Ett annat sätt att grottkräla?

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
I Trollbabe är ju en stor grej att du har en karta för att ha något att peka på och prata om. Något att vara på väg mot. Det känns ju som en ganska bra grogrund för utforskande överlag.
Absolut medhåll. Men det känns lite udda att man alltid skulle ha tillgång till en karta över varje dunge. Eller?

I mitt egna Far Frontier Prospecting Company (shameless plug, eftersom @Vitulv skapat en trend här) utforskas en planet, och det är en asymmetri mellan Controller (nästan-spelledaren) och Prospectors (nästan-spelare) som innebär att vi helt enkelt äger olika saker i konversationen. Controller äger sensorerna och annat i omloppsbana, men även exempelvis väderförändringar och att Prospectors blir skadade. "Helvete, de här seismiska utslagen... Jag tror grottan ni befinner er i kommer rasa in! FORT! Ut därifrån!!!" Prospectors äger däremot sina respektive expertiser. Om jag är biologen eller geologen, så hänvisas frågor om biologi eller geologi till mig--för jag är experten. "Väldigt konstiga mätutslag här, med skumma organiska kolvärden. Vad säger du Biologen?"

Så jag tror på att styra samtalet på olika sätt. Genom att ha en karta, genom att flytta ansvar/ägande till olika delar av gruppen. Vi kan skapa en gemensam kontinuitet, och vi kan utforska något som ingen av oss vet genom att vi får svara på olika saker.
Det låter väldigt intressant! Just jag är som sagt inte ute efter något samberättande, utan att spelarna ska kunna få upplevelsen att utforska en okänd plats genom rollpersonernas ögon, men det är ändå tänkvärt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Kom på att jag ville svara på det här också. Jag skulle i så fall köra i stil med ”ni utforskar de närmaste underjordskomplexen, och så vitt ni kan se verkar det som att kamrarna i norr verkar mer tomma och övergivna. Gångar som leder nedåt i underjorden verkar vara åtminstone sporadiskt trafikerade och där har ni sett fotavtryck i dammet, men också vägmärken i form av staplade stenar. Det östra grottkomplexet luktar unket mögel och luften är fuktig - möjligen leder de till områden som ligger under vatten?”

Sedan kan du ha ett antal rum beskrivna i mer detalj i respektive område.
Det är faktiskt ingen dum idé! Kanske något allmänt scout-slag för att se hur mycket info rollpersonerna får om dungen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Jag tror man mår bra av att skippa tanken på att scener är något annat än att bara beskriva plats, vilka som är där, etc. Att säga "jag går in i rummet i öst, jag tittar vaksamt runt när jag rör mig genom dörren", är att be SL om en ny scen, i rummet i öst, bara för vi säger något om hur grottväggen ser ut och hur doften blir starkare när man närmar sig rummet betyder ju inte att vi inte spelar med scener. Allt rollspelande gör det, skulle säga att det är omöjligt att inte göra det.

Det sätt jag själv tycker är framgångsrikt är att sluta tänka på dungen som en dunge i meningen att helt plötsligt ska vi bry oss om varenda millimeter, peta på varenda sten. Istället fundera över den i lite större drag, hur geografin ser ut, hur pelarrummet har pelare som man kan gömma sig bakom, hur att hitta nischen i pelare 15 inte är en fråga om att säga att man söker och slår på pelare 15 med en pinne utan man funderar utifrån vad man spelar för spel "hur" denna information bäst ges över till spelarna. Finna dolda ting? Bara ett enkelt "vi söker igenom rummet"? Ett slag för Observation? Etc. Men framförallt abstrahera bort detaljerna och tänk på grottan som vilken byggnad som helst där det lever folk, när jag säger "vi söker oss norrut, tills där drakormarna skulle ha sitt tillhåll" kan du titta på grottan och beskriva hur den vindlar sig norrut, neråt, djupare djupare, vi behöver inte gå genom varje meter av dunge, är det viktigt låt mig slå ett test för att se OM jag hittar fram eller går vilse, slå ett slag för att se om något överfaller mig längs vägen eller förföljer mig hela vägen dit, osv. Sådant som tar avstamp i situationen sådan som den är. Liksom, spela precis som du säger, som vanligt?

Liksom, låt inte osr-folket ha någon slags ägande om hur dungar ska spelas, gillar man tippetitippetitapp på varenda sten överallt så spelar man ju så, men om inte, reducera skiten till ett slag för Finna dolda ting, annars hittas inte sten 500023 och man missar helt enkelt fällan och...

Kom på att bra tips är Burning Thac0, en pdf som släptes till gamla Burning Wheel Revised när Luke med fl spelade BW i Mystara, det skrevs då rätt mycket på gamla BW-forumet och mycket av det samlades ihop i den PDFen. Borde bara vara en googling bort för att hitta pdfen, skrik till annars.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
När det gäller pointcrawldunge skulle jag rekommendera Holy Mountain Shaker. Jag har inte spellett den än, bara läst, men jag tänker mig testa den någon gång i framtiden. Det är inte samma sak som det proceduriellt genererade Gurgeh pratade om, vilket jag är lite mindre intresserad av, eftersom man då tappar lite för mycket av konkretionen som ger meningsfulla val i dungeonen.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Stort tack! Grymt att kunna få en inblick utan att pytsa ut en massa pengar för grisen i säcken.

Tycker att det ser väldigt intressant ut, men att det verkar bli extremt linjärt? Eller ja, man hamnar där man hamnar utifrån sitt tärningsslag, snarare än utifrån någon slags val? Plus ganska stort mekaniskt fokus, vilket återigen gör att upplevelsen fokuserar mycket på spelaren snarare än på rollpersonen?
Ja, valen är i stort sett begränsade till tillvägagångssättet, om man prioriterar hastighet, säkerhet eller balans mellan de båda. Jag funderar på om man som SL kan förbereda en del av alternativen i förväg och kunna signalera dem på ett bra sätt. Jag har bara testat Delve solo, så jag vet inte riktigt vad resultatet blir, filtrerat genom en spelledare. Men jag tänker att SL också kan hantera det mekaniska i bakgrunden och använda spelarnas beskrivning av vad deras rollpersoner gör som vägledning, mer än själva slagen. Vid solospel är det ju svårt.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,181
Jag har för mig att du (alltså @ceruleanfive ) skrivit om det här tidigare och att jag då skrev Kvidershold (som jag inte skryter om, den har brister som @God45 helt rättvist påpekat), där jag testade något som kanske angränsar till det du är ute efter, men jag har också för mig att du påtalade bristen på agens i min lösning, så den kanske inte är intressant ändå.

Men grejen jag gjorde var iaf att låta slumptabeller fylla avståndet mellan grottans platser.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Inom mycket icke-dungeon-rollspelande funkar det ju utan kartor och man hoppar mellan scener, men det kan ändå vara hög agens. Rollpersoner kan se landmärken på håll, få rykten och vägbeskrivningar från sidokaraktärer, fråga SL efter platser som rimligen kan finnas, etc. Vissa av de grejerna kan fungera i dungeon också i någon mån. Men jag vill ha kvar att man bara kan utforska fritt också.
  1. Gör dungeons med syften.
  2. Gör dungeons andra har besökt.
  3. Gör dungeons med varelser att prata med.
Det är tre standardgrejjer kanske. Men steg 4 är viktigt: Gör detta känt för rollpersonerna.

Tänk dig en 5-room dungeon där någon redan varit i alla 5 rummen. Det finns alltså rykten och information om dem. Gör dem distinkta på samma sätt Vitulv skriver om, så att värdshusvärden på byn i närheten faktiskt kan säga ”en bit in i grottan ska det finnas en sjö man måste simma igenom för att ta sig till skattkammaren”. Fukt och vatten blir ledtrådarna man ska följa för till att hitta sjön. Klottret på porten bakom grottans väktare pekar ut vägen till den stora fällan, smeden i byn vet att om man tar sig förbi fällan så kan man hitta inobtainium, för tidigare äventyrare svarade att det var där de hittade den lilla mängd de sålde till henne tidigare.

Vilka ledtrådar man får när, hur och om de är gratis eller inte kan man ju variera.

Vägarna emellan de faktiska rummen/scenerna blir inte fokuset. Jag körde en liknande kampanj (minus mycket av det fantastiska jag beskrev ovan) där gångarnas innehåll emellan olika platser slumpades fram första gången, och en tabell för att slumpa fram om något nytt hade hänt när de passerade där senare. Det blev alltså inte helt innehållslöst eller ofarligt i gångarna, men det var uppenbart att det inte fanns något kritiskt där. Det kunde dock hittas nya vägar upp ur dungeonen där ibland, något som såklart alltid uppskattades.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Det jag menar är: Vad förändras i spelupplevelsen om man ritar en abstrakt karta över dungen jämfört med att rita en konkret karta?
Vitulv, Christopher och chrull har beskrivit det väldigt bra. Mina tankar är inte så mycket annorlunda.

Men det jag fortfarande vill lösa är hur man tar sig till och mellan dem med någon form av agens. @Vitulv s tankar om informationsbärare är ju en lösning, som sagt
Ja, därför bör platserna vara skrivna med krokar som utgångspunkt och när de är på en plats så ska spelledaren titta på vilka andra platser pilarna går till (jag tänker mig dubbla pilar) och börja presentera "ledtrådar" från dem. Ledtrådarna kan vara i form av personer som pratar om platserna, varelser från de platserna, fotspår, kvarlämningar, bytesföremål, byten, etc.

Jag tror dock inte på att "låsa" ledtråden vid vilken typ det är, utan låta det vara upp till spelledaren.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Glöm rum, kör områden och sektioner.

Ha en Pointcrawl eller mindmap i grund. Varje punkt är inte ett enskilt rum, det är en typ av miljö i dungen. Du har "orchgrottorna", du har "svampskogen", du har "masktunnlarna".

Ge varje område en unik look och beskriv den för spelarna när de står inför vägval. Tar de korridoren kantade av självlysande kristallformationer, eller följer de strömmen vidare in i grottorna där väggar och govl ser ut att vara täckta av tjock lila mossa?

Exakt hur kristallgrottorna ser ut eller hur stora de är spelar ingen större roll, spelarna har inte vallt ett specifikt rum utan en hel samling rum och korridorer.

Sen kan du ha individuella tematiska encounters med liknande frågeställningar kopplade till sig. Fokusera på de intressanta valen och platserna där det faktiskt händer något, och förutsätt att rollpersonerna letar sig fram genom kilometervis med tunnlar och tomma eller ointressanta rumm mellan varje encounter.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Jag har för mig att du (alltså @ceruleanfive ) skrivit om det här tidigare och att jag då skrev Kvidershold (som jag inte skryter om, den har brister som @God45 helt rättvist påpekat), där jag testade något som kanske angränsar till det du är ute efter, men jag har också för mig att du påtalade bristen på agens i min lösning, så den kanske inte är intressant ändå.

Men grejen jag gjorde var iaf att låta slumptabeller fylla avståndet mellan grottans platser.
Ja, jag har klurat på det här i perioder, så det är möjligt att jag redan har postat om det… 😅

Ser riktigt schysst ut iaf!
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,181
Ja, jag har klurat på det här i perioder, så det är möjligt att jag redan har postat om det… 😅

Ser riktigt schysst ut iaf!
Tack!

Jag har annars en föreställning om att kommande Moria till TOR ska innehålla stöd för ett annat slags grottutforskande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
När det gäller pointcrawldunge skulle jag rekommendera Holy Mountain Shaker. Jag har inte spellett den än, bara läst, men jag tänker mig testa den någon gång i framtiden. Det är inte samma sak som det proceduriellt genererade Gurgeh pratade om, vilket jag är lite mindre intresserad av, eftersom man då tappar lite för mycket av konkretionen som ger meningsfulla val i dungeonen.
Den var ju både fin och intressant. Fick bli ett köp. Tack!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
I Ultraviolet Grasslands finns det en sorts megadungeon i
The Near Moon
.

Det finns ingen karta över den, utan bara slumptabeller med platser man kan komma till när man traskar runt i de olika delarna. Det fungerar, men blir lite väl slumpmässigt, eftersom man som spelare inte alls kan styra vart man ska komma härnäst. Det borde gå att göra något liknande, men med lite större spelarinflytande.
Satte mig med boken när jag kom hem och slog upp random uppslag, vilket visade sig vara just den platsen. Ödet!
 
Top