Vad får dig som spelare respektive spelledare att tycka att ett äventyr är "bra"?
Tredimensionella SLP:er?
Kartor?
Rekvisita?
Möjlighet att påverka äventyrets utfall?
Mycket strid?
Jag är nyfiken, mycket för att jag upplever att jag som SL har extremt svårt för att komma på äventyr som passar med vad jag tycker är "bra" - och jag tycker att i princip alla äventyr jag läst och som andra skrivit också är för lite "bra" för mig. Jag vill bli bättre på att se vad ett "bra" äventyr är, och hur man skapar dem.
Vi har säkert haft liknande trådar, men jag orkar inte försöka använda forumets sökfunktion. Så länka gärna ifall ni känner till dem.
Jag kan börja:
Som spelledare
Tredimensionella SLP:er?
Kartor?
Rekvisita?
Möjlighet att påverka äventyrets utfall?
Mycket strid?
Jag är nyfiken, mycket för att jag upplever att jag som SL har extremt svårt för att komma på äventyr som passar med vad jag tycker är "bra" - och jag tycker att i princip alla äventyr jag läst och som andra skrivit också är för lite "bra" för mig. Jag vill bli bättre på att se vad ett "bra" äventyr är, och hur man skapar dem.
Vi har säkert haft liknande trådar, men jag orkar inte försöka använda forumets sökfunktion. Så länka gärna ifall ni känner till dem.
Jag kan börja:
Som spelledare
- En tydlig struktur som inte är linjär - jag vill att spelarna ska ha möjlighet att som allra minst välja mellan olika platser att dra till härnäst.
- Inte så mycket strid - strid är tråkigt och jag orkar sällan med stridssystem.
- Detaljerad information - jag tycker om plottrighet, även när den inte relaterar direkt till äventyrets fokus utan bara skapar smak. Mitt favoritexempel här är när det i Tatters of the King finns en bibliografi för en SLP-regissör som dyker förbi som hastigast. Med utgivningsår och sammanfattning av handling för varje bok.
- Kartor över områden som beskrivs, framför allt de där det är viktigt att spelarna och jag fattar hur saker förhåller sig till varandra.
- Komplett information eller åtminstone hänvisningar - om äventyret använder sig av något från grundboken, skriv ut detta tillsammans med sidnummer.
- Äventyret förklarar hur allt hänger ihop och gärna några sätt som spelarna via sina rollpersoner kan räkna ut det.
- SLP-porträtt inklusive tips för hur man porträtterar dem - röst, kroppsspråk, såna grejer.
- Tillräckligt med information om SLP:erna och deras bakgrund och relation till andra för att man ska kunna räkna ut hur de reagerar ifall rollpersonerna gör något oväntat.
- Äventyret går inte sönder bara för att rollpersonerna gör något oväntat.
- Äventyret är inte alltför klichéartat. Det känns inte som att det redan gjorts tusen gånger.
- Det finns någon form av mysterie att lösa eller annat sätt att få vara lite clever.
- Det är väldigt, väldigt viktigt att mysteriet är på riktigt. Det får alltså inte till exempel vara ett "mordmysterium" där det visar sig att SL i efterhand hittade på vem som var mördaren. Nej. När mordet introduceras ska SL veta vem mördaren är, eller åtminstone kunna upprätthålla illusionen av det. Jag vill inte att SL ska "play to find out" vem mördaren är, så att säga.
- Man har alltid något, gärna flera saker, att göra.
- Man fastnar inte för att man slog dåligt med tärningen.
- Inte så mycket strid - strid är tråkigt och tar upp tid och fokus från undersökningar och sådant.
- En känsla efteråt om att man hade kunnat misslyckas (om man lyckades) och vice versa - och att detta berodde på hur smarta vi var i vilka val vi gjorde, inte att det gick dåligt på ett tärningsslag vi inte kunde påverka.
- Rekvisita, typ tidningsurklipp och brev och foton och sådant är aldrig fel.