Nekromanti Ett litet berättarrollspel

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Once upon a time är ett mysigt litet spel, speciellt när det fungerar perfekt och man får ut en fantastisk liten saga i slutändan, som man minns flera veckor eller månader efteråt. Alla känner sig kreativa och hjälper till att föra berättelsen framåt, även om man försöker lägga krokben för varandra under tiden.

För ett tag sedan skaffade jag en Gamecube och Prince of Persia – Sands of Time. Det är ett spel med en massa trevlig österländsk atmosfär, och så är hela spelet en saga: när man sparar säger prinsen ”shall I continue from here next time?” och när man dör säger han ”no no, that’s not the way it happened”.

Spontanspel är kul. Det finns alldeles för få rollspel som uppmuntrar till spontana äventyr, utan en massa långa förberedelser.

Quan’talis hade en väldigt ball idé, om ett litet spel där man (bland annat) skulle kunna spela ut kort för att införa en ny gotisk kliché, som en hemlig gång eller en galen munk. Fullkomligt lysande.

Bland övriga inspirationskällor märks Italo Calvinos De osynliga städerna där Marco Polo sitter och berättar för Kublai khan om alla fantastiska städerna i hans rike, och Nightowls sorgligt underskattade dogmaspel Sinbad (som jag läste för första gången ganska nyligen. Jag kunde inte förstå att jag hade lyckats missa det, när folk har snackat om det och så, men det visar sig att jag aldrig läste kompendiet eftersom jag hade läst alla spel när de postades, och av någon anledning skickades Sinbad direkt till Troberg).


Så vad händer kör alla dessa ingredienser i en fet mixer? Jo, vi får naturligtvis ett nytt och spännande berättarrollspel! Vi ska se vad jag har kommit fram till så här långt.

Fragmentarisk världsbeskrivning: pseudorenässans, Venedig och Bagdad, det byzantiska imperiet, Indien med maharadjor och bergsfurstar och elefanter och tigrar, karavaner, upptäcktsfärder, luftskepp och luftballonger, djinner och ritualmagi och magiska artefakter, europeiska lydstater, urverksdriven teknologi, hemliga mördarsekter, eunucker och visirer och hovintriger, handelsmän, vilda ryttarfolk, pirater och rövarband, alkemister, dolda bibliotek. Kort sagt en hel massa klichéer i en salig blandning, ett alternativhistoriskt sagoland där sultanen av Venedig härskar över vidsträckta landområden kring Medelhavet och allt kan hända.

Man spelar skumma äventyrare, vittberesta handelsmän eller lömska visirer vid sultanens hov. Gruppen behöver inte vara sammansvetsad på något sätt, utan de förs samman genom sultanens order. Rollpersonerna har egenskaperna Stridsförmåga, Smidighet, Magi, Lärdom och Karisma. För att utföra en handling slår man 1T6 och försöker komma under värdet på relevant egenskap. När man skapar sin rollperson fördelar man ett lämpligt antal poäng, runt 19, på egenskaperna. Observera att det inte finns någon spelledare, så alla måste skapa en rollperson.

Vidare ska man fördela ett gäng poäng (kanske 6?) mellan olika resurser: Folk & Fä, Saker & Ting och Relationer.

Nu kommer vi till det roliga. En spelare börjar, och berättar vilket mål äventyret eller resan ska ha. Lämpligen är det den spelare som känner att han har en bra historia på lager som börjar. Om man har spelat en omgång förut är det vinnaren (ja, man kan vinna!) som har förtur att börja. Det kan till exempel vara att vi ska resa till ett avlägset furstendöme bortom dimhöljda bergsmassiv i bortre Indien för att hämta en prinsessa till sultanens harem. Detta är rollpersonernas gemensamma mål, uppdraget de har fått av sultanen. Nu tar alla spelare och skriver ner ett hemligt mål på baksidan av rollformuläret. Det kan till exempel vara att mörda prinsessan (kanske för att hennes fader för länge sedan begick något förfärligt illdåd mot rollpersonen?), kidnappa prinsessan och gifta sig med henne, få prinsessan att mörda sultanen, skippa prinsessan och plundra furstens skattkammare, och så vidare. Det dolda målet ska alltså ha något med det öppna målet att göra.

Men vad ska man ha resurserna till? Och hur fungerar det utan spelledare? Lugn, vi kommer till det.

Den spelare som hittade på målet börjar berätta. ”Okej, vi ska alltså färdas till Tanakpur och kidnappa prinsessan. Vi ger oss av i gryningen, när dimmorna ännu ligger tjocka över hamnen men solens rosa skimmer börjar anas över havet i öster. Skeppet är inte så stort, men snabbt som vinden, och…” ”Stopp och belägg”, säger en annan spelare (och vi kan ju gissa vem det är) , ”vi ger oss naturligtvis av i ett av sultanens nya luftskepp. Vinden brusar i seglen, elden under ballongen börjar ta fart och urverket smattrar när det börjar komma igång på allvar. Utsikten är hisnande här uppifrån, och långt borta ser vi en svart prick som sakta närmar sig och blir allt större.” Jag stryker ett poäng Saker & Ting från mitt rollformulär.

Man offrar alltså en resurspoäng för att ta över berättelsen på ett visst sätt. Naturligtvis är det inte så att en spelare sköter berättandet hela tiden, utan alla hjälps åt. Det är först när viljorna stretar åt olika håll som man behöver använda poängen. Det är den spelare som berättar för tillfället som har huvudansvaret för ”spelledarpersoner”, platsbeskrivningar och annat, men mer än så är det inte. Folk & Fä ändrar på alla sorters levande varelser, Saker & Ting ändrar på allt som inte lever, och Relationer ändrar på allt som är abstrakt, som till exempel maharadjans sinnesstämning eller rent påtagliga släktrelationer.

Det kan vara lämpligt med några riktlinjer för hur man använder sina resurser. Man kan bara ändra det som just inträffade, inte inarbetade samband. En positiv förändring måste hjälpa alla rollpersoner i någon mån, så att man inte bara kan trolla fram en flygande matta till sig själv och lämna övriga spelare på marken. En negativ förändrig får inte vara specifikt inriktad mot en viss spelare: om man använder en poäng Folk & Fä för att slänga in en hoper galna mördare som hoppar in genom samtliga fönster får de inte vara ute efter just visiren, utan äventyrargruppen som helhet. Däremot är det ju smart att slänga in just dessa mördare om man själv är bättre på att slåss än de övriga i gruppen.

När man börjar närma sig målet kan det vara lämpligt att ha ett par resurser kvar, så man med djävulska finter kan försöka undanmanövrera de andra spelarna på upploppet. Skulle detta misslyckas, och ens chanser att uppnå det egna målet går om intet, så kan man ju alltid sikta på att fullgöra det öppna målet. På så sätt är det ingen som vinner, och spelet anses sluta oavgjort. Det här bör leda till att slutet på äventyret blir mer rafflande spännande än resten, så att vi får en viss dramaturgisk struktur på köpet.


Hur låter det här, nu då? Verkar det spännande? Det är speciellt några saker jag funderar på:

-Tror ni att berättandet fungerar tillräckligt bra? Kommer det att växa fram en intressant historia? Behöver man någon form av hjälpmedel, som till exempel en bunt Once upon a time-aktiga kort, eller någon sorts (usch!) tabell?
-Är det för svårt att komma på egna, dolda mål med kort varsel efter att någon har deklarerat ett öppet mål?
-Ska spelet utspela sig i nutid eller i återberättande form, som i Sinbad? I det senare fallet måste man ju se till att ingen rollperson avlider.

Om det här spelet funkar så kan man ju lätt exportera det till andra miljöer. Enda egentliga kravet är väl att världen bör vara relativt fri och diffus, så att man lätt kan slänga in diverse skumma grejer. Risings Fluxvärld borde passa perfekt, liksom även (naturligtvis) Staden.


/Dimfrost
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När du går igenom uppbyggnaden på rollspelet så blir jag jävligt sugen på att testa... Ett riktigt bra inlägg i diskussionen kring samberättande och spel utan spelledare, med orginella idéer.

Man offrar alltså en resurspoäng för att ta över berättelsen på ett visst sätt. Naturligtvis är det inte så att en spelare sköter berättandet hela tiden, utan alla hjälps åt. Det är först när viljorna stretar åt olika håll som man behöver använda poängen.

Intressant med uppdelningen av resurspoäng. I ett väl balanserat spelgäng fungerar det nog utmärkt, men jag tror att om en eller två personer är mer talföra och fantasifulla än de andra så tar de över berättelsen. Kan vara rätt åt de andra oengagerade spelarna kan man tycka, men vissa behöver en spark för att komma igång.

En annan idé är att köra någon form av stafettsamberättande, där äventyret körs i tidsbegränsade segment (använd t ex en alarmklocka för att markera byten). Den första halvtimmen ansvarar spelare 1 för händelseutvecklingarna, nästa halvtimme spelare 2 o s v. Man kan t o m använda liknande system för resurspoäng i ditt exempel. När poängen för samtliga speldelagare är på väg att ta slut är det dags att knyta ihop berättelsen. Ju fler poäng från början, desto mer omfattande äventyr. Det trevliga med det här är att varje spelare ges längre tid att utveckla sina visioner, att man får chans att påverka varandras idéuppslag samt att alla deltagare får vara med och utforma berättelsen. Nackdelar är bl a att det blir mer statiskt med uppdelningen i fasta tidssegment samt att berättelsen riskerar att stagnera när en oengagerad spelare "tvingas" ta över berättelsen.

Man kan bara ändra det som just inträffade, inte inarbetade samband. En positiv förändring måste hjälpa alla rollpersoner i någon mån, så att man inte bara kan trolla fram en flygande matta till sig själv och lämna övriga spelare på marken. En negativ förändrig får inte vara specifikt inriktad mot en viss spelare: om man använder en poäng Folk & Fä för att slänga in en hoper galna mördare som hoppar in genom samtliga fönster får de inte vara ute efter just visiren, utan äventyrargruppen som helhet.

Det är synd att man måste ta till sådana här begränsande åtgärder, men du har rätt i att det är nödvändigt. Man bör ha tydliga riktlinjer för vad man får och inte får göra som alla är med på.

-Tror ni att berättandet fungerar tillräckligt bra? Kommer det att växa fram en intressant historia? Behöver man någon form av hjälpmedel, som till exempel en bunt Once upon a time-aktiga kort, eller någon sorts (usch!) tabell?

Fick just en annan idé. Man skulle kunna använda sig av spelkort och låta varje sort motsvara någon form av händelseinriktning. Valören på kortet skulle vidare kunna representera hur dramatisk förändringen ska vara. Hjärter skulle t ex kunna innebära Relationer där ett högt värde innebär stark känslomässig förändring och lågt värde det motsatta.

Exempel: Ett kort dras av spelaren med initiativet för tillfället när rollpersonerna besöker en maharadja. Han får hjärter kung. Spelaren bestämmer att maharadjans upproriska dotter blir störtförälskad i en av rollpersonerna (låt slumpen avgöra) och hon bestämmer sig, mot maharadjans vilja att följa med på det livsfarliga äventyret förklädd, för att inte avslöja sin identitet förrän det är för sent. Även om rollpersonerna nu fullföljer äventyret för maharadjans räkning så kommer de att få problem att förklara varför de drog med hans älskade dotter. För att göra saker och ting ännu mer komplicerade så hade maharadjan lovat bort sin dotters hand till en prins från fjärran länder, en prins som nu kräver rollpersonernas huvud på ett fat...

Spelkort skulle även kunna användas för att avgöra svårighetsgrad på speltekniska situationer man ställs inför (hur svårt är det att hoppa över stupet? Hur skicklig är motståndaren? o s v)

-Ska spelet utspela sig i nutid eller i återberättande form, som i Sinbad?

Jag skulle nog föredra nutid, även om sagokänslan blir bättre i återberättande form. Spänningsmomentet går förlorat om man vet att alla klarade sig.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Litet tillägg

hmm, kvantes inlägg påminde mkt om mitt förslag med kort, skulle kollat på hans inlägg innan jag svarade och gett honom lite creds. Det kommer här istället: creds till Quan’talis!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
En annan idé är att köra någon form av stafettsamberättande, där äventyret körs i tidsbegränsade segment (använd t ex en alarmklocka för att markera byten). Den första halvtimmen ansvarar spelare 1 för händelseutvecklingarna, nästa halvtimme spelare 2 o s v.
Det här tror jag blir för statiskt. Istället hoppas jag på att mindre talföra spelare helt enkelt lär sig ta kommandot efte rhand. Man kan ju sitta och fundera ut någon lämplig plottwist som man sedan slänger in i handlingen, även om man inte berättar särskilt ofta. Så är det lätt när man spelar Once upon a time för första gången: man känner sig lite tveksam till hur man egentligen ska komma in i spelet, men efter att ha studerat övriga spelare fattar man snart hur det ska gå till.

Fick just en annan idé. Man skulle kunna använda sig av spelkort och låta varje sort motsvara någon form av händelseinriktning. Valören på kortet skulle vidare kunna representera hur dramatisk förändringen ska vara. Hjärter skulle t ex kunna innebära Relationer där ett högt värde innebär stark känslomässig förändring och lågt värde det motsatta.
Det här är ju en vettig lösning, och precis som du skrev i ditt tillägg så påminner det ju mycket om Kvantes idé. Nackdelen är att möjligheten till riktigt spontanspel försvinner, eftersom man måste ha tillgång till en kortlek. Men visst, ett sådant system fungerar säkert också, och man kan ju alltid ha det i bakhuvudet om mitt system inte visar sig funka så bra som jag hoppas.

Kul att du gillade det! Jag är också sugen på att testa, och det skulle kunna vara kul att spela en omgång på Lincon om det finns folk som är intresserade.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Uppföljning

Hur ska man nu tolka denna tystnad? Var det för tråkigt? För konstigt? För annorlunda? För flummigt? För ostrukturerat? För larvigt? För ospelbart?

Eller var det kanske rentav så bra att alla blev stumma av beundran, och inget mer finns att tillägga? :gremwink:

Eller var det helt enkelt ett sådant där svårkommenterat inlägg, som ser allmänt intressant ut men är svårt att riktigt sätta tänderna i?

Nåja, jag funderar vidare och kommer nog fixa till det här som ett bidrag i sockerpappans dogmaduell, om jag känner att jag får tid.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Uppföljning [lång]

"Hur ska man nu tolka denna tystnad? Var det för tråkigt? För konstigt? För..."
Oj.. När du skriver såhär får jag väl offra mig till att svara.. Nog för att det troligen var din baktanke att locka någon till att svara genom att skriva så.. Hmm.. Jag får försöka fundera lite för att ge något annorlunda saker att tänka på som kan tänkas vara vettigt.. Dumt av mig att inte svara direkt, då jag går igång på samberättarrollspel (med spelledare!) och egentligen borde vilja påverka det här så mycket jag kan i min riktning, men jag trodde faktiskt du skulle få ett rejält gensvar så jag avstod..

En jättesnabb tanke jag får är att detta är som Once Upon a Time, fast med en annan mekanik.. Nu till min undring, som är rätt utanför ämnet.. Vad är det egentligen som gör ett rollspel till ett rollspel? Är det att någon (eller några) i berättelsen spelar handlingens huvudperson(er) eller? Once Upon a Time klassar många (alla?) som ett kortspel, men vad är det som gör det till ett kortspel? Det är ju väldigt mycket berättande i det.. Är det att det finns ett slut i kortspelet? Att man kan vinna? Det kan man ju i ditt rollspel också.. Om man hade haft upplägget att alla spelade uttråkade gudar i Once Upon a Time och styrde några människors öden genom att påverka dem med händelser, hade det fortfarande varit ett kortspel då? Gurgehs dogmarollspel har ju ungefär samma upplägg.. Detta har inget med ditt spel att göra, utan det var bara en tanke jag fick..


Världen är tilltalande.. Det jag främst finner lockande är staden Venedig.. Jag tycker det ligger både mystik och romantik över den staden och skulle mycket väl kunna tänka mig ränkspel på dess bakgator, kanske med en kropp liggandes i kanalen med en dolk i ryggen som resultat? Det jag funderar lite på är om man inte ska försöka att begränsa sig till bara ett område i riket och sedan "ta steget utanför området" när man har spelat spelet ett tag? Varför man skulle begränsa sig vet jag inte, men på något sätt så känns det rätt att början i "mitten" av ett rike med chans att röra sig utåt kanterna istället för att kanske någon gång börja i yttre delen av riket där man egentligen inte vet så mycket om furstendömet.. Något som är bra med detta rollspel är att man måste hålla sig till området där rollpersonerna befinner sig så man slipper, såsom det kan förekomma i Once Upon a Time, att någon känner sig tvungen att lägga en del av historien på en plats vääldigt långt borta (som när denne har dragit Ö-kortet)..

Frågan är också om hur mycket du ska beskriva om världen.. Ska rollspelet vara ett samskapande medan man spelar? Ska man behålla alla idéer som man hittar på eller ska man starta om från början igen vid nästa spelomgång, precis som i Once Upon a Time? Ska man ha med tidlinjer så att de förra rollpersonerna vid ett speltillfälle ska kunna komma att påverka senare spelomgångar? Ska man behålla sina karaktärer efter någon har vunnit eller är man tvungen att skapa nya karaktärer?

Just det här med samskapande tycker jag är skitkul men på något sätt borde man förhindra ett någon hittar på Vapnet of Doom till sin rollperson eller slänger in bilar eller andra nutida, tekniska prylar som strider mot hur världen ser ut.. Jag funderar lite på att en spelare kan slänga in sitt veto (Silly!) om det är något som är en händelse eller föremål som blir för bisarr och sedan röstar alla spelarna om vetot ska gå in.. Blir det en majoritet så händer aldrig det spelaren kommit på och den som lagt in sitt veto får ta över spelledarrollen..

Sedan kan man spåna lite över det här med begränsningar.. Om du som spelmakare har en viss tanke om att det ska vara rätt sällsynt med artefakter, hur ska man då enkelt kunna begränsa att spelarna inte översvämmar världen med magiska föremål? Å andra sidan så tycker jag det är upp till varje spelgrupp att bestämma det.. Jag tycker inte att man ska tvinga på någon en viss spelstil, särskilt inte i ett sådant öppet spel som det här.. Vill en spelgrupp ha många artefakter i sin värld så låt dem.. Det påverkar ju inte precis dig som spelskapare.. Hmm.. Medan man inom spelgruppen kommer överens om detta medan allt fler speltillfällen passerar så ser jag faktiskt att en värld, eller snarare världens preferenser, blir allt mer tydliga.. Kommer alla (majoriteten i alla fall) i en spelgrupp överens om en viss sak så är det ju en viss formgivning av världen i slutänden..

Fördelen med samberättande är att man får utnyttja hela gruppens fantasi men i vissa fall kanske man behöver en liten putt i rätt riktning.. Jag tycker inte kort á la Once Upon a Time är en bra lösning, ens som inspiration.. Begränsningar i form av "detta måste vara med" tycker jag visserligen är en bra inspiration men om det blir för några eller för specifika av dessa så stjälper de mer än hjälper.. Ta det där satans fåraherdinnan i Once Upon a Time som det (nästan) alltid blir krystat att få med... eller fönstret för den delen.. Om man dessutom inte har miljarders med kort så innebär det att samma typer av kort förekommer i alla speltillfällen och efter ett tag blir det ganska tråkigt.. Jag har redan märkt det i Once Upon a Time och det kortspelet har jag ändå bara spelat kanske 10 gånger..

Istället tycker jag du borde ge en världsförklaring om vad som kan förekomma i världen, precis som du gjorde i trådstarten.. I regel är lite text det enda man behöver som inspiration och om man kan få alla deltagarna att läsa världen så får de en bättre hum om vad man kan slänga in för tingestar och händelser.. Sedan blir alla spelarnas tolkning av texten en del av världen.. Någon kanske tänker sig att tigrar och dylika djur är populärt att ha som husdjur hos alla medan andra tycker att det borde finnas kugghjulsdrivna djur (en kugghjulsdriven näktergal finns faktiskt i en gammal asiatisk saga, som jag såg när jag var 10 år).. Det blir alltså något som spelgruppen får komma överens om medan man spelar.. Om du vill införa begränsningar så skriv helst inte "artefakter är sällan förekommande" utan istället "artefakter har oftast någon historia bakom sig", "för varje fördel en artefakt har så har den en nackdel", "artefakter spelar ofta en stor roll i en berättelse" eller "en talande artefakt är oftast senil och har dålig koll på vad som händer i omgivningen"..

"-Ska spelet utspela sig i nutid eller i återberättande form, som i Sinbad?"
Nutid.. Annars tycker jag rollspelsbiten för de andra faller.. Det blir i sådana fall lite som ett Baron Münchhausenspel och jag personligen gillar inte idén i det spelet, då det känns mer som en långvarigt sagoberättande är ett långvarigt samberättande.. Som jag har förstått det av ditt spel så blir den som sist använde sig av en resurspoäng lite av en huvudspelledare som ska hitta på konsekvenser utav vad de andra spelarana hittar på och försätta sin egen rollperson till att bli lite utav en spelledarperson.. Frågan hur det blir om gruppen delar upp sig.. Någon måste ju hålla i berättelsen så att de två grupperna inte gör något paradoxalt mot varandra.. Frågan är om spelledaren kan tillåta soloavstickare.. Frågan är om denne får utsätta sin egen rollperson för detta.. Frågan är...?

En koboldspelledare som spelar för att vinna kan utnyttja detta rätt mycket för att sätta sin egen rollperson i första ledet och vinna mycket på detta.. Jag kommer återigen till det här med vetoregeln, där man måste ha majoritet av spelarna för att få fortsätta med sin nytillkomna påhittning.. Eller räcker det med att spelarna har sina resurspoäng och kan kontra med det? Kanske? Egentligen är det lite dumt att försöka tänka på alla aspekter av spelare som kan förekomma.. Once Upon a Time behöver sin typ av spelare för att sagan som berättas ska bli en upplevelse för alla.. Alltså passar Once Upon a Time inte för alla spelgrupper, så varför ska man försöka få ditt spel att göra det?

Ledsen.. Det är nog inte precis så mycket som du kan svara på i inlägget då det är rätt uttömmande.. Som skrivet i början.. Det är mest tankar.. Kanske kan de ge lite understöd till hur du ska lägga upp det hela? För du ska ta det här som förslag.. Inte som att jag säger emot dig eller något.. Upplägget verkar annars intressant som det är nu..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som mycket väl skulle kunna tänka sig att testa detta på LinCon

<font size="1">Once Upon a Time: Skapat av Atlas Games.. Regler för hur man ska spela det finns på deras hemsida..
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Uppföljning [lång]

Vad är det egentligen som gör ett rollspel till ett rollspel? Är det att någon (eller några) i berättelsen spelar handlingens huvudperson(er) eller? Once Upon a Time klassar många (alla?) som ett kortspel, men vad är det som gör det till ett kortspel? Det är ju väldigt mycket berättande i det.. Är det att det finns ett slut i kortspelet? Att man kan vinna? Det kan man ju i ditt rollspel också..
Så länge man spelar en viss rollperson är det ett rollspel. Om man spelar flera rollpersoner, som man skiftar mellan, så börjar vi nog komma ut mot gränsen för vad som är rollspel och vad som inte är det, men i det här fallet tror jag nog att jag håller mig innanför gränsen. Men det här är ju en öppen fråga, precis som du skrev.

Världen är tilltalande.. Det jag främst finner lockande är staden Venedig.. Jag tycker det ligger både mystik och romantik över den staden och skulle mycket väl kunna tänka mig ränkspel på dess bakgator, kanske med en kropp liggandes i kanalen med en dolk i ryggen som resultat? Det jag funderar lite på är om man inte ska försöka att begränsa sig till bara ett område i riket och sedan "ta steget utanför området" när man har spelat spelet ett tag? Varför man skulle begränsa sig vet jag inte, men på något sätt så känns det rätt att början i "mitten" av ett rike med chans att röra sig utåt kanterna istället för att kanske någon gång börja i yttre delen av riket där man egentligen inte vet så mycket om furstendömet..
Jag har tänkt mig att världen ska vara öppen för allehanda knasiga påhitt. Staden Venidig kan kännas lite för begränsad, helt enkelt. Det kan vara enklare att komma på vansinniga äventyr ute i ödemarkerna och furstendömena vid världens kant.

Och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man spelar vidare med samma rollpersoner mer än en gång. Om världen inte ballar ut för mycket vill man asäkert fortsätta med den. Och om spelet skulle bli populärt skulle man ju kunna ha en wiki där man skriver in alla upptåg man har kommit på, så att världen växer hela tiden. Att världen blir spretig och ickekonsekvent känns bara som att det passar spelets stil.

Idén med veto är naturligtvis mycket bra. Jag borde haft med den från början; jag undrar varför jag inte tänkte på det, när jag ändå fick så mycket annan inspiration från Once upon a time.

.. Om du vill införa begränsningar så skriv helst inte "artefakter är sällan förekommande" utan istället "artefakter har oftast någon historia bakom sig", "för varje fördel en artefakt har så har den en nackdel", "artefakter spelar ofta en stor roll i en berättelse" eller "en talande artefakt är oftast senil och har dålig koll på vad som händer i omgivningen"..
Ingen fara. Begränsningar passar inte in, det här ska vara skojigt och spontant.

En koboldspelledare som spelar för att vinna kan utnyttja detta rätt mycket för att sätta sin egen rollperson i första ledet och vinna mycket på detta.. Jag kommer återigen till det här med vetoregeln, där man måste ha majoritet av spelarna för att få fortsätta med sin nytillkomna påhittning.. Eller räcker det med att spelarna har sina resurspoäng och kan kontra med det? Kanske? Egentligen är det lite dumt att försöka tänka på alla aspekter av spelare som kan förekomma.. Once Upon a Time behöver sin typ av spelare för att sagan som berättas ska bli en upplevelse för alla.. Alltså passar Once Upon a Time inte för alla spelgrupper, så varför ska man försöka få ditt spel att göra det?
Sådana här saker hade jag tänkt att man skulle lösa med resurspoängen, ja. Och du kan mycket väl ha rätt i att spelet inte passar för alla sorters spelare. Man måste nog ha en viss dragning åt berättarhållet för att man ska gilla spelet.

Kul att du hade så mycket synpunkter! Och om du är ledig någon gång på torsdagen så kan vi ju testa det på LinCon. (Fredag och lördag är jag upptagen med att vinna Magic-SM.)


/Dimfrost
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
En enda synpunkt

Man offrar alltså en resurspoäng för att ta över berättelsen på ett visst sätt. Naturligtvis är det inte så att en spelare sköter berättandet hela tiden, utan alla hjälps åt. Det är först när viljorna stretar åt olika håll som man behöver använda poängen. Det är den spelare som berättar för tillfället som har huvudansvaret för ”spelledarpersoner”, platsbeskrivningar och annat, men mer än så är det inte. Folk & Fä ändrar på alla sorters levande varelser, Saker & Ting ändrar på allt som inte lever, och Relationer ändrar på allt som är abstrakt, som till exempel maharadjans sinnesstämning eller rent påtagliga släktrelationer.
Här ser jag en bottleneck. Resurspoäng är nämligen bara värdefulla som skrivet, så alla kommer att sitta på dem och låta startspelaren prata tills målet nästan är i sikte; då kommer dyngan träffa fläkten med ett saftigt smack och alla kommer att börja spela ut resurspoints.
Det måste alltså till ett incitament, i stil med OUATs regel om att man inte får vinna innan man har slut på kort (eller i ditt fall poäng), eller möjligen bara något så enkelt som en tydlig notering att det lönar sig att spela aggressivt, att konstruera utmaningar som kan ta livet av de andra medan man själv har god chans att klara sig etc., så att övriga spelare inte har något annat val än att spendera poäng för att styra om händelseförloppet om de vill klara sig.

Konceptet vet du ju vad jag tycker om redan, och inte är det illa :gremsmirk: :zeppelinare:


/Feliath - DDDDÅÅÅÅDDDDJJJJEEEEE!
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur låter det här, nu då? Verkar det spännande?
Tycker att det låter sådär lite mysflummigt & trevligt. Så et komemr säkerligen att funka bra.
Gillar ju det där med mahradjor & sådant, så det är ju trevligt att det är med !!

/ Johan K, som äntligen hemma efter en seg dag !
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: En enda synpunkt

Tänkvärd synpunkt. I den mån jag alls brydde mig om problemet tänkte jag att den inneboende driften att förstöra för andra spelare, och att få berätta själv, borde ta hand om det. Men det skadar nog inte att påpeka det särskilt i reglerna.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ett litet namnförslag

»Venedig«, helt enkelt. Vad sägs?

Och vilka ska vara med och testa spelet på LinCon? :gremgrin:


/Dimfrost
 
Top