Ett försvarstal till utmaningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar det här argumentet och brukar sträcka det till allt runt spelbordet. Eftersom inget finns förrän det sägs eller etableras på något annat sätt genom spel.
Om man med "spel" menar att läsa settingmaterial är jag helt med dig. En utmaning behöver nämligen en resonansbotten, och om vi inte tar med oss den själva in i spel, så måste spelet erbjuda den. Annars blir utmaningen (och dess konsekvenser) också meningslösa.

Drakar finns alltså om det finns en text om drakar i spelet vi spelar alldeles oavsett om vi etablerat det i spel eller inte. Det är inte Shrödingers drake, som finns först när vi observerar den :)

Orsaken till att det är viktigt att nämna är att om vi inte har någon förhandsinfo så går det inte, som @krank var inne på, att fatta meningsfulla beslut. Utan data finns det inget att analysera och då är exakt alla handlingar exakt lika rimliga/orimliga.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Sen håller jag med @adrian_of_arcane_lore att det finns rätt stora problem med att citera exempelvis tankar från Hero With a Thousand Faces (monomyten/hero's journey). Det är mest Hollywoods fel att vi refererar till dessa som någon sorts "mallar".
Bra artikel, synd bara att den är skriven HELT I VERSALER.

Ja monomyten är problematiskt på olika sätt. Ja den är populariserad av Hollywood. Jag använde den som exempel på hur utmaningar är en del av den förhärskande västerländska berättarkulturen - så som jag lärt känna den under min uppväxt. Vilket såklart präglar hur jag tänker på sådant. Det finns andra berättartraditioner.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Något som oftast är intimt förknippat med utmaningar, är frågan om balans. Ser man utmaningar i rollspel som varandes "på riktigt" följer det naturligt att det inte är en utmaning om det är för lätt eller omöjligt. Det är också naturligt att vissa spelare kommer att försöka påverka sin vågskål, antingen genom att lista ut vad som matematiskt sett ger de bästa förutsättningarna, eller hitta kombinationer som inte spelskaparen tänkt på. I ett spel som bryr sig om balansen kan givandet och tagandet bli ett spel i sig. SL eller spelskaparen använder samma matematik och letar egna kombinationer. I ett spel som inte bryr sig om balansen blir det som att ta med sig ett pansarskott till bowlingbanan istället för ett bowlingklot.

En annan effekt av balansen är att får klass A fördelen X, så behöver klasserna B, C, D och E också få motsvarande fördel. Kan någon spelare få fördelar enligt ovan måste vägarna antingen stängas, eller så behöver SL (och kanske övriga spelare) få hjälp att matcha fördelarna. Ett ytterligare alternativ är att man ger så snäva ramar att det inte går att "räkna sönder kalkylen" (något jag som upphandlare ofta brottas med :D). Oavsett metod för att bibehålla balansen, står den i bjärt kontrast mot mycket av det som jag personligen tycker är roligast i rollspel. Jag vill kunna bygga en personlig rollperson där värden och färdigheter på rollformuläret ändå hyfsat matchar den vision jag har. Ibland, som jag märker med t.ex. Daggerheart, så kan saker på rollformuläret ge idéer till ett rollpersonskoncept som jag kanske inte ens visste om att jag ville spela. Där tycker jag att DoD23 tyvärr gått för långt i balansakten - det skiljer en förmåga mellan släktena, en förmåga mellan yrkena, och de flesta förmågor är tämligen urvattnade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Om man med "spel" menar att läsa settingmaterial är jag helt med dig. En utmaning behöver nämligen en resonansbotten, och om vi inte tar med oss den själva in i spel, så måste spelet erbjuda den. Annars blir utmaningen (och dess konsekvenser) också meningslösa.

Drakar finns alltså om det finns en text om drakar i spelet vi spelar alldeles oavsett om vi etablerat det i spel eller inte. Det är inte Shrödingers drake, som finns först när vi observerar den :)

Orsaken till att det är viktigt att nämna är att om vi inte har någon förhandsinfo så går det inte, som @krank var inne på, att fatta meningsfulla beslut. Utan data finns det inget att analysera och då är exakt alla handlingar exakt lika rimliga/orimliga.
Jag spelar ju med Shcrödingers drake, att ingenting finns förrän det etablerats i spel. Men så fort någon sagt något så finns ju det, och därmed finns saker att analysera. Och allt är inte lika rimligt, eftersom det måste stämma med vad som är etablerat. Och inget av det tar bort möjligheten till utmaningar, beroende på vad vi menar med det. Utmaning är jätteviktigt för mig i spel. Fast då utmaningen att berätta en fantastisk historia. Utmaningen att vinna en strid är jag mindre intresserad av.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det är nog här begreppet utmaning kommer in i rollspel. Beslut utan konsekvens spelar ingen roll
Även om jag håller med, vill jag inflika att detta gäller inte bara utmaning. Rollgestalning är ett beslut också som får konsekvens. Fiktionsskapande likaså.

Så tar man bort utmaningen tar man inte bort allt som gör rollspel till rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag vill kunna bygga en personlig rollperson där värden och färdigheter på rollformuläret ändå hyfsat matchar den vision jag har.
Den rimliga spelstilen om man gillar detta är att alla får sätta ut precis vilka värden de vill på rollformuläret. Det är inte en populär spelstil, men det låter ju helt rätt för vad du vill åstadkomma.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag spelar ju med Shcrödingers drake, att ingenting finns förrän det etablerats i spel. Men så fort någon sagt något så finns ju det, och därmed finns saker att analysera. Och allt är inte lika rimligt, eftersom det måste stämma med vad som är etablerat. Och inget av det tar bort möjligheten till utmaningar, beroende på vad vi menar med det. Utmaning är jätteviktigt för mig i spel. Fast då utmaningen att berätta en fantastisk historia. Utmaningen att vinna en strid är jag mindre intresserad av.
Utmaningen att berätta en god historia skulle jag inte säga i alls lika hög grad bygger på ingredienserna i en fiktiv värld utan mer på oss som berättar. Och vi finns ju så därför blir aktiviteten meningsfull.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Även om jag håller med, vill jag inflika att detta gäller inte bara utmaning. Rollgestalning är ett beslut också som får konsekvens. Fiktionsskapande likaså.

Så tar man bort utmaningen tar man inte bort allt som gör rollspel till rollspel.
Det här är såklart ett definitionsträsk. Jag ser ju rollgestaltninh och fiktionsskapande som utmaningar, och det faktum att de är utmaningar är en stor del av vad som gör rollspel kul för mig. Precis som bananbeskrivning är en utmaning. Tror att det är begränsande att snäva in ”utmaning” till ”söka framgång för sin rollperson”.

Men ja, definitionsträsk, som sagt. I den här tråden kanske det är rimligt att använda ordet för just det, eftersom det är den sortens utmaningar det handlar om. Och då håller jag med dig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag ser ju rollgestaltninh och fiktionsskapande som utmaningar, och det faktum att de är utmaningar är en stor del av vad som gör rollspel kul för mig. Precis som bananbeskrivning är en utmaning. Tror att det är begränsande att snäva in ”utmaning” till ”söka framgång för sin rollperson”.
Sant, men det är vad trådstarten pratade om, så jag körde på att utmaning betydde det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Utmaningen att berätta en god historia skulle jag inte säga i alls lika hög grad bygger på ingredienserna i en fiktiv värld utan mer på oss som berättar. Och vi finns ju så därför blir aktiviteten meningsfull.
Jag fattar nog inte riktigt vad du menade med ditt förra inlägg, men det låter som att vi är överens, kanske. :gremsmirk:
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Även om jag håller med, vill jag inflika att detta gäller inte bara utmaning. Rollgestalning är ett beslut också som får konsekvens. Fiktionsskapande likaså.
Jag tror det är väldigt reduktivt, och i slutändan ganska oanvändbart, att förstå begreppet "utmaning" som "någonting som befinner sig över en arbiträr nivå av svårighet" snarare än "någonting som kräver ett beslut och agerande". En utmaning är något som inte sker av sig självt, en punkt i en händelseutveckling där agens uppstår.

Det kan röra sig om att det är väldigt svårt att klättra upp för ett berg, eller väldigt svårt att besegra en drake. Men det kan ju också röra sig om att lura dörrvakten till en nattklubb att man har åldern inne, att välja att ta tåget till en okänd destination, att övertala en anhörig att ge upp alkoholen eller att dra slutsatser utifrån ledtrådar man hittat och bestämma sig för vem man skall misstänka för brottet.

I alla dessa lägen kan man agera med eller utan agens, och det som spelar roll är ju vad ens beslut och handlingar får för konsekvenser, och vilka ytterligare beslut och handlingar det leder till.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
De antaganden jag talar om för tankarna till GNS och termen "gamist", och det skaver tycker jag, för jag är en av dem som spelar den typen av spel där man har ett äventyr och ska klara av något gemensamt mål i gruppen.
Vill bara kasta in att gamism i GNS-terminologi mest är att vi finner en tillfredställelse att göra något för att det kräver viss ansträngning, vi måste, som undertiteln antyder, step on up för att hantera det. Något är inte helt lätt. Så att "klara" något är inte alltid grejen så mycket som ansträngningen. Jag har varit inne på detta kring Story now rätt ofta, att de övertolkats och hårddragits tills de i princip blivit ett speciellt sätt att spela rollspel på, och inte som de faktiskt är bara en rätt icke uttalad anledning till att vi har skoj när vi spelar. Samma sak med gamism, vi tittar på att det ska vara "speligt" system eller massa taktiska regler, men ett av de som oftast pekar på som tidigt sådant är ju Tunnels and Trolls, som är extremt enkelt och möjligt att vad som är egentligen finns där är bara en väldigt enkel push your luck-mekanik, men vi kan axla det och spela för att se om vi överlever, får jag mer guld än gången innan? Får jag mer guld än dig? Överlever jag? Utmaningen finns där, men den behöver inte vara så jävla extrem. Men risken för misslyckande måste ju finnas där för annars, nada utmaning.

Och viktigt, hur det ser ut när vi spelar, miniatyrer och annan skit, hur taktiskt stridsreglerna är eller hur mycket val vi har att göra, har ingenting med agenda att göra öht. De kan självklart vara en del i att vi blir nöjda och glada i slutet av ett spelmöte, men vi kan ha extremt djup taktisk strid men helt och fullt vara ute efter vad det är för berättelse vi gemensamt genom vår interaktion skapar, och vi kan ha massa relationer och moraliska val, interaktioner med SLPs och allt möjligt men vi blir glada och nöjda i slutet av dagen på grund av att vi blev utmanade.

Se ex. den här tråden, och citerar en sak från Vincent Baker som kommer ett par inlägg ner där: Lamentation of the Flame Princess is made of Lies

Moral questions and answers can create fun tactical texture in Step On Up play the same way that tactical questions and answers can create fun moral texture in Story Now play.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Den rimliga spelstilen om man gillar detta är att alla får sätta ut precis vilka värden de vill på rollformuläret. Det är inte en populär spelstil, men det låter ju helt rätt för vad du vill åstadkomma.
Inte nödvändigtvis. Men det är viktigt att det går att göra val som skapar en karaktär som inte är en kakformskaraktär (cookie cutter).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Varför är det egentligen så, även när det finns massor med bevis för att olika grupper har roligt på sätt som motsäger någon, vissa, eller alla dessa förväntningar?
Fast är det du pratar om verkligen framhållna som universalsanningar? Så länge man fattar att det är individens personliga uppfattningar och smak så finns det ju noll problem med att en massa grupper har roligt på sätt som motsätter dem.

Och är de verkligen outtalade? Min erfarenhet framför allt här på wrnu är snarare att de är väldigt uttalade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tror det är väldigt reduktivt, och i slutändan ganska oanvändbart, att förstå begreppet "utmaning" som "någonting som befinner sig över en arbiträr nivå av svårighet" snarare än "någonting som kräver ett beslut och agerande". En utmaning är något som inte sker av sig självt, en punkt i en händelseutveckling där agens uppstår.
Håller med, men det är inte så jag uppfattar @Lemur använder ordet, utifrån alla exempel. Så jag försöker diskutera utifrån det perspektivet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror det är väldigt reduktivt, och i slutändan ganska oanvändbart, att förstå begreppet "utmaning" som "någonting som befinner sig över en arbiträr nivå av svårighet" snarare än "någonting som kräver ett beslut och agerande". En utmaning är något som inte sker av sig självt, en punkt i en händelseutveckling där agens uppstår.

Det kan röra sig om att det är väldigt svårt att klättra upp för ett berg, eller väldigt svårt att besegra en drake. Men det kan ju också röra sig om att lura dörrvakten till en nattklubb att man har åldern inne, att välja att ta tåget till en okänd destination, att övertala en anhörig att ge upp alkoholen eller att dra slutsatser utifrån ledtrådar man hittat och bestämma sig för vem man skall misstänka för brottet.

I alla dessa lägen kan man agera med eller utan agens, och det som spelar roll är ju vad ens beslut och handlingar får för konsekvenser, och vilka ytterligare beslut och handlingar det leder till.
En utmaning bör ju, i kontexten av en rollspelsstory, innebära att ett misslyckande, eller oförmåga att agera, får någon form av negativ konsekvens. Annars är det ingen utmaning tycker jag.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
En utmaning bör ju, i kontexten av en rollspelsstory, innebära att ett misslyckande, eller oförmåga att agera, får någon form av negativ konsekvens. Annars är det ingen utmaning tycker jag.
Ja, en utmaning behöver innebära en risk där misslyckande eller inaktivitet får en negativ konsekvens. Men utmaningen (risken för konsekvens) kan ju uppstå redan vid beslutsfattandet, det behöver inte i sig också vara en utmaning (exempelvis vara praktiskt svårt) att genomföra själva handlingen.
Det kan vara det, men det blir ju en svåranvänd definition av begreppet (och därför svårt att hitta vad som ger eller tar ifrån agens) om man också först måste göra någon sorts bedömning av hur komplicerat eller svårt utförandet är rent praktiskt.

Exempelvis, det är en utmaning (beslut som måste fattas som innebär risker och konsekvenser) om man skall berätta en svår sanning för någon som har potential att göra denne sårad. Det är inte svårt att uttala själva orden, utan utmaningen ligger i beslutet om man skall eller inte skall berätta.

Misslyckandet i detta fall kan då vara att personen reagerar på ett sådant sätt, att det bättre utfallet hade varit att fatta ett annat beslut.
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
33
Det är ett bra samtalsämne, men blir fort rörigt, abstrakt och exakta spetsen på vad frågan berör påverkar svaren.
Förstår jag rätt att det är om hur Utmaningar kan finnas i rollspel? Sen kom samtalet om hur utmaningar kan bemötas av spelare, vill säga taktik.

Jag vill inte ha improv i mitt rollspel gällande om man klarar en utmaning eller inte. Så vad vill jag? Jag har än så länge aldrig varit intresserad av grids, avstånd eller miniatyrer heller som medel. Att prata om stakes, narrativ position och effect är däremot intressant för mig.

Alla brukar vara överens om att man inte ska slå tärning eller debatera om ens karaktär klarar av att köpa bröd på ICA.

Man skulle möjligen kunna ha system som medför att spelare väljer attribut, och istället för ha dem som värde att slå under så slår man inte alls om man har tillräckligt högt värde. T.ex Sara har 5 i Slåss, Kalle har 1 i Slåss. Därför behöver kalle slå för att se om han klarar en strid, men i nästa scen bestämmer SL att Sara spöar upp alla så fort hon väljer att gå in i strid mot gäng i gränden. Det låter ändå intressant. Kanske medför konflikt mellan spelare om när det är rimligt för DM att be om att rulla eller inte. Eller om Kalle ska automatiskt förlora enligt SL i sin scen istället för att se slumpen.

Men liknande konversationer har vi redan i vanligt rollspel, SL bestämmer redan rakt av att en vättre flydde så fort hela skaran spelarkaraktärer kom. Istället för att låta slumpen avgöra, eller att SL bestämmer värdet som krävs för att lyckas med att vinna. Det är redan hitte på.

Jag teoretiserat för 1 månad sedan en metodik, där spelare kollar på en film tillsammans först vars ton de vill emulera. För att sätta en baseline för vad som är riskfullt i berättelsen. Endel serier är det riskfullt att slåss mot 1 underhuggare, med skador som varar 1 månad. Medan i annan TV serie så är det aldrig riskfullt med att slåss mot par underhuggare OM INTE det har etablerats en set up redan narrativt, t.ex att tittarna fått se att huvudkaraktären glömde sin "random asset" hemma eller har vrickat foten, eller tappat ena skon i scenen före. Då plötsligt vet alla att nästa hopp över taket karaktären gör är plötsligt mer riskfyllt än annars. Och så tror jag att jag vill ha rollspel i framtiden, så fort jag tänkt mer på detta.
 
Last edited:

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag tycker liknelsen med svårighetsgrader i datorspel är hjälpsam. Det viktiga för mig är inte att alltid att vinna i slutändan till varje pris. Om det var det funnes det två sätt att spela datorspel beroende på min definition av att vinna:
1. Om "vinna" är att klara spelet oavsett svårighetsgrad: alltid spela på enklaste svårighetsgraden för då kommer jag ha störst chans att vinna.
2. Om "vinna" är en gradskala där högre svårighetsgrad är bättre: alltid spela på svåraste svårighetsgraden för allt under det är inte lika bra (eller möjligtvis börja på lägre svårighetsgrad för att träna inför att sen steppa up).

Men för mig låter båda ovanstående beskrivningar som nån sorts Spock-typ som missförstår. Han har ställt frågor till människor, kommit fram till att "syftet med aktiviteten är att 'vinna'" och ska nu berätta för oss att vi minsann spelar på ett ologiskt sätt. Och vi försöker förklara att "ja, okej, målet är väl inte att vinna, poängen är att ha roligt". Men samtidigt är det en väldigt viktig komponent i mitt kul att jag får lov att försöka när andan faller på. Om jag vet att inget spelar någon roll och det går precis lika bra för "mig" (min figur) oavsett ansträngning så blir det mindre kul. Så spelledaren (i denna spelstil) har mycket riktigt den väldigt svåra uppgiften att anpassa svårighetsgraden, men inte för mycket och inte för uppenbart.
 
Top