Nekromanti Ett "bra äventyr"? (Främst trad)

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vad får dig som spelare respektive spelledare att tycka att ett äventyr är "bra"?

Tredimensionella SLP:er?
Kartor?
Rekvisita?
Möjlighet att påverka äventyrets utfall?
Mycket strid?

Jag är nyfiken, mycket för att jag upplever att jag som SL har extremt svårt för att komma på äventyr som passar med vad jag tycker är "bra" - och jag tycker att i princip alla äventyr jag läst och som andra skrivit också är för lite "bra" för mig. Jag vill bli bättre på att se vad ett "bra" äventyr är, och hur man skapar dem.

Vi har säkert haft liknande trådar, men jag orkar inte försöka använda forumets sökfunktion. Så länka gärna ifall ni känner till dem.

Jag kan börja:

Som spelledare
  • En tydlig struktur som inte är linjär - jag vill att spelarna ska ha möjlighet att som allra minst välja mellan olika platser att dra till härnäst.
  • Inte så mycket strid - strid är tråkigt och jag orkar sällan med stridssystem.
  • Detaljerad information - jag tycker om plottrighet, även när den inte relaterar direkt till äventyrets fokus utan bara skapar smak. Mitt favoritexempel här är när det i Tatters of the King finns en bibliografi för en SLP-regissör som dyker förbi som hastigast. Med utgivningsår och sammanfattning av handling för varje bok.
  • Kartor över områden som beskrivs, framför allt de där det är viktigt att spelarna och jag fattar hur saker förhåller sig till varandra.
  • Komplett information eller åtminstone hänvisningar - om äventyret använder sig av något från grundboken, skriv ut detta tillsammans med sidnummer.
  • Äventyret förklarar hur allt hänger ihop och gärna några sätt som spelarna via sina rollpersoner kan räkna ut det.
  • SLP-porträtt inklusive tips för hur man porträtterar dem - röst, kroppsspråk, såna grejer.
  • Tillräckligt med information om SLP:erna och deras bakgrund och relation till andra för att man ska kunna räkna ut hur de reagerar ifall rollpersonerna gör något oväntat.
  • Äventyret går inte sönder bara för att rollpersonerna gör något oväntat.
  • Äventyret är inte alltför klichéartat. Det känns inte som att det redan gjorts tusen gånger.
Som spelare
  • Det finns någon form av mysterie att lösa eller annat sätt att få vara lite clever.
  • Det är väldigt, väldigt viktigt att mysteriet är på riktigt. Det får alltså inte till exempel vara ett "mordmysterium" där det visar sig att SL i efterhand hittade på vem som var mördaren. Nej. När mordet introduceras ska SL veta vem mördaren är, eller åtminstone kunna upprätthålla illusionen av det. Jag vill inte att SL ska "play to find out" vem mördaren är, så att säga.
  • Man har alltid något, gärna flera saker, att göra.
  • Man fastnar inte för att man slog dåligt med tärningen.
  • Inte så mycket strid - strid är tråkigt och tar upp tid och fokus från undersökningar och sådant.
  • En känsla efteråt om att man hade kunnat misslyckas (om man lyckades) och vice versa - och att detta berodde på hur smarta vi var i vilka val vi gjorde, inte att det gick dåligt på ett tärningsslag vi inte kunde påverka.
  • Rekvisita, typ tidningsurklipp och brev och foton och sådant är aldrig fel.
Det är vad jag kommer på just nu, men jag kommer säkert att påminnas om en massa saker när jag läser era svar...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Håller med om mer eller mindre samtliga punkter. Jag tycker det kan vara ok med strid så länge striden tar ungefär lika lång tid vid spelbordet som den gjort i spelvärlden (alltså 10-30 sekunder). Sådana strider är helt ok om det finns flera av, men helst vill jag se variation där det finns alternativa väger förbi hindret (smyga runt, förhandla, avleda, hota, muta, manipulera, få någon annan att ta striden etc etc).

Jag vill gärna ha svåra val som RP (och spelarna) behöver välja. Skall man rädda den döende folkmassan eller flickvännen, skall man ange sin mormor för brottet hon begått eller rädda släktens anseende, skall man dra med pengarna eller rädda de fattiga byborna...

Jag vill gärna att det som händer i äventyret (kampanjen) skall skaka grundfundamentet i hela spelvärlden. Det känns inte speciellt intressant om det man spelar inte har någonting med den övergripande ordningen att göra. Får man chans att medverka till att påverka den på ett intressant sätt så brukar jag genast bli intresserad.T.ex. Maktbalansen mellan de hemliga fraktionerna är i gungning och det är ni som är nyckeln till hur det kommer sluta.

Hemlig twist. Något är inte vad det först ser ut att vara och är i slutändan gärna precis tvärtom (förutsatt att det inte går att gissa sig till).

Antagonisterna är inte onda för ondskans skull utan för att världen är en gråskala och de har en giltig anledning till vad de gör (och som sätter RP i moraliskt dilemma enligt ovan).
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Intressant tråd. Älskar sånt här, ger bra perspektiv på hur grymt olika vi kan vara som människor, och hur kul det är!

Som spelledare:
  • Enkelt intro. Tydligt upplägg för hela äventyret som täcks på 1-2 A5 sidor, max. Oavsett hur långt äventyr någon har skrivit, kan det summeras med 500-1000 ord, lätt. Fixar vi att summera hela Sagan om ringen storyn i en tre minuter lång video på youtube, ska jag som SL kunna få en grundläggande förståelse för plotten och settingen utan att behöva läsa halva boken.
  • SLP relationer. Att någon har blivit kidnappad som du måste rädda är lite gäsp, men det blir genast intressant om det är en kollega, en gammal flamma eller varför inte en familjemedlem? Detsamma gäller dina fiender. Allt från gamla rivaler till att någon har smuts på dig så du får passa dig i deras närvaro. +1 om flera karaktärer har relationer till samma SLP, men från helt olika perspektiv. Någon är en god vän med kaptenen, medan en annan avskyr henne, tex.
  • SLP info. Varje SLP av vikt finns introducerad med ett porträtt och en liten textsnutt som kan visas för spelarna utan att det förstör plotten. Typexempel på hur man gör det dåligt är att ha en bild på en SLP med namn och sen undertiteln "FÖRRÄDAREN" och färdigheten "Förräderi 17" precis bredvid bilden. Hur fan ska jag kunna visa den för spelarna nu, liksom? Namn, yrke/sysselsättning, grupptillhörighet etc. Kanske ett citat som berättar lite om vem de är som person.
  • Valmöjligheter. Av alla dess slag. Och nu pratar jag inte enbart om "ska vi smyga förbi den här gruppen eller ska vi anfalla dem" eller "ska vi övertala vakten med mutor eller hot?". Sådana val är såklart kul dem också, men jag pratar om moraliska val, gärna med direkta effekter på spelvärlden utöver "nu kändes det som att ni gjorde något bra". Tjuven ni valde att inte sätta dit återkommer senare i storyn som tjallare åt er, eller tvärtom... Tjuven ni lät springa gjorde något hemskt som ni kunde stoppat...
  • Förberedd på det oförutsägbara. Många moderna äventyr har det har redan, men en liten fotnot med tips på vad man kan göra om spelet fryser till eller om spelarna gör helt tvärtemot vad som är tänkt. "Händer detta? Du kan göra såhär nu!"
  • Lättläst kampanjinfo för spelarna. Ska äventyret utspela sig på en månbas? Ok, bra. Låt sida 3-7 i boken täcka allting som spelarnas karaktärer rimligtvis bör veta innan äventyret börjar. Hur ser basen ut, vem är er chef, etc. Utspelar det sig i ett ondskefullt fantasyrike? Super, vad heter den onda prinsessan, vilken religion tror man på och hur stort är fortet ni jobbar i? Finns det fantasyraser, yrken eller magiskolor som spelarna bör ha i åtanke/undvika? Pluspoäng om detta kapitel finns som PDF att ladda ned, så boken inte måste skickas runt/göras högläsning med.
  • Kartor, två varianter. En variant med all info som jag behöver som SL, och en som är mer minimalistisk som inte avslöjar lönngångar eller vakternas patrullrutt. En jag kan titta på, och en mina spelare kan få se. And again, låt den här grejen finnas nedladdningsbar. Jag visar hellre på en skärm än skickar runt boken.
Som spelare:
  • Rollspel. Det här kanske säger sig självt, men ingenting får mig att snarka mer än när jag är en maskin som gör uppdrag. Och rollspel är inte bara att få sitta på ett hak mellan äventyren, det är att få vara driven av min karaktärs intressen. Nä, min magikerlärling tycker inte det är kul att jaga orcher. Hennes största intresse är att lära sig mer om nekromanti för att bekämpa hennes dödliga sjukdom. Om du säger att det finns en nekromantisk artefakt nere i grottan blir den mycket mer intressant än om det bara handlar om att banka orcher.
  • SLP relationer. Relationer till SLP som fanken. Om jag har skrivit detaljerat om min familj är det skitbull om jag aldrig träffar på dem i spel. Det är också ett utbyte med SL såklart. SL får gärna säga till under karaktärsskapandet om det finns lämpliga SLPs att ha relationer med.
  • Valmöjligheter. Samma som ovan. Med möjligheten att SL gärna får lov att ge hjälp - det är enkelt att man fastnar i tankemönster. Säg tex. att gruppen ser ett läger med orcher längre fram. Då kan SL presentera situationen som den är... och sen avsluta med "förbereder ni er för att anfalla dem, smyga förbi dem, kommunicera med dem eller kanske något annat?"
  • Belöna kreativitet. Om jag försöker lösa en situation på ett helt annat sätt än äventyret har tänkt sig, tycker jag att SL alltid bör försöka få det att funka på något sätt. Belöna när någon tänker utanför boxen.
  • Lättläst kampanjinfo för spelarna. Samma som ovan.
  • Let me shine. Jag behöver inte vara bäst alltid, men jag vill gärna känna att jag är grym, någon gång i alla fall. Om jag gör en combat-nisse ville jag inte att en allierad SLP får göra allt det balla under en stridsscen, och om jag gör en slug manipulatör så vill jag få lov att manipulera andra SLP.
  • Rekvesita. Kartor, dagboksinlägg, förhörsutdrag, foton, brev, etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Mundo;n308300 said:
Hur fan ska jag kunna visa den för spelarna nu, liksom?
Överlag tycker jag att många äventyrsmakare eller kanske formgivare inte verkar tänka så mycket på att SLP-porträtt faktiskt ska användas. Det blir ofta en frimärkesstor bild mitt i, som du skriver, spoiler-info. Och ofta - jag tittar på dig, Tatters of the King - är tryckkvaliteten dessutom så dålig att den frimärkesstora bilden ändå inte funkar. Och inte kan scannas in och förstoras.

Jag förstår inte varför folk som skapar äventyr inte tillgängliggör SLP-porträtten i hög upplösning i t.ex. en PDF eller bara en zipfil med bilder. Det skulle vara så perfekt, oavsett om man skriver ut bilderna eller visar dem på skärm. Men nej, istället brukar alternativen vara "dåligt tryck" eller "extremt lågupplöst bild för att alla bilder i köpe-PDF:en är försämrade till 72 dpi".

...vilket påminner mig om att jag ska ta mig tiden att göra lite såna PDF:er till Rotsystem och Kutulu framöver =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
krank;n308302 said:
Jag förstår inte varför folk som skapar äventyr inte tillgängliggör SLP-porträtten i hög upplösning i t.ex. en PDF eller bara en zipfil med bilder. Det skulle vara så perfekt, oavsett om man skriver ut bilderna eller visar dem på skärm. Men nej, istället brukar alternativen vara "dåligt tryck" eller "extremt lågupplöst bild för att alla bilder i köpe-PDF:en är försämrade till 72 dpi".
Vill bara nämna att Western är föredömliga på den här punkten, med tryckta ark på alla SLP med värden på baksidan. Det enda är att de är så snygga att det gör ont att klippa i dem. Eller ännu värre, som vår SL, bara riva av dem!!!!
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,436
Hur ser ni på färdigskrivna RP till äventyret?

Länge såg jag det som väldigt viktigt att få göra en helt egen RP till spel. Men efter att ha lyssnat på äventyr till Bortom och Leviathan (Robert Jonsson) har jag fått upp ögonen för de spännande saker som går att göra med dolda/öppna agendor för olika RP som går isär.

Finns det något äventyr som gör något mellanting, typ, har en lista över möjliga hemliga/öppna agendor som SL kan dela ut till rollpersoner skapade av spelarna? Ett sådant äventyr skulle jag gilla!
 

lilonjo

Veteran
Joined
28 Sep 2016
Messages
73
Som spelare har jag alltid älskat känslan av att allting kan vara möjligt, så jag gillar inte om äventyr känns alltför rälsade. De kan ju så klart vara rälsade, men om man kan få bort känslan av det så blir äventyret bättre.

Äventyret skall innehålla tillräckligt med utrymme för spelarna att kunna utforska sina karaktärer och göra oväntade saker. Äventyret får gärna ha en god struktur men jag vill helst att storyn drivs av gruppens spel.
Det får gärna vara mysterier och oväntade vändningar.

Kartor att dela ut till gruppen.
Jag tappar skitlätt fokus om jag ska sitta och försöka rita upp en karta eller föreställa mig hur rum ligger i förhållande till varandra. Då är det bättre med en karta att ge spelarna som visar hur det ser ut. Mycket enklare att hänga med då.

Val med konsekvenser. Det ska kännas att man har något att förlora. Gärna moraliska dilemman. Jag gillar att utforska mina karaktärers psyke.

Inte för mycket strid. Inte heller för mycket ensidiga problem eller fiender. Hellre få svåra fiender än många lätta. Strid tar tid och kan lätt bli tråkigt. Ett bra äventyr innehåller utmaningar för alla karaktärers olika kompetenser.

Är det ett mysterie-/undersökningsscenario så måste det finnas verktyg för att få spelarna exhalterade igen om man kör fast och tillräckliga ledtrådar för karaktärerna att spinna vidare på. Världens smartaste scenario är värdelöst som upplevelse om gruppen kör fast eller blir uttråkade.

Relationer. Jag ser gärna att story hooks bygger på relationer inom gruppen och till SLP. Det får gärna vara dolda agendor och hemligheter i gruppen. Det förhöjer alltid stämning och paranoian. Gärna mycket spänning både inom och utanför gruppen.

Möjlighet till humor utan att det blir flams.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
  • Grymma handouts. Jag är verkligen löjligt svag för handouts.
  • Verkliga val för RP. Som spelar roll. Dont railroad me!
  • Välskrivet och välstrukturerat.
  • Finurligt. Det skadar verkligen inte om det är lite smart och att jag inte redan räknat ut plotten efter sida 3.
  • Aningen nyskapande. Jag vill inte spela, eller spelleda, något jag redan har spelat.
  • Snygga illustrationer och snygg layout.
Bra exemepel?
  • Oraklets fyra ögon
  • Huvudjägarna (Pirit: DIK)
  • Cyberzonen
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Det här är en fråga som jag tänkt mycket på, och jag har läst en massa äventyr senaste åren för att bli en bättre äventyrsförfattare. Det som har hänt med mig under tiden är att jag gått från att tycka att typ 99% av alla äventyr är dåliga till att tycka att det flesta (publicerade) äventyr är bra, och vissa exceptionellt bra. Det jag har insett är att jag blandat ihop smak och bra hantverk. En liknelse kan vara när man ska köpa en gitarr. En bra (eller i alla fall fungerande) gitarr har strängar, ger ifrån sig ljud och går att stämma. Sen kan min smak vara att instrumentet ska ha ett visst sorts ljud eller att gitarren ska vara målad i en viss färg. Men det säger inget om att gitarren är bra.

När det gäller äventyr kan man titta på en sådan enkel sak som vad det huvudsakliga syftet med ett äventyr är. Min åsikt är att det viktigaste med ett äventyr är att det inspirerar SL. Men diskuterar man den frågan med andra inser man snabbt att detta är tycke och smak. Folk har helt olika bild av vad ett äventyrs huvudsakliga syfte är.

Samma sak med en rad andra frågor. Bör ondingarna vara genomonda eller fler-dimensionella, ”mänskliga” och möjliga att förstå och sympatisera med utifrån sin kontext? Svaret är att olika sorters skurkar passar olika spel och spelvärldar, och olika spelgrupper. En annan fråga är om beskrivningar som SL förväntas förmedla till spelarna ska ske genom att SL läser en färdig text eller om texten ska inspirera och instruera SL så att hon kan improvisera exakt vilka ord hon säger till spelarna? Det är också en en fråga om smak, och att valet måste passa spelet och spelvärlden. Att en grotta har flera olika ingångar är viktigt i osr men inte i CoC.

Fördelen för mig med det här tankesättet är att jag kunnat börja spela en massa olika spel och äventyr eftersom jag hela tiden är medveten om att jag är i en viss kontext. Jag behöver inte sitta och reta mig och tänka att äventyret vi spelar ”borde” ha varit på ett annat sätt.

Generellt tycker jag dock det finns vissa saker som gör äventyr bra och dåliga, alltså hantverket, inte utifrån min smak:
* Texten ska inte vara en novell utan det måste finnas plats för rollpersonerna och deras agerande.
* Texten ska på så få ord som möjligt förmedla information men också inspirera SL
* Texten ska förmedla till läsaren hur olika saker i äventyret är tänkta att fungera ”skulle rollpersonerna istället börja slåss med orcherna kan man till exempel…” eller ”efter scenen i värdshuset kommer troligtvis rollpersonerna antingen söka sig till handelsmannen eller gå tillbaka till ravinen.”
* Texten ska ha någon slags ingång för hur det börjar, och gärna ett förslag på ett avslut
* Scener/ noder/ platser behöver ha lagom mycket frihet. Spelarna ska inte känna sig styrda men inte heller behöva sväva fritt
* Texten ska vara kopplad till ett större sammanhang. Ett äventyr i Sagan om ringen behöver ta hänsyn spelvärlden Middle Earth och Tolkiens stil och känsla
* Texten bör tillföra något nytt till spelet/ spelvärlden/ spelgruppens förförståelse utan att gå alltför långt från spelets grundpremiss. Dvs samma gamla tjatiga orch- rövarband i samma gamla vanliga grotta är inte bra. Och i motsatt riktning kan man säga att det visserligen är nyskapande med pansarvagnar i Sagan om ringen, men någon måtta måste det finnas. Och det här gäller så klart från minsta detalj till hela texten på en övergripande nivå.

Ja, jag kan hålla på längre men mer hinner jag inte nu ikväll :)
_______
Sen är en observation att väldigt omfattande och episka kampanjer ofta får status som klassiker och anses bra, tex UA, Orientexpressen, Femte konfluxen. Man ska dabba sig rejält för att det inte ska bli så, tex Nidland.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
* Skön stalj
* Skön känsla
* Riktiga val
* Något fett och annorlunda och oväntat
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Mitt mått på bra är om ett äventyr innehåller sånt som skulle vara svårt eller ta lång tid att göra själv, eller mer abstrakt: hur väl realiserad dess grundidé är.

Ett dåligt äventyr är, omvänt, ett som saknar grundidé, eller ett som har en grundidé men saknar en eller flera saker i utförandet som man tänker "hur kan inte DET finnas med".

Konkret exempel: mordmysterium. Man tänker "såklart måste det finnas ett sätt att lista ut vem mördaren är".
Finns + är oväntat, och/eller innehåller ambitiösa handouts = bra, det tar en arbetsdag eller mer
Finns = ok, det tar en timme att planera själv. Finns inte, utan man måste vänta till tredje natten då man stöter ihop med mördaren som flyr från brottsplatsen = värdelöst.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Som spelledare
  • Överskådlighet. Är texten lättläst, väl layoutad och, framför allt, välstrukturerad? Mitt favoritexempel är Snösaga, som jag hade fruktansvärt kul med som spelare, men när jag läste det inför en eventuell omgång som SL verkligen inte fick kläm på. När jag senare förstod att min egen SL hade skrivit 100+ sidor själv bara för att strukturera upp hela äventyret lade jag ner projektet.
  • Ett bra minne. Äventyret behöver inte vara nyskapande, fantastiskt eller minnesvärt. Men det behöver vara värt att berättas och det behöver vara bra. Det kan vara en dramatisk scen, en särskild händelse, en miljö. en set up, en specifik SLP, vad som helst som får mig att minnas äventyret efter att jag läst det och får spelarna att minnas det efter att de spelat det. Jag minns extremt sällan allt pill med utrustningslistor och belastningspoäng vi höll på med i tonåren, men jag minns midnattsdueller i månsken, stormar som sliter bort broar och den där gången vi flydde från en lavin startad av en isjätte.
  • Handouts och rekvisita är inte så viktigt för mig. Särskilt inte om jag förväntas rota rätt på ledtrådar i dem som spelare. Det enda undantaget är bra bilder på SLP, platser och en eventuell karta.
  • Bra register är bannemig en pinsamhet att det inte ingår i varenda rollspelsprodukt, även äventyr.
  • Anpassningsbarhet är en dygd när det handlar om tradspel. Även med färdiga RP är det inte alls ovanligt att två grupper spelar helt olika. Att det går att lösa äventyret med helt olika spelstilar (sociala RP, krigare, smygare, etc) är jättebra. Sen behöver det absolut inte vara så för smalare indiespel, jag har väldigt svårt att se hur man kan spela Ten Candles som man spelar DnD4, tex...
Som spelare
  • Det får inte vara för komplext. På allvar. Är det för komplext räcker det med att man är borta en enda gång för att tappa allt, oavsett hur väl man antecknar. Om jag som spelare förväntas memorera att kungens kusins brorson en gång i förbifarten sade två ord som är namnet på en hemlig plats som jag ska ta mig till är det inte en chans att jag minns det sex möten senare när det blir relevant.
  • Öppenhet. Det måste finnas relevanta val att göra, och de måste spela roll. Även om slutet måste vara att någon har ihjäl den onde Sauron genom att kasta ringen Domedagsberget finns det tusentals sätt att ta sig dit. Alla är lika relevanta, även om vissa är betydligt mer troliga än andra.
  • En kul hook. Oavsett hur viktigt det är att jag som spelare måste skapa en RP som är intresserad av äventyret är det TUSEN gånger roligare om hooken är anpassad till min RP än tvärtom. Jag minns en gång när vi skulle förhandla om priset för att göra en klassisk dungeon quest för länge sedan, och den mystiske mannen i mörk kåpa berättade att han hade en av våra RP:s ärkefiende, pyromanen som bränt ned hela hans familj, infångad och bunden i sin källare. Fixade vi uppdraget fick vi honom att göra vad vi ville med. Så otroligt enkelt, men jäklar vad vi kom i gång jämfört med om vi bara hade fått en näve pengar.

Tror det är allt essentiellt. När det gäller struktur brukar jag ofta tjuvkika på äventyr jag gillar, och även om det har stora brister gillar jag verkligen upplägget på Vildhjarta. Tillsammans med en del av Ligans zonsektorer till År Noll är jag nog böjd att säga att det kan vara det mest inspirerande jag läst, ur ett rent "hur ska jag skriva själv"-perspektiv, alltså.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Flera har redan skrivit bra. Ska se om jag kan lyfta fram något därutöver.

Som både spelare och SL:

Konsekvent nivå Ingen jättebra beteckning men vad jag menar är att om ett fenomen beskrivs på ett visst sätt i en del av äventyret ska den helst inte ändras i andra delar om det inte finns bra skäl. Intern logik kanske är ett bättre ord? Exempel: om det i ett moment är farligt att färdas genom den stora skogen och det läggs speltid på att illustrera dessa faror blir jag både som spelledare och SL sur om det senare förvandlas till en transportsträcka för att slänga iväg RPna till nästa coola äventyrsplats. Då har konstruktören missat något i sitt upplägg.

Förankring i spelvärlden. Bra äventyr bygger vidare på det som är spelets grundkoncept och intrigtrådar. Många äventyr känns tyvärr som en cool idé någon haft som sedan fått klämmas in i den aktuella spelvärlden utan att riktigt bottna i den.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Bifur;n308355 said:
Flera har redan skrivit bra. Ska se om jag kan lyfta fram något därutöver.
Bara för att förtydliga - det behövs säkert inte, men det kan inte skada: jag vill alltså inte med den här tråden skapa något slags kanoniskt svar, eller uppnå konsensus - tvärtom vill jag gärna se vilka delar folk har gemensamt och vad som skiljer sig. Det är alltså inte så viktigt alls för mig att varje person kommer med något "nytt", tvärtom är det minst lika intressant för mig när folk skriver saker som andra redan skrivit.

Tanken är att man sedan ska kunna bilda sig en uppfattning om vad som tilltalar olika grupper, om det finns skärningspunkter, vad man behöver eller bör göra för att tilltala vissa typer av spelledare respektive spelare...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
krank;n308358 said:
Bara för att förtydliga - det behövs säkert inte, men det kan inte skada: jag vill alltså inte med den här tråden skapa något slags kanoniskt svar, eller uppnå konsensus - tvärtom vill jag gärna se vilka delar folk har gemensamt och vad som skiljer sig. Det är alltså inte så viktigt alls för mig att varje person kommer med något "nytt", tvärtom är det minst lika intressant för mig när folk skriver saker som andra redan skrivit.

Tanken är att man sedan ska kunna bilda sig en uppfattning om vad som tilltalar olika grupper, om det finns skärningspunkter, vad man behöver eller bör göra för att tilltala vissa typer av spelledare respektive spelare...
Nej, det var mest jag som inte orkade formulera alla delar som jag tycker är viktiga som redan andra tagit upp.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Om det finns illustrationer vill jag att de speglar nåt i texten, det känns dåligt när en bild inte stämmer med en beskrivning: är illustrationen bra kan jag som SL få hjälp med beskrivningar, kan SL visa upp den så spelarna får extra känsla för vad som händer är det ännu bättre (en bild på egen sida är att föredra, eller med utrymme så text kan täckas över). Jag har ett halvt minne av att äventyren till Pacesetters 'Chill' var bra på detta, fast äventyren var för hårt rälsade.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Nu spelar jag sällan andras äventyr, men när jag gör det är det följande som jag gärna vill ha.

* Illustrationer, behöver inte vara av allt. Men platser (ej kartor), miljöer, föremål och personer som tillsammans skapar stämning.
* Översiktsbeskrivningar över de platser som finns (är tänkt skall användas) samt hur de förhåller sig till varandra, tematiskt, geografiskt, sociokulturellt eller vad som nu behövs för att skapa den stämning man är ute efter.
* Några nedslag, förslag på händelser, händelsekedjor som kan utspelas. Gärna med alternativa utfall.

Om det finns en tänkt handling, får den gärna presenteras som ett flödesschema eller än hellre en almenacka (här i tid är det troligt att detta sker oavsett vad rollpersonerna gör).
 
Top