Nekromanti Ett annorlunda färdighetssystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Efter att ha rantat lite i vrållådan om att det inte finns någon sorts nyskapande i magisystem så började min hjärna att ge mig idéer. I princip alla magisystem består av förmågor (formler) som spelaren väljer. Matinés magisystem är dock fritt och låter en magiker arbeta utifrån ett tema (illusioner, eld etc.) och tre grader beroende på vad magikern vill uppnå.

Stridande: Används i strid.
Manipulerande: Används för att påverka omgivningen.
Skapande: Används för att skapa saker från intet.

När det gäller färdighetssystem så följer de i princip samma mönster som vanliga (trista) magisystem med förmågor (färdigheter) som spelaren väljer. Jag funderade då på om hur det skulle vara om systemet istället fungerade som Matinés magisystem för att vara mer flexibelt och stödja improviserat användande av färdigheter. Temat skulle kunna vara rollpersonens sysselsättning men vad ska "graderna" vara?

Jag skulle behöva hjälp med detta. Tänk dig fantasy. Vad är det personer gör främst i ett äventyrargäng? Vilka uppgifter är svårare för rollpersonerna och vilka är lättare? Ange gärna den spelvärld du utgår från, då det är uppfriskande med variation. Försök nu inte tänka i formen av »färdigheter« utan i formen av vad en rollperson vill uppnå. Vad blir effekten av det spelaren vill göra?

/Han som kan säga att skapa något i magisystemet ger en allvarligare konsekvens än att strida med magin, så det borde även färdighetssystemet eftersträva
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Magi skiljer sig väl egentligen inte mot andra förmågor/färdigheter när det gäller uppnåendemål/behov, utan bara i hur någon uppnår målet/tillgodoser behovet. Magi i dagens Sverige skulle inte revolutionera annat än vårt sätt att uppnå våra mål, egentligen. Visst teleportation istället för flyg, men vi kommer ju till Australien utan magi. AK47 istället för eldboll osv. Jag har aldrig sett magi beskrivas på ett sätt som kunnat få oss människor att uppnå någonting som vi inte tidigare haft möjlighet till. Saker skulle helt klart bli lättare, men vi skulle inte kunna uppnå andra mål. Jag hade en poäng med det här kopplat till ditt inlägg, men det försvann tror jag...

Vad är det personer gör främst i ett äventyrargäng? Vilka uppgifter är svårare för rollpersonerna och vilka är lättare?
Rollpersoner slåss, super, plundrar (här är målet alltför ofta att ha roligt :gremtongue: ). Rollpersoner löser mysterier, räddar prinsar och whatnot.
Lättare för rollpersoner är strid, färdighetsslag som inte förflyttar handlingen nämnvärt framåt (Rida, fingerfärdighet...) och vardagssysslor. Svårare är informationssamlande och allianser (skapa eller splittra, små som stora).

Temat skulle kunna vara rollpersonens sysselsättning men vad ska "graderna" vara?
Hur skicklig du är i ditt yrke? 'Riddare 5' innebär att du är skickligare i ditt yrke än en riddare med 'Riddare 3'.
Det här kanske funkar:

Problemlösning [Spec: Riddare]: 3

Alla har en färdighet, och endast en. Den specialiseras utifrån vilken levnadsbana eller yrke du har. Oavsett vilket problem du står inför kan du använda färdigheten Problemlösning. Lyckas du har du löst problemet, misslyckas du förvärras problemet, eller så skapas ett nytt eller hur du nu gör när en spelare misslyckas. Spelaren får beskriva hur problemet har lösts utifrån sin levnadsbana eller sitt yrke. Själklart behöver du ingen färdighet som heter Problemlösning, utan bara ett värde i ditt yrke som avgör hur ofta du kan lösa problem. Om du vill kan du införa en regel att varje spelare måste välja en eller två mindre områden som rollpersonen inte kan lösa.

Rollpersonen blir då:
-------------
Salkin Plåt
Yrke [Riddare] (Löser problem genom att göra sånt en riddare gör): 3
Spärr [Laglig] (Kan inte lösa problem med hjälp av olaglighet): 8
Spärr [Icke-magisk] (Kan inte lösa problem med hjälp av magi): 10

(Allt är på en skala från 0-10. Ju högre desto större sanning har påståendet i parentes, där 10 är definitiv.)
-------------
Utveckla Yrkesfärdigheten med ytterligare en specialisering, t ex 'strid' för riddare, eller 'lönndom' för tjuvar om du vill ha större variation. Det här blir förvisso som Grundattribut: Riddare 3 (jfr Fysik 3) och specialisering: strid +1 (jfr Närstrid 1)...

Det här är att koka ned det för mycket för min smak, men nån kanske gillar det.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag funderade då på om hur det skulle vara om systemet istället fungerade som Matinés magisystem för att vara mer flexibelt och stödja improviserat användande av färdigheter.
För att göra det mer likt magisystemet kanske du kan bryta ned färdigheter i detta:

Action - Strid, fart och fläkt (Lösa problem med hjälp av action)
Drama - Relationer och estetik (Lösa problem med hjälp av drama)
[Dokumentär?] - Kunskap och teori (Lösa problem med hjälp av bildning)

Varje färdighet består alltså av dessa tre kategorier och möjliggör en rollperson att använda sitt yrke på något av dessa sätt. De kommer ofta kombineras, men det blir kombinationer i ditt magisystem också: "Skapa en eld ur tomma intet och kasta den stridslystet i fejjan på namngiven SLP"

Nu brainstormar jag här bara.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja varför kan man inte köra vilda färdigheter som man kör vild magi? Bra fråga! Jag är inne på det spåret, dock inte lika grovkornigt. Jag skippade färdigheter och kallade allt för karaktärsdrag som alltså inkluderar kunskaper vilket färdigheter är: motoriska samt intellektuella. Men det fanns inte längre en anledning att separera dem från andra egenskaper. Så man får klippa och klistra ihop två karaktärsdrag som passar och på så sätt improvisera de "färdgigheter" man behöver för tillfället.

Det är åt ditt håll men mer kontrollerat. Kul sätt att tänka på dock.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tänkte ha med en del mer specifika saker som tex låsdyrkning. Dels för att man då kan låta spelare komma fram till en låst dörr, och sen då för att inte alla automatiskt ska kunna låsa upp den.
Dom kommer vara fasta i still med tex Låsdyrkning 4 = man kan låsa upp lås med nivå 1-4. Eventuellt kan man i stressad situation, för spänningens skull, få slå för att göra det snabbare (misslyckat innebär bara att det tar normal-länge, eventuellt liiiite längre tid).

Tanken med det här är att i de flesta fall ska personerna lyckas med det dom vill göra, med lite mer "specialiseringar"(alltså tex låsdyrkning istället för en allmän kunskap för allt), för att man ska kunna känna sig mer unik och ha mer kul med just SIN figur. Har man ingen som kan dyrka? Slå sönder låset, tackla upp dörren eller liknande. Det lever om mer, lämnar tydliga spår osv men "jobbet" blir avklarat.

Mitt magisystem är iofs inte helt klart ännu men tanken är att jag försöker fokusera på allt annat häftigt man kan göra med magi istället för att bara slänga eldbollar och magic missiles för att det är effektivt. Försöker inte fokusera bort från strid, men fokusera på annorlunda strid.

En magiker som får hela fiendegruppen att missa, falla ihop eller hugga på varandra har ungefär samma effekt som en som sprängde dom med en eldboll, men öppnar upp för mer möjligheter. Nu blev jag lite off topic för jag glömde tanken med varför jag drog upp magi..

Men iaf, med magi är det ju enklare tänka utanför gränserna, eftersom det just tänjer på dom många gånger. Färdigheterna för mig är bara där för att ge en mer unik känsla för karaktärerna, låta dom "skina" ibland och i de fall där det är spännande låta slag göras.

Men helt enkelt en sorts mått på karaktärens smidighet kan ju få avgöra om man klarar av att göra en ovanligt smidig manöver, medan i vanliga fall så får man göra det om det verkar passande.

Egentligen vet jag nog inte vad du var ute efter, däremot själva tanken på det fick mig att vilja vara med :gremsmile:
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag kan ju ge ett annat exempel på några saker i mitt som beskriver hur det funkar lite bättre tror jag..

Någon sorts "Gömma sig" färdighet har jag inte med, utan det baseras i grova drag på situationen. Står du mitt ute i en öken med svarta kläder mitt på dagen.. Då syns du. Förutsatt att nån tittar mot dig.

Istället för att man slår gömma sig, så säger man vad man gör. Sitter man bakom en stor sten som är så stor att man inte syns, då gör man inte det. Om nån bara tittar dig så ser dom dig inte, om den som tittar däremot hörde nåt eller vet att du är här nånstans, då går den kanske fram och tittar bakom stenen. Då syns du.

Om man går längs en väg och är förföljd, så kommer man ju inte se det om man aldrig ens tittar bakåt. Är man vaksam och tittar sig omkring då och då, och personen bakom går längs vägen, så syns den ju.

I vissa fall kan det bli fråga om slag men för det mesta kommer det handla om enbart att man säger vad man gör.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Grader skulle kanske kunna vara...

1- Göra det
2- Göra det på tävling
3- Göra det på liv eller död

Så att bara dyrka ett lås eller leta upp en bok är 1. Antingen kan du eller inte. 2 är att göra det på tid eller överträffa någon. 3 är en duell, eller att överleva en vinter i vildmarken eller så.

Kanske?

Äh, jag postade mest bara för att jag ville länka till Danger Patrol, som använder det här systemet. På sidan 27 i beta-pdf:en så finns det en sammanfattning av de olika sysselsättningarna och vad de innebär.
http://www.dangerpatrol.com/
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Spärr [Laglig] (Kan inte lösa problem med hjälp av olaglighet): 8
Olaglighet var en cool grej. Kom ihåg att det är konsekvenser det handlar om, inte nödvändigtvis regelmässiga sådana. Att slå dålig kan innebära att man får rejäla konsekvenser och om det är olagligt så blir det allvarligare konsekvenser än om man ... exempelvis pratar med någon annan.

Kommunicera borde vara första nivån.
Kriminalitet kan vara den andra nivån.
Vad borde vara den tredje nivån? Våld? Det ger allvarligast konsekvenser.

/Han som än så länge mest spånar
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Kom ihåg att det är konsekvenser det handlar om, inte nödvändigtvis regelmässiga sådana.
Jag tänkte mig [laglig] som ett slags moralisk färdighet. Riddaren kan lösa alla problem med hjälp av ridderlighet och saker som ligger tillräckligt nära riddaryrket (spelaren avgör vad som är rimligt). De där spärrarna avgör mer hur riddaren inte klarar av att lösa vissa problem. T ex skulle det vara helt 100% omöjligt för riddaren att lösa problem genom magi, och i de allra flesta fall skulle riddaren vägra att göra något brottsligt för att uppnå det spelaren vill. Anledningen till att jag laborerade lite med de där spärrarna var för att yrket som färdighet kunde bli väldigt brett, spärrarna förklarar liksom vad spelaren/rp inte kan göra.

Att slå dålig kan innebära att man får rejäla konsekvenser och om det är olagligt så blir det allvarligare konsekvenser än om man ... exempelvis pratar med någon annan.

Att slå dålig kan innebära att man får rejäla konsekvenser och om det är olagligt så blir det allvarligare konsekvenser än om man ... exempelvis pratar med någon annan.

Kommunicera borde vara första nivån.
Kriminalitet kan vara den andra nivån.
Vad borde vara den tredje nivån? Våld? Det ger allvarligast konsekvenser.
Teoretisk kunskap går dock inte att förhålla sig alls till i de nivåerna. Det är inte kommunikation (eller jo, men inte vid användningen av de teoretiska kunskaperna), det är sällan kriminellt att veta någonting, och teoretisk kunskap är ju aldrig våld.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Fortsätter spåna

Strida - All strid
Resonera - Klassiska karismafärdigheter liksom
Konstruera - Bygga något, "Bygga en ingång till ett fönster [med hjälp av änterhake]"
Teori - Att veta någonting. "Det där djuret dör om du kör in en tandpetare i hälen"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Kommunicera borde vara första nivån.
Kriminalitet kan vara den andra nivån.
Vad borde vara den tredje nivån? Våld? Det ger allvarligast konsekvenser.
Jag ber om ursäkt, men här har jag gjort ett allvarligt tankefel. Vad gäller magisystemet så handlar det om vad rollpersonen vill åstadkomma. Vill den skada någon, manipulera något eller skapa något? Hur och vad magikern kan påverka beror på magikerns tema, exempelvis om temat är illusioner eller sten. För stenmagiker så kan de skapa en stenmur, manipulera stenen för att gröpa ur en väg eller skada andra genom att skicka stenblock på dem.

Temat är alltså "färdigheten", alltså på vilket sätt som rollpersonen gör någonting. Graderna är istället vad rollpersonen åstadkommer. Att kommunicera är att göra någonting, inte att åstadkomma något. Jag kände att något var fel då tjuvar exempelvis inte borde ha lika svårt än andra att vara kriminella eller krigare borde inte ha lika svårt som alla andra att bruka våld. Krigare löser problem genom att bruka våld, det är vad som definierar en krigare. Krigaren sparkar in en dörr medan tjuven gör vad som definierar tjuven, nämligen dyrkar dörren.

Jag går tillbaka och ser vad folk har skrivit som svar på vad äventyrare gör:

Mukwa said:
Rollpersoner slåss, super, plundrar (här är målet alltför ofta att ha roligt tunga ). Rollpersoner löser mysterier, räddar prinsar och whatnot.
Lättare för rollpersoner är strid, färdighetsslag som inte förflyttar handlingen nämnvärt framåt (Rida, fingerfärdighet...) och vardagssysslor. Svårare är informationssamlande och allianser (skapa eller splittra, små som stora).
Arvidos MC said:
Så att bara dyrka ett lås eller leta upp en bok är 1. Antingen kan du eller inte. 2 är att göra det på tid eller överträffa någon. 3 är en duell, eller att överleva en vinter i vildmarken eller så.
Om jag tar med vad jag tidigare skrivit om dörren skulle jag kunna tänka mig följande:

Forcera
Skapa allians
Överleva

Det här är bättre. Det här känns mycket bättre och mer logiskt i hur man tänker. Hur forcerar en riddare ett hinder? Vad skapar tjuven för allianser? Hur överlever jägaren?

Nu känner jag förvisso att jag har låst mig vid tre olika saker som rollpersoner kan åstadkomma. Kanske finns det fler? Behövs det en färdighet för informationsinhämtning? Borde inte spelarna få den information som de behöver, då det svåra ligger i att pussla samman bitarna?

Ordningen på vad rollpersonerna åstadkommer behöver inte vara i just den ordningen som jag skrev. Kanske ger det värre konsekvenser att forcera saker än att skapa allianser?

En sak man kan tänka på är att systemet inte behöver ha ett värde i "tjuv" som man slår emot. Jag har ju inte sagt någonting om eventuell slumpmekanik. Det man kan spåna på är andra sätt för att skapa en resolutionsmekanik. Konsekvensresolution möjligtvis?

/Han som funderade på Det sjätte inseglets resolutionsmekanik
 
Top