Dimfrost
Special Circumstances
Once upon a time är ett mysigt litet spel, speciellt när det fungerar perfekt och man får ut en fantastisk liten saga i slutändan, som man minns flera veckor eller månader efteråt. Alla känner sig kreativa och hjälper till att föra berättelsen framåt, även om man försöker lägga krokben för varandra under tiden.
För ett tag sedan skaffade jag en Gamecube och Prince of Persia – Sands of Time. Det är ett spel med en massa trevlig österländsk atmosfär, och så är hela spelet en saga: när man sparar säger prinsen ”shall I continue from here next time?” och när man dör säger han ”no no, that’s not the way it happened”.
Spontanspel är kul. Det finns alldeles för få rollspel som uppmuntrar till spontana äventyr, utan en massa långa förberedelser.
Quan’talis hade en väldigt ball idé, om ett litet spel där man (bland annat) skulle kunna spela ut kort för att införa en ny gotisk kliché, som en hemlig gång eller en galen munk. Fullkomligt lysande.
Bland övriga inspirationskällor märks Italo Calvinos De osynliga städerna där Marco Polo sitter och berättar för Kublai khan om alla fantastiska städerna i hans rike, och Nightowls sorgligt underskattade dogmaspel Sinbad (som jag läste för första gången ganska nyligen. Jag kunde inte förstå att jag hade lyckats missa det, när folk har snackat om det och så, men det visar sig att jag aldrig läste kompendiet eftersom jag hade läst alla spel när de postades, och av någon anledning skickades Sinbad direkt till Troberg).
Så vad händer kör alla dessa ingredienser i en fet mixer? Jo, vi får naturligtvis ett nytt och spännande berättarrollspel! Vi ska se vad jag har kommit fram till så här långt.
Fragmentarisk världsbeskrivning: pseudorenässans, Venedig och Bagdad, det byzantiska imperiet, Indien med maharadjor och bergsfurstar och elefanter och tigrar, karavaner, upptäcktsfärder, luftskepp och luftballonger, djinner och ritualmagi och magiska artefakter, europeiska lydstater, urverksdriven teknologi, hemliga mördarsekter, eunucker och visirer och hovintriger, handelsmän, vilda ryttarfolk, pirater och rövarband, alkemister, dolda bibliotek. Kort sagt en hel massa klichéer i en salig blandning, ett alternativhistoriskt sagoland där sultanen av Venedig härskar över vidsträckta landområden kring Medelhavet och allt kan hända.
Man spelar skumma äventyrare, vittberesta handelsmän eller lömska visirer vid sultanens hov. Gruppen behöver inte vara sammansvetsad på något sätt, utan de förs samman genom sultanens order. Rollpersonerna har egenskaperna Stridsförmåga, Smidighet, Magi, Lärdom och Karisma. För att utföra en handling slår man 1T6 och försöker komma under värdet på relevant egenskap. När man skapar sin rollperson fördelar man ett lämpligt antal poäng, runt 19, på egenskaperna. Observera att det inte finns någon spelledare, så alla måste skapa en rollperson.
Vidare ska man fördela ett gäng poäng (kanske 6?) mellan olika resurser: Folk & Fä, Saker & Ting och Relationer.
Nu kommer vi till det roliga. En spelare börjar, och berättar vilket mål äventyret eller resan ska ha. Lämpligen är det den spelare som känner att han har en bra historia på lager som börjar. Om man har spelat en omgång förut är det vinnaren (ja, man kan vinna!) som har förtur att börja. Det kan till exempel vara att vi ska resa till ett avlägset furstendöme bortom dimhöljda bergsmassiv i bortre Indien för att hämta en prinsessa till sultanens harem. Detta är rollpersonernas gemensamma mål, uppdraget de har fått av sultanen. Nu tar alla spelare och skriver ner ett hemligt mål på baksidan av rollformuläret. Det kan till exempel vara att mörda prinsessan (kanske för att hennes fader för länge sedan begick något förfärligt illdåd mot rollpersonen?), kidnappa prinsessan och gifta sig med henne, få prinsessan att mörda sultanen, skippa prinsessan och plundra furstens skattkammare, och så vidare. Det dolda målet ska alltså ha något med det öppna målet att göra.
Men vad ska man ha resurserna till? Och hur fungerar det utan spelledare? Lugn, vi kommer till det.
Den spelare som hittade på målet börjar berätta. ”Okej, vi ska alltså färdas till Tanakpur och kidnappa prinsessan. Vi ger oss av i gryningen, när dimmorna ännu ligger tjocka över hamnen men solens rosa skimmer börjar anas över havet i öster. Skeppet är inte så stort, men snabbt som vinden, och…” ”Stopp och belägg”, säger en annan spelare (och vi kan ju gissa vem det är) , ”vi ger oss naturligtvis av i ett av sultanens nya luftskepp. Vinden brusar i seglen, elden under ballongen börjar ta fart och urverket smattrar när det börjar komma igång på allvar. Utsikten är hisnande här uppifrån, och långt borta ser vi en svart prick som sakta närmar sig och blir allt större.” Jag stryker ett poäng Saker & Ting från mitt rollformulär.
Man offrar alltså en resurspoäng för att ta över berättelsen på ett visst sätt. Naturligtvis är det inte så att en spelare sköter berättandet hela tiden, utan alla hjälps åt. Det är först när viljorna stretar åt olika håll som man behöver använda poängen. Det är den spelare som berättar för tillfället som har huvudansvaret för ”spelledarpersoner”, platsbeskrivningar och annat, men mer än så är det inte. Folk & Fä ändrar på alla sorters levande varelser, Saker & Ting ändrar på allt som inte lever, och Relationer ändrar på allt som är abstrakt, som till exempel maharadjans sinnesstämning eller rent påtagliga släktrelationer.
Det kan vara lämpligt med några riktlinjer för hur man använder sina resurser. Man kan bara ändra det som just inträffade, inte inarbetade samband. En positiv förändring måste hjälpa alla rollpersoner i någon mån, så att man inte bara kan trolla fram en flygande matta till sig själv och lämna övriga spelare på marken. En negativ förändrig får inte vara specifikt inriktad mot en viss spelare: om man använder en poäng Folk & Fä för att slänga in en hoper galna mördare som hoppar in genom samtliga fönster får de inte vara ute efter just visiren, utan äventyrargruppen som helhet. Däremot är det ju smart att slänga in just dessa mördare om man själv är bättre på att slåss än de övriga i gruppen.
När man börjar närma sig målet kan det vara lämpligt att ha ett par resurser kvar, så man med djävulska finter kan försöka undanmanövrera de andra spelarna på upploppet. Skulle detta misslyckas, och ens chanser att uppnå det egna målet går om intet, så kan man ju alltid sikta på att fullgöra det öppna målet. På så sätt är det ingen som vinner, och spelet anses sluta oavgjort. Det här bör leda till att slutet på äventyret blir mer rafflande spännande än resten, så att vi får en viss dramaturgisk struktur på köpet.
Hur låter det här, nu då? Verkar det spännande? Det är speciellt några saker jag funderar på:
-Tror ni att berättandet fungerar tillräckligt bra? Kommer det att växa fram en intressant historia? Behöver man någon form av hjälpmedel, som till exempel en bunt Once upon a time-aktiga kort, eller någon sorts (usch!) tabell?
-Är det för svårt att komma på egna, dolda mål med kort varsel efter att någon har deklarerat ett öppet mål?
-Ska spelet utspela sig i nutid eller i återberättande form, som i Sinbad? I det senare fallet måste man ju se till att ingen rollperson avlider.
Om det här spelet funkar så kan man ju lätt exportera det till andra miljöer. Enda egentliga kravet är väl att världen bör vara relativt fri och diffus, så att man lätt kan slänga in diverse skumma grejer. Risings Fluxvärld borde passa perfekt, liksom även (naturligtvis) Staden.
/Dimfrost
För ett tag sedan skaffade jag en Gamecube och Prince of Persia – Sands of Time. Det är ett spel med en massa trevlig österländsk atmosfär, och så är hela spelet en saga: när man sparar säger prinsen ”shall I continue from here next time?” och när man dör säger han ”no no, that’s not the way it happened”.
Spontanspel är kul. Det finns alldeles för få rollspel som uppmuntrar till spontana äventyr, utan en massa långa förberedelser.
Quan’talis hade en väldigt ball idé, om ett litet spel där man (bland annat) skulle kunna spela ut kort för att införa en ny gotisk kliché, som en hemlig gång eller en galen munk. Fullkomligt lysande.
Bland övriga inspirationskällor märks Italo Calvinos De osynliga städerna där Marco Polo sitter och berättar för Kublai khan om alla fantastiska städerna i hans rike, och Nightowls sorgligt underskattade dogmaspel Sinbad (som jag läste för första gången ganska nyligen. Jag kunde inte förstå att jag hade lyckats missa det, när folk har snackat om det och så, men det visar sig att jag aldrig läste kompendiet eftersom jag hade läst alla spel när de postades, och av någon anledning skickades Sinbad direkt till Troberg).
Så vad händer kör alla dessa ingredienser i en fet mixer? Jo, vi får naturligtvis ett nytt och spännande berättarrollspel! Vi ska se vad jag har kommit fram till så här långt.
Fragmentarisk världsbeskrivning: pseudorenässans, Venedig och Bagdad, det byzantiska imperiet, Indien med maharadjor och bergsfurstar och elefanter och tigrar, karavaner, upptäcktsfärder, luftskepp och luftballonger, djinner och ritualmagi och magiska artefakter, europeiska lydstater, urverksdriven teknologi, hemliga mördarsekter, eunucker och visirer och hovintriger, handelsmän, vilda ryttarfolk, pirater och rövarband, alkemister, dolda bibliotek. Kort sagt en hel massa klichéer i en salig blandning, ett alternativhistoriskt sagoland där sultanen av Venedig härskar över vidsträckta landområden kring Medelhavet och allt kan hända.
Man spelar skumma äventyrare, vittberesta handelsmän eller lömska visirer vid sultanens hov. Gruppen behöver inte vara sammansvetsad på något sätt, utan de förs samman genom sultanens order. Rollpersonerna har egenskaperna Stridsförmåga, Smidighet, Magi, Lärdom och Karisma. För att utföra en handling slår man 1T6 och försöker komma under värdet på relevant egenskap. När man skapar sin rollperson fördelar man ett lämpligt antal poäng, runt 19, på egenskaperna. Observera att det inte finns någon spelledare, så alla måste skapa en rollperson.
Vidare ska man fördela ett gäng poäng (kanske 6?) mellan olika resurser: Folk & Fä, Saker & Ting och Relationer.
Nu kommer vi till det roliga. En spelare börjar, och berättar vilket mål äventyret eller resan ska ha. Lämpligen är det den spelare som känner att han har en bra historia på lager som börjar. Om man har spelat en omgång förut är det vinnaren (ja, man kan vinna!) som har förtur att börja. Det kan till exempel vara att vi ska resa till ett avlägset furstendöme bortom dimhöljda bergsmassiv i bortre Indien för att hämta en prinsessa till sultanens harem. Detta är rollpersonernas gemensamma mål, uppdraget de har fått av sultanen. Nu tar alla spelare och skriver ner ett hemligt mål på baksidan av rollformuläret. Det kan till exempel vara att mörda prinsessan (kanske för att hennes fader för länge sedan begick något förfärligt illdåd mot rollpersonen?), kidnappa prinsessan och gifta sig med henne, få prinsessan att mörda sultanen, skippa prinsessan och plundra furstens skattkammare, och så vidare. Det dolda målet ska alltså ha något med det öppna målet att göra.
Men vad ska man ha resurserna till? Och hur fungerar det utan spelledare? Lugn, vi kommer till det.
Den spelare som hittade på målet börjar berätta. ”Okej, vi ska alltså färdas till Tanakpur och kidnappa prinsessan. Vi ger oss av i gryningen, när dimmorna ännu ligger tjocka över hamnen men solens rosa skimmer börjar anas över havet i öster. Skeppet är inte så stort, men snabbt som vinden, och…” ”Stopp och belägg”, säger en annan spelare (och vi kan ju gissa vem det är) , ”vi ger oss naturligtvis av i ett av sultanens nya luftskepp. Vinden brusar i seglen, elden under ballongen börjar ta fart och urverket smattrar när det börjar komma igång på allvar. Utsikten är hisnande här uppifrån, och långt borta ser vi en svart prick som sakta närmar sig och blir allt större.” Jag stryker ett poäng Saker & Ting från mitt rollformulär.
Man offrar alltså en resurspoäng för att ta över berättelsen på ett visst sätt. Naturligtvis är det inte så att en spelare sköter berättandet hela tiden, utan alla hjälps åt. Det är först när viljorna stretar åt olika håll som man behöver använda poängen. Det är den spelare som berättar för tillfället som har huvudansvaret för ”spelledarpersoner”, platsbeskrivningar och annat, men mer än så är det inte. Folk & Fä ändrar på alla sorters levande varelser, Saker & Ting ändrar på allt som inte lever, och Relationer ändrar på allt som är abstrakt, som till exempel maharadjans sinnesstämning eller rent påtagliga släktrelationer.
Det kan vara lämpligt med några riktlinjer för hur man använder sina resurser. Man kan bara ändra det som just inträffade, inte inarbetade samband. En positiv förändring måste hjälpa alla rollpersoner i någon mån, så att man inte bara kan trolla fram en flygande matta till sig själv och lämna övriga spelare på marken. En negativ förändrig får inte vara specifikt inriktad mot en viss spelare: om man använder en poäng Folk & Fä för att slänga in en hoper galna mördare som hoppar in genom samtliga fönster får de inte vara ute efter just visiren, utan äventyrargruppen som helhet. Däremot är det ju smart att slänga in just dessa mördare om man själv är bättre på att slåss än de övriga i gruppen.
När man börjar närma sig målet kan det vara lämpligt att ha ett par resurser kvar, så man med djävulska finter kan försöka undanmanövrera de andra spelarna på upploppet. Skulle detta misslyckas, och ens chanser att uppnå det egna målet går om intet, så kan man ju alltid sikta på att fullgöra det öppna målet. På så sätt är det ingen som vinner, och spelet anses sluta oavgjort. Det här bör leda till att slutet på äventyret blir mer rafflande spännande än resten, så att vi får en viss dramaturgisk struktur på köpet.
Hur låter det här, nu då? Verkar det spännande? Det är speciellt några saker jag funderar på:
-Tror ni att berättandet fungerar tillräckligt bra? Kommer det att växa fram en intressant historia? Behöver man någon form av hjälpmedel, som till exempel en bunt Once upon a time-aktiga kort, eller någon sorts (usch!) tabell?
-Är det för svårt att komma på egna, dolda mål med kort varsel efter att någon har deklarerat ett öppet mål?
-Ska spelet utspela sig i nutid eller i återberättande form, som i Sinbad? I det senare fallet måste man ju se till att ingen rollperson avlider.
Om det här spelet funkar så kan man ju lätt exportera det till andra miljöer. Enda egentliga kravet är väl att världen bör vara relativt fri och diffus, så att man lätt kan slänga in diverse skumma grejer. Risings Fluxvärld borde passa perfekt, liksom även (naturligtvis) Staden.
/Dimfrost