Jag funderar på ett samberättarsystem, och skulle gärna vilja ha lite respons från er. Samberättande är forumjargong för spel där spelledaren inte har absolut makt, eller kanske inte finns med öht - Det här spelet saknar spelledare helt, även om spelarna kommer turas om att ta hand om en scen, vilket liknar spelledande.
Bakgrund
Settingen är en oändligt stor stad i ett pseudo-artonhundratal. Vi börjar med att skriva "baksidesblurben" för historien vi ska göra, som om vi läste sammanfattningen av vårt spelmöte på baksidan av en bok, utgiven i sagda stora Stad. Den kan se ut något sånt här:
"Äventyr i fjärran distrikt när Kapten O'Hare med sällskap ger sig ut på en oväntad expedition! Fara, spänning och romans väntar! Men vad är det som lurar i underjorden...?"
Spelarna bestämmer en mening var. Anledningen är att man ska bestämma och diskutera ungefär vilken stil historien ska ha, så att det inte blir konflikt eller missförstånd över det senare.
Aspekter och Relationer
Väl i spel baseras mekaniken på två saker: Aspekter och Relationer.
En aspekt kan vara en person, en plats, eller ett föremål. (Som kapten O'Hare) Det kan också vara en grupp personer, platser eller föremål. (Som Zeppelinare) Det kan slutligen också vara ett känslo/stämningstillstånd. (Som Ångest)
En relation är en koppling mellan två aspekter. O'Hare kan kopplas med Zeppelinare om han är en zeppelinarkapten, eller med Ångest om han har ångest. Till exempel. Hur relationer uppstår är inte helt bestämt än, men låt oss säga att varje spelare får skapa en per scen.
Spelarna gör nu två aspekter var, vilket går till så att man helt enkelt skriver ner dom i varsitt hörn på ett papper, så här:
Det kommer att dyka upp fler aspekter under spel. Varje gång en ny aspekt förs in i spel så skrivs den ner på pappret, och varje gång en relation etableras mellan två aspekter så drar man ett streck mellan dom. När vi börjar spelet så finns inga relationer alls, men så här kan det komma att se ut:
O'Hare är en zeppelinarkapten.
Julie är förlovad med O'Hare.
Emma har ångest, då hon är olyckligt förälskad i Julie.
Sander bor på Bokbindargränd.
Ödlehuvudet vet vi inte hur det kommer knytas an till detta än...
Man gör alltså en sorts mindmap över historien medans man berättar den. (För att minska stöket kanske det är bäst att dela upp de olika typerna av aspekter på olika papper, och skriva relationerna mellan olika typer av aspekter i form av ord istället för streck)
Scener
Nu turas spelarna om att sätta varsin scen. Det innebär att man bestämmer var och när den utspelar sig, och vad som är syftet med den - Vad den handlar om. Spelaren säger alltså något i stil med: Kapitel 5: I vilken Emma försöker vinna över Julie. Ett café i bokbindargränd. Syftet ska alltid driva handlingen framåt, och gärna vara en konflikt eller liknande som kan sluta på åtminstone två olika sätt. Andra exempel som inte är konflikter: I vilken O'Hare finner en underlig docka eller I vilken Sander avslöjar sitt förflutna.
Spelaren som sätter scenen är något av en spelledare för den här scenen: Hon gestaltar alla aspekter som andra spelare inte gestaltar, och kan föra in nya aspekter som hon behagar. (Vem som helst kan skriva upp något som en "spelledare" har nämnt som en aspekt) Alla andra spelare får nöja sig med att välja en aspekt de vill gestalta.
Det behöver inte vara personer, utan det kan vara platsen det är på, ett föremål, ett känslotillstånd... Gestaltar man en aspekt så beskriver man den, helt enkelt. Känslotillstånd har förstås lite svårare att närvara i en scen, så de agerar alltid genom påverkan.
Konflikt och Påverkan
Påverkan fungerar så att om du kontrollerar en aspekt som har en relation till en annan aspekt, så kan du i viss mån gestalta den senare aspekten. En spelare som gestaltar Ångest kan bestämma att Emma handlar på ett visst sätt - På grund av att hon har ångest.
När två aspekter möts i en konflikt, till exempel när Emma försöker vinna över Julie eller när Sander försöker hitta Ödlehuvudet, så slår man ett gäng T10 för bägge aspekterna. Man har en T10 var, och man får en extra för varje relation ens aspekt har som borde hjälpa. Den spelare som slår högst siffra med någon av sina T10:or får avgöra vad som händer. Bägge spelare kan nu skapa en ny relation eller ta bort en. En konflikt kan också vara en inre konflikt, att försöka undvika påverkan - Julie kan ha en konflikt mot Ångest för att undvika påverkan från den. Och ja, man kan ha relationer till optar-aspekter i stil med "Vara stenhård", om de formuleras som en grupp människor eller en känslostämning.
Upprepa scensättande tills handlingen når ett tillfredställande slut. Det här är skelettet i systemet och i stort sett hela systemet.
Tanken bakom det:
Relationsstrukturen är till för att uppmuntra spelarna att knyta ihop aspekter till en story, och inte lämna dom flytande i vakuum. Alla aspekter och scener ska vara relevanta för handlingen. Jag tror att det kommer finnas massor av relationer i storyn, och sedan betar man av dessa och ger dem regelmässig tyngd när de förvandlas till regelmässiga relationer. Konkreta streck, alltså.
Känslostämningarna gör förhoppningsvis att man kan sätta en enhetlig stämning på storyn. Miljön passar sig för saker som är ihopflätade på knepiga sätt och för aspekter som bara ploppar upp.
Vad jag funderar på:
1) Är det bra? Funkar det? Eller rättare sagt, vad funkar inte?
2) Relationer. Det viktigaste, men ännu rätt vagt. Ska man få skapa en per scen och en per konflikt? Eller hur ska man annars göra? Kanske någon form av... markörsekonomi?
3) Markörsekonomi. Jag funderar på att ge varje spelare en till tre markörer per scen, som kan användas för a) Veto av något en annan spelare gör/säger/tycker. (Det går att veto:a allt, även en annan veto!) b) Få gestalta en aspekt. c) Skapa en relation. d) Sätta nästa scen. e) Föra in en nya aspekt fastän du inte har satt den här scenen. Det här känns som en rätt bra grej, eftersom man kan använda det för att lösa meningskiljaktigheter på ett rakt och oflummigt sätt. Bra?
Vad säger ni?
Edit: Förtydligan.
Bakgrund
Settingen är en oändligt stor stad i ett pseudo-artonhundratal. Vi börjar med att skriva "baksidesblurben" för historien vi ska göra, som om vi läste sammanfattningen av vårt spelmöte på baksidan av en bok, utgiven i sagda stora Stad. Den kan se ut något sånt här:
"Äventyr i fjärran distrikt när Kapten O'Hare med sällskap ger sig ut på en oväntad expedition! Fara, spänning och romans väntar! Men vad är det som lurar i underjorden...?"
Spelarna bestämmer en mening var. Anledningen är att man ska bestämma och diskutera ungefär vilken stil historien ska ha, så att det inte blir konflikt eller missförstånd över det senare.
Aspekter och Relationer
Väl i spel baseras mekaniken på två saker: Aspekter och Relationer.
En aspekt kan vara en person, en plats, eller ett föremål. (Som kapten O'Hare) Det kan också vara en grupp personer, platser eller föremål. (Som Zeppelinare) Det kan slutligen också vara ett känslo/stämningstillstånd. (Som Ångest)
En relation är en koppling mellan två aspekter. O'Hare kan kopplas med Zeppelinare om han är en zeppelinarkapten, eller med Ångest om han har ångest. Till exempel. Hur relationer uppstår är inte helt bestämt än, men låt oss säga att varje spelare får skapa en per scen.
Spelarna gör nu två aspekter var, vilket går till så att man helt enkelt skriver ner dom i varsitt hörn på ett papper, så här:
Det kommer att dyka upp fler aspekter under spel. Varje gång en ny aspekt förs in i spel så skrivs den ner på pappret, och varje gång en relation etableras mellan två aspekter så drar man ett streck mellan dom. När vi börjar spelet så finns inga relationer alls, men så här kan det komma att se ut:
O'Hare är en zeppelinarkapten.
Julie är förlovad med O'Hare.
Emma har ångest, då hon är olyckligt förälskad i Julie.
Sander bor på Bokbindargränd.
Ödlehuvudet vet vi inte hur det kommer knytas an till detta än...
Man gör alltså en sorts mindmap över historien medans man berättar den. (För att minska stöket kanske det är bäst att dela upp de olika typerna av aspekter på olika papper, och skriva relationerna mellan olika typer av aspekter i form av ord istället för streck)
Scener
Nu turas spelarna om att sätta varsin scen. Det innebär att man bestämmer var och när den utspelar sig, och vad som är syftet med den - Vad den handlar om. Spelaren säger alltså något i stil med: Kapitel 5: I vilken Emma försöker vinna över Julie. Ett café i bokbindargränd. Syftet ska alltid driva handlingen framåt, och gärna vara en konflikt eller liknande som kan sluta på åtminstone två olika sätt. Andra exempel som inte är konflikter: I vilken O'Hare finner en underlig docka eller I vilken Sander avslöjar sitt förflutna.
Spelaren som sätter scenen är något av en spelledare för den här scenen: Hon gestaltar alla aspekter som andra spelare inte gestaltar, och kan föra in nya aspekter som hon behagar. (Vem som helst kan skriva upp något som en "spelledare" har nämnt som en aspekt) Alla andra spelare får nöja sig med att välja en aspekt de vill gestalta.
Det behöver inte vara personer, utan det kan vara platsen det är på, ett föremål, ett känslotillstånd... Gestaltar man en aspekt så beskriver man den, helt enkelt. Känslotillstånd har förstås lite svårare att närvara i en scen, så de agerar alltid genom påverkan.
Konflikt och Påverkan
Påverkan fungerar så att om du kontrollerar en aspekt som har en relation till en annan aspekt, så kan du i viss mån gestalta den senare aspekten. En spelare som gestaltar Ångest kan bestämma att Emma handlar på ett visst sätt - På grund av att hon har ångest.
När två aspekter möts i en konflikt, till exempel när Emma försöker vinna över Julie eller när Sander försöker hitta Ödlehuvudet, så slår man ett gäng T10 för bägge aspekterna. Man har en T10 var, och man får en extra för varje relation ens aspekt har som borde hjälpa. Den spelare som slår högst siffra med någon av sina T10:or får avgöra vad som händer. Bägge spelare kan nu skapa en ny relation eller ta bort en. En konflikt kan också vara en inre konflikt, att försöka undvika påverkan - Julie kan ha en konflikt mot Ångest för att undvika påverkan från den. Och ja, man kan ha relationer till optar-aspekter i stil med "Vara stenhård", om de formuleras som en grupp människor eller en känslostämning.
Upprepa scensättande tills handlingen når ett tillfredställande slut. Det här är skelettet i systemet och i stort sett hela systemet.
Tanken bakom det:
Relationsstrukturen är till för att uppmuntra spelarna att knyta ihop aspekter till en story, och inte lämna dom flytande i vakuum. Alla aspekter och scener ska vara relevanta för handlingen. Jag tror att det kommer finnas massor av relationer i storyn, och sedan betar man av dessa och ger dem regelmässig tyngd när de förvandlas till regelmässiga relationer. Konkreta streck, alltså.
Känslostämningarna gör förhoppningsvis att man kan sätta en enhetlig stämning på storyn. Miljön passar sig för saker som är ihopflätade på knepiga sätt och för aspekter som bara ploppar upp.
Vad jag funderar på:
1) Är det bra? Funkar det? Eller rättare sagt, vad funkar inte?
2) Relationer. Det viktigaste, men ännu rätt vagt. Ska man få skapa en per scen och en per konflikt? Eller hur ska man annars göra? Kanske någon form av... markörsekonomi?
3) Markörsekonomi. Jag funderar på att ge varje spelare en till tre markörer per scen, som kan användas för a) Veto av något en annan spelare gör/säger/tycker. (Det går att veto:a allt, även en annan veto!) b) Få gestalta en aspekt. c) Skapa en relation. d) Sätta nästa scen. e) Föra in en nya aspekt fastän du inte har satt den här scenen. Det här känns som en rätt bra grej, eftersom man kan använda det för att lösa meningskiljaktigheter på ett rakt och oflummigt sätt. Bra?
Vad säger ni?
Edit: Förtydligan.