(allmän tanke, inte kommentar om det ovan) Tror man bör ha att några av de klassiska fantasy raserna är bland start raserna. För att det kan lätt bli att folk i första hand bara ser gotisk skräck eller ockulta mysterium om man inte har några grejer som uppenbart säger fantasy. Sedan kan man ju göra någon typ av gotisk tvist på det hela:
* kanske dvärgarna är mer Snövit än Tolkien (i alla fall de som man i huvudsak interagerar med), klassiska sagor verkar vara populära att använda som inspiration i modern gotik o Ravenloft)
* större delen av alla alver fyller nischen som gamla utdöende familjer (likt Otranto eller Usher) som lever i ståtliga slott och herrgårdar under förfall - anledning till att de (m/m) alla e så behövs.
* hobbitar/misslor/sånt fungerar som de stakars pittoreska byborna som fruktar feodalherren o hjälper hjältarna till sin lila (inte menat som ordvits) förmåga
* troll är John Bauer. Borde spelarrasen vara yngre troll eller en fråga om bergtagna som fått lämna sina kidnappare men nu är för mycket troll för att vara människor, eller halvtroll?
* Djurfolk? Ankor, för allt jag älskar dem känns lite malplacerade (kanske för att jag bara har svårt att se dem seriöst fungera som vampyrer o varulvar), men vargmän och andra rovdjurs/asättar baserade djurfolk borde funka utan problem. Fast samtidigt så att använda ankor säger ju absolut att det e svensk fantasy rollspel.
Eftersom mycket av gotiken sniffar runt i gamla Romerska o Hellenistiska områden, kanske någon av deras raser (fauner, tritoner, minotaurer, etc.) bland startraserna?
Damphyrer borde nog vara bland start raserna i vilket fall som helst, även om de inte är vanliga så känns det som något flera spelare vill vara o de flesta dhampyrer väljer nog en livsstil som äventyrare.
Har folk några egna tankar rörande vilka raser som man bör ha? Själv anser jag nog fortfarande att man bör använda sig av lite raser som inte säger "skräck" för att peka på att det är ett fantasy spel i första hand med skräcken i andra hand.
Men samtidigt, o för diskussions skull, skulle man ju kunna ha lite raser baserade på klassiska film monster - vampyrer o varulvar känns uteslut för då förlorar de monster faktorn - men man kan damphyrer o ha någon typ av vildmän som konstant ser ut som UH:s
Wolf-Man varulv.
Monstret i den svarta lagunen skulle man ju kunna köra som en hel ras som e spelbar, så länge man e i närheten av vatten, som en mer fysiskt monstruös version av
Gondika:s tritoner, spridda över större sjöar o kuststräckor.
Frankensteins monster förlorar det som gör hela processen som något annorlunda o förbjudet om det finns många av liknande modell. Men man skulle kunna ha att man kan spela någon som har blivit experimenterad på av en galen vetenskapsman (som kan vara en själv) o därigenom fått övermänskliga krafter, men nog också någon typ av nackdelar (på detta sett kan man även kasta in bl.a. Mr. Hyde o den osynliga mannen, o Moreaus skapelser*) som spelar möjligheter - denna tanke skulle nog fungera som M:UA mutation system där man får vissa fördelar men också någon typ av nackdel/ar, om inte annat så kommer man vara av intresse för andra vetenskapsmagiker (mer eller mindre skrupelfria) som vill lista ut hur det hela gjordes.
* även om dessa känns som de inte har samma genomslag i en värld där djurfolk är den del av vardagen.
I en värld där varulvar (o liknande) är en del av livet som man bara kan råka ut för (likt stormar eller stråtrövare) så kanske är något i stillen med
DnD: Eberron:s
Shifters möjligt? Kort versionen är att de är ättlingar till folk har varit varulvar/hamnskiftare o icke-sådana o i nuläget är något djuriska människor (djuriska sinnen, anletsdrag, o instinkter, kraftig behårighet) som kan tillfälligt göra sig mer djuriska (ge dem klor, ökad fysisk förmåga, tålighet, o/e än skarpare sinnen). Något sådant skulle ju kunna skapats genom att någon/flera vetenskapsmagiker försökt bota varulvar, eller skapa en version av förbannelsen/smittan där man får fördelarna o inte nackdelarna så hen kunde skapa en styrka av varulvar som en personlig arme, eller bara av rent vetenskapligt intresse (utan empati med forsknings subjektet). Eller så skulle man kunna ha att ovan styckes ide om att man kan spela överlevare av experiment har som en av möjligheterna är att man får krafter likt en shifter.
Om man ska bara ta en titt på huvudindikationen till tråd starten,
Ravenloft, så har det spelet sedan åtminstone 3:ed (det är i alla fall då jag såg dem första gången) haft, vid sidan av start raserna, Caliban: "Caliban are unfortunate creatures that share less with their parents than they do with the monstrosities that stalk the night. Often born from a normal pregnancy, Caliban are the result of a dark corruption that suffuses the land. From the highest aristocrat to the lowest peasant, the birth of a caliban is feared and reviled. Such children are often exposed to die in the wilderness, but their cursed birth often finds them struggling to make a living, whether they succeed at thriving in the wilderness, or they are helped by darker forces. There are stories of caliban being raised in seclusion by nobles, often with disastrous results. / Despite these cautionary tales, Caliban are uniquely suited to survive in the dark recesses of a horrible landscape. They are hardy, thick-skinned (at times literally), and are inured to otherwise maddening realities of a dangerous world full of monsters and doom. As adventurers, Caliban actually prefer a life of travel and excitement, as it prevents them from settling into an area where their strange appearance and uncouth ways would attract unruly mobs and worse."
O om jag minns rätt så ersätter de i praiktiken halvorcer, som inte ska förekomma i stor mäng i
Ravenloft p.g.a. att orcer är ovanliga.
Sedan i 5:ed så läggs även till:
* Dhampir "Born of a creature of any lineage, and a vampire, dhampirs are usually the perfect mix between the two. There’s no need for these creatures to breathe, and they can walk without issues in daylight. These half-vampires can climb walls and wait for their prey to come close, where they can partly regenerate their vitality by using their sharp fangs."
* Hexblood "Twisted creatures empowered by the Feywild. Hexblood wield tokens imbued with fey magic to telepathically communicate or spy on those they share it with. These energies don’t come alone, as these who are touched by this magic can both change appearance and put hexes on their foes with ease."
* Reborn "Death was not the end, and the reborn came back due to some unknown magic or willpower. Reborns aren’t tied to the basic needs such as breathing, sleeping or eating, and can’t be easily put to their eternal slumber, as their willpower make them more difficult to be defeated, as well as resistant to poison."