ger spelarna makten att lösa ett problem, eller åtminstone få en fet bonus i lösandet av dem, genom deras etablerade personegenskaper. Jag kan planera äventyret efter dessa, men jag kan också låta spelarna avgöra när och hur de vill använda sina egenskaper. Poängen är dock att lösningen ger spelarna sig själva när de gör sina rollpersoner. Vilket problem de väljer att lösa med dem är upp till dem när de konfronteras med dem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det går precis lika bra med rälsning

Absolut. Jag är ingen rabiat motståndare till rälsning heller. Bara jag i förväg får veta att det är ett rälsat äventyr som skall spelas och jag har förtroende för att spelledaren är duktig nog (eftersom mycket ansvar ligger på SL vid rälsning) för att jag skall ha kul så kan rälsade äventyr vara fantastiska upplevelser. Och det stödjer definitivt den typen av etableringar.

I friare former, som fisktank, huvudpersonsfokuserade berättelser eller ren friform så blir dock etableringen lite vansklig (om den öht är väsentlig) så det finns inget som direkt påtvingar en situation där etableringen skall användas - som syrapennan. Den kan lika gärna ignoreras helt beroende på berättelsens utveckling.

Jag har lite samma tanke i Andra Imperiets egenskaper: de ger spelarna makten att lösa ett problem, eller åtminstone få en fet bonus i lösandet av dem, genom deras etablerade personegenskaper.

Fast ovanstående ser jag inte som varandes samma sak. Detta är etableringar som görs utanför den pågående berättelsen. De kan sedan användas under berättelsen, men å andra sidan, det kan man säga om färdigheter också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
I friare former, som fisktank, huvudpersonsfokuserade berättelser eller ren friform så blir dock etableringen lite vansklig (om den öht är väsentlig) så det finns inget som direkt påtvingar en situation där etableringen skall användas - som syrapennan. Den kan lika gärna ignoreras helt beroende på berättelsens utveckling.
Fast inte om spelarna är medvetna om det och aktivt försöker att få användning av etableringarna. Om spelaren letar efter ett problem att lösa med sin syrapenna, och han har möjlighet att påverka historien, så kan han ju påverka historien i en riktning som låter honom använda syrapennan. Fast där riskerar man kanske att bryta mot Czegeprincipen, eftersom man etablerar problemet för att kunna lösa det själv. Då kan man ju experimentera med varianter som att varje spelare är ansvarig för att skapa situationer som låter spelaren till vänster använda sina etableringar, eller nå't.

Sedan finns ju möjligheten med spelarstyrt rälsande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I friare former, som fisktank, huvudpersonsfokuserade berättelser eller ren friform så blir dock etableringen lite vansklig (om den öht är väsentlig) så det finns inget som direkt påtvingar en situation där etableringen skall användas - som syrapennan. Den kan lika gärna ignoreras helt beroende på berättelsens utveckling.
Visst. Men jag föredrar att ha en syrapenna från början och inte använda den, framför att hitta på en syrapenna precis när jag sitter bakom gallret. Det senare känns fortfarande billigt.

Fast ovanstående ser jag inte som varandes samma sak. Detta är etableringar som görs utanför den pågående berättelsen.
De är ändå såpass närbesläktade så att det definitivt är värt att beakta i sammanhanget.

Sen beror det lite på spelstil. Om man som jag ofta bygger avslutade och planerade kampanjer, med just början, mittdel och slut, så är rollpersonernas egenskaper ofta en pekpinne till mig som spelledare om vad de vill syssla med under kampanjen och också etableringar av fenomen som förekommer och som de anser spelar en signifikant roll i kampanjen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Målet med Etableringar är att få spelarna aktiva i det kontinuerliga skapandet av världen. Jag tänkte nämligen börja med en ganska löst forumerad spelvärld, och sedan improvisera det mesta - och då gillar jag spelarinput. Problemet är att jag har spelare som inte är särdeles aktiva vad gäller sådant, varför ett system behövs.
Om ditt mål är att få spelarna mer aktiva skulle mina råd vara lite av teknikslaget mer än system. När spelar inte är så aktiva jobbar jag med två grepp:

1. Ta det som kommer, även en inaktiv spelare kommer ibland med idéer. När de gör det, anamma dem! Att på det sättet belöna spelare uppmuntrar dem att hitta på mer. Visst kan man skriva ett system som simulerar samma teknik, men grunden är att om spelaren kommer på något, låt det funka (även om det tvingar dig att tänka om som spelledare).

2. Fråga spelarna om detaljer. Hela exempleraden om Vulcano skulle kunna etableras med hjälp av sl. Fråga om karkatären skulle kunna träffat på någon som använt kristallteknologi (ja och nej frågor ger vanligtvis ett ja i sånna lägen), får du ett ja, så fråga hur och håll sedan käften tills spelaren förklarat.

Vanligtvis är man ivrig som sl att förklara och beskriva själv och spelarna vänjer sig vid det. Är man också bra på det ger man dem inte anledning till att träna på deras egna förmågor inom det. Så för att uppmuntra dem till att själva bli bättre och våga, måste man tygla sig själv lite och skapa utrymmet (och heja på dem, uppmuntran är jätteviktigt).

Annars ser systemtanken bra ut och kommer nog kunna fungera. Men tror att man lika mycket kan lösa det med berättarteknik :gremwink:

-Gunnar (ska tänka efter på system som jag sätt på området)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Annars ser systemtanken bra ut och kommer nog kunna fungera. Men tror att man lika mycket kan lösa det med berättarteknik
Först och främst - trevligt att se någon som hoppar på ursprungsämnet igen =)

Du säger mycket bra, men jag vill mena att det beror lite på vilka spelare man har. När jag säger att mina spelare är inaktiva menar jag det verkligen. Som i att man bokstavligen får dra ur dem utsmyckningar och idéer. Jag har testat att göra det rent berättartekniskt, som du föreslår - men det enda som visat sig effektivt hittills har varit Adventure! - systemets Inspiration Points. Det utesluter inte att jag är skitdålig på att uppmuntra mina spelare, såklart - men tester har visat att de här spelarna behöver en bekant "brygga" för att kunna gå från tämligen inaktiva grottröjartyper till berättare och medinlevare.

Nu kanske man skulle kunna tro att jag försöker tvinga mina spelare till en spelstil som inte passar dem. Det är kanske möjligt. Oavsett om det passar dem, så är de nyfikna och försiktiga och framförallt ovana. Utanför spelet tycks jag få visst gensvar för mina idéer, men i själva spelet är det svårt att få till något. Det här systemet är designat att vara en extra "spark i arslet" för spelare som är vana vid speliga system, som gärna vill ha poäng, siffror och öppna tärningsslag. Själv är jag ju egentligen emot den här typen av spelmekanik, poäng, siffror och tärningsslag - men alla mina mer narrativt inriktade kamrater har flyttat, och kvar sitter jag med de här mera ovana spelarna. Tanken är att det här ska fungera som "stödhjul" för att få spelarna att testa på något de inte gjort förut, att ge dem större repertoar. Inte för att de ska överge sina preferenser, utan för att de ska utöka dem. Men nu babblar jag, märker jag.

//Krank
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om spelaren letar efter ett problem att lösa med sin syrapenna, och han har möjlighet att påverka historien, så kan han ju påverka historien i en riktning som låter honom använda syrapennan. Fast där riskerar man kanske att bryta mot Czegeprincipen, eftersom man etablerar problemet för att kunna lösa det själv.
Jag tycker inte det är ett brott mot Czegeprincipen. Eller; jo, men inte pga vad du skrivit.

I Munchaussen funkar det ju så här: Spelaren får en uppgift att berätta hur något gått till.
Senare: Spelaren använder sitt samberättande för att berätta hur detta gått till.

Om jag skulle samberätta James Bond så skulle jag göra på samma sätt: Man får gadgets, och sedan använder man ens samberättande för att berätta hur gadgeten kommer till användning.

Man behöver inte skilja på "problem" och "tillgångar" - de är ju bara "etableringar". Att etablera ett monster och sedan använda sitt samberättande om hur man dödar monstret eller att etablera en gadget och sedan samberätta om hur man nödgas använda denna; det är ju bara två olika flavours av en och samma spelmekanik.

Däremot säger Czegeprincipen att etableringen och klimaxet borde skötas av två olika personer runt bordet. Alltså; du och jag kan förse varandras rollpersoner med gadgets. När du sätter din agent i en dödsfälla så har du inte i första hand etablerat ett problem, utan dödsfällan är bara ditt fantasifulla sätt att förlösa etableringen som du fått av mig (magnetklockan).

---

En av anledningarna till att jag tycker det är mofo att blanda samberättande och simulering är att man då måste skilja på etableringar som är problem och sådana som är tillgångar, medan jag tycker sånt istället skulle kunna vara flavour. I ett superhjälterollspel kan jag tycka att detta är särskilt viktigt: Teknikpojkens etablering kan vara en teknisk mojäng (frågan är: Hur kommer han att använda den under äventyret?), Spådomskvinnans etablering kan vara ett kryptiskt varsel - en lite oskarp blick in i framtiden (typ "Jag ser mitt rödgråtna ansikte i en svart slöja. Jag är klädd i sorgedräkt på en kyrkogård... Kommer någon av oss att dö?" Frågan är: Hur kommer det att slå in?) och Hämnarens etablering kan vara en skurk som gjort honom en oförrätt i det förgångna ("Han och hans gäng började dränka de sjuka och de svaga, för att sedan äta upp dem. I början var det ett nödvändigt ont, men efter ett tag så tröttnade de på gammalt kött och valde ut några av oss barn. Jag var näst på tur när vi slutligen blev upptäckta av ett amerikanskt fartyg..." Frågan är: Hur kommer hämnaren att hämnas så att hämnden kommenterar oförrätten?)

osv, osv, osv. Istället för att tolka dem som resurser som påverkar utgången så kan man bara se på dem som just planteringar, som suspense-mekanismer, som frågor som skall besvaras under handlingens gång, som förväntningar som håller spänningen uppe.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag tycker inte det är ett brott mot Czegeprincipen. Eller; jo, men inte pga vad du skrivit.
Du har helt rätt, såklart. Lösningen (gadgeten) är problemet, och problemet (som skall lösas med gadgeten) är lösningen. Om rollspelsteori kan vara vacker, så är den här det. Man ger spelaren en lösning, och hans uppgift är att hitta ett problem att använda den på. Det blir som ett rollspels-samberättar-Jeopardy. SL ger svaren, och spelarna ställer frågorna.

(Finns det ett namn på sådana här utmaningar? Där utgången är given och uppgiften är att berätta hur? Nå't annat än "Det är som i Münchaussen"? Det känns som om just den mekaniken hänvisas till ganska ofta häromkring.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det ett namn på sådana här utmaningar? Där utgången är given och uppgiften är att berätta hur?
Jag har förgäves försökt få någon traction med "teleologiskt" eller "ändamålsinriktat" spel. Termerna är nog för akademiska.

Jag resonerar dock som du (det känns som jag håller med dig i allt nu för tiden) att det behövs ett namn för detta. Det är en så oerhörd viktig grej i rollspelshobbyn och typ alla projekt jag klurar på och tilltalas av. Kommer du på något bättre namn så börjar jag använda det.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Skönt att se
Det utesluter inte att jag är skitdålig på att uppmuntra mina spelare, såklart - men tester har visat att de här spelarna behöver en bekant "brygga" för att kunna gå från tämligen inaktiva grottröjartyper till berättare och medinlevare.
Nu tror jag inte det beror på att du är skitdålig på att uppmuntra, men det är en sak som man ofta som spelledare också får träna på. Inser här att jag har ett standardråd som jag sagt tidigare i närbesläktade ämnen:
Konvent, eller andra sammanhang där man får spela med andra spelledare kan vara guld. Som spelledare påverkar man en del av hur gruppen beter sig (mer än vad man tänker på tror jag, men mindre än jag tror har jag lärt mig). Det du inte lyckas uppmuntra kan mycket väl någon annan lyckas med. Detta baserat på massa prat om hur man upplevt grupper på konvent när vi snackat efteråt, men kan få rätt olika beskrivningar från olika spelledare.

Och tips nummer två (som redan nämnts på sitt sätt), spela lite spel med sånt fokus vid sidan av rollspelande. Baron Münchaussen är hardcorevarianten, jag skulle börja med Once up on a time och kanske t.o.m gamla rapakalja. Spel som övar talangen i att hitta på saker. När folk sedan spelar Baron M och tycker reglerna är lite ovesäntliga, då kan det vara vits med att pröva om de kan ta samma plats i rollspelandet spontant.
Puppetland borde också vara ett schysst spel att pröva, lite udda fågel, men kan du inte berätta vad du gör, gör du verkligen inget i spelet :gremwink:

-Gunnar (skulle köra Once up on a time först och sedan köra hårt på ett par omgångar av Baronens spel)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
(Finns det ett namn på sådana här utmaningar? Där utgången är given och uppgiften är att berätta hur? Nå't annat än "Det är som i Münchaussen"? Det känns som om just den mekaniken hänvisas till ganska ofta häromkring.)
Jag brukar benämna detta som en kreativ utmaning, som Bobby Magikern myntade i ett inlägg för ett tag sedan.

Det blir som ett rollspels-samberättar-Jeopardy. SL ger svaren, och spelarna ställer frågorna.
Du menar att SL ger frågorna ("Hur gick detta till?"), till skillnad från normalt, där spelarna ger frågorna ("Hur ser det ut på värdshuset?")? Jag ser det mer som att spelledaren serverar verktygen ("Linda är mördad, Varför det?") och hur det ska se ut ("Hans är mördaren. Varför det?") och att spelarna får lösa det hela bäst de vill. Sedan kan man göra det mer eller mindre avancerat ("Linda är mördad av Hans, men Per åkte dit för mordet. Hur gick det till?").

Är spelarna med på detta så kan man göra riktigt "snygga" saker som parallella historier där en historia förklarar en annan, spela i omvänd kronologisk ordning, använda sig av tillbakablickar med mera. Notera att det här är en form av rälsning (fasta mål) som ändå tillåter historiestyrandet av spelarna.

/Han som tycker man kan länka till "Czege-principen", för sökning på Wikipedia gav inget
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: "Etableringar" (OT)

Jag brukar benämna detta som en kreativ utmaning
Okej, jag kan använda ditt (eller snarare Bobby Magikerns) eller Risings begrepp (teleologiskt eller ändamåslinriktat spel), så om ni enas så sällar jag mig till fållen. Då blir vi tre som använder termen, och kan kanske då etablera den bättre. Jag bryr mig inte så mycket om vilken term som "vinner", även om jag tycker att kreativ utmaning låter som att det kan skapa förvirring, eftersom det är en term som folk kan komma att använda till saker utanför den relativt snäva definitionen. Att beskriva en rollpersons utseende eller designa ett bra äventyr kan ses som en kreativ utmaning, typ. Och då hamnar vi i samma sits som med "narrativ". Ingen kommer att råka säga teleologiskt, liksom. Ingen har några förutfattade meningar om vad det betyder.

Så om du och Rising enas om en term, så hänger jag på.

(förlåt för OT-snacket, krank)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: "Etableringar" (OT)

...även om jag tycker att kreativ utmaning låter som att det kan skapa förvirring, eftersom det är en term som folk kan komma att använda till saker utanför den relativt snäva definitionen.
Ja, om du vill ha något som definierar enbart scenarioprincipen, så är väl "kreativ utmaning" knappast en bra term, för jag använder samma princip i färdighetsslag, när man ska föra ihop rollpersoner, miljöbeskrivning, spelledarinteraktion och äventyrsinledning. Egentligen borde jag skriva en artikel kring just detta där jag presenterar just denna spelledarteknik (som utvecklades för att jag är så slö :gremsmirk:).

Grejen är att jag har svårt för Risings termer därför att teleologisk säger just ingenting för mig och inte heller ändamålinriktat, då jag lägger ändamål i betydelsen "syfte" eller "inriktning". Jag måste nog ta och ta och ursäkta mig för att jag har skrivit förhappade saker, men för just scenariobiten så brukar jag kalla det för "roadmoviescenario", när målet i scenariot inte är viktigt utan hur man kommer dit. Det är visserligen en analogi som går förbi de flesta, eftersom de antagligen inte vet om att roadmovies handlar om utvecklingen under resanas gång mer än själva resans mål.

/Han som ska bida sin tid
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Plantering - Skörd?

Grejen är att jag har svårt för Risings termer därför att teleologisk säger just ingenting för mig och inte heller ändamålinriktat, då jag lägger ändamål i betydelsen "syfte" eller "inriktning".
Ah, yes. Bra invändning. Termen låter ju lite som "amen de här skräckreglerna har ändamålet att man ska bli rädd. Därför är de ändamålsinriktade regler!"

Istället för att hitta på en term skulle vi kunna använda samma term som redan finns och är väletablerade inom dramaturgin: Plantering och Skörd.

Plantering är när något "ofärdigt" etableras i handlingen. Såsom att Q ger Bond en magnetklocka, att Perseus får en silversköld av Athena, att Ripley visar att hon en baddare på att använda en sån där epa-mecha som man lastar tunga saker med, att flickan i Jurassic Park sägs vara en datornörd eller när skurken knipsar av fingerspetsen på sin underhuggare i Mission Impossible:2. Varje plantering står ut på något sätt, publiken kan fråga sig "varför fick vi veta det där? Vad var meningen med det?" (även om vi lika ofta kan förstå att det är en plantering vi har sett (såsom i fallet med Bondprylarna), och bara är nyfikna på hur återknytandet skall ske)

Skörden kommer när man återknyter till det som tidigare planterats och besvarar de där frågorna som publiken haft. Alltså när Bond tar sig ut ur dödsfällan, när Indiana Jones ser vad förbundsarken är omsvärmad av, när skurken i Mission Impossible förstår att han skjutit fel kille, osv.

---

Fördelarna med dessa termer är:

1. De är redan etablerade, i just den betydelse vi avser.
2. Man får ett namn för båda leden i fenomenet, vilket underlättar praktiska regeldiskussioner. Typ såsom i "jag tycker det är bäst när spelarna kan skapa planteringar genom att betala dramapoäng, och spelledaren ger tillbaka poäng när han skördar på så vis att rollpersonerna hamnar i knipa." eller "jag tycker inte att deltagarna skall få skörda sina egna planteringar".
3. Risken är inte sååå stor att någon missförstår och tror att man pratar om att odla potatis och sånt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Konvent, eller andra sammanhang där man får spela med andra spelledare kan vara guld.
I en förening på sex pers är fyra spelledare. Tyvärr har jag aldrig råd att åka på konvent dock...

Och tips nummer två (som redan nämnts på sitt sätt), spela lite spel med sånt fokus vid sidan av rollspelande.
För få speltillfällen, och tre aktiva kampanjer med tre olika spelledare... Tyvärr hinner vi inte med något "vid sidan om". Tackar för tipsen, hursomhelst.
 
Top