Nekromanti Ett litet samberättarfrö

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag funderar på ett samberättarsystem, och skulle gärna vilja ha lite respons från er. Samberättande är forumjargong för spel där spelledaren inte har absolut makt, eller kanske inte finns med öht - Det här spelet saknar spelledare helt, även om spelarna kommer turas om att ta hand om en scen, vilket liknar spelledande.

Bakgrund
Settingen är en oändligt stor stad i ett pseudo-artonhundratal. Vi börjar med att skriva "baksidesblurben" för historien vi ska göra, som om vi läste sammanfattningen av vårt spelmöte på baksidan av en bok, utgiven i sagda stora Stad. Den kan se ut något sånt här:

"Äventyr i fjärran distrikt när Kapten O'Hare med sällskap ger sig ut på en oväntad expedition! Fara, spänning och romans väntar! Men vad är det som lurar i underjorden...?"

Spelarna bestämmer en mening var. Anledningen är att man ska bestämma och diskutera ungefär vilken stil historien ska ha, så att det inte blir konflikt eller missförstånd över det senare.

Aspekter och Relationer
Väl i spel baseras mekaniken på två saker: Aspekter och Relationer.

En aspekt kan vara en person, en plats, eller ett föremål. (Som kapten O'Hare) Det kan också vara en grupp personer, platser eller föremål. (Som Zeppelinare) Det kan slutligen också vara ett känslo/stämningstillstånd. (Som Ångest)

En relation är en koppling mellan två aspekter. O'Hare kan kopplas med Zeppelinare om han är en zeppelinarkapten, eller med Ångest om han har ångest. Till exempel. Hur relationer uppstår är inte helt bestämt än, men låt oss säga att varje spelare får skapa en per scen.

Spelarna gör nu två aspekter var, vilket går till så att man helt enkelt skriver ner dom i varsitt hörn på ett papper, så här:



Det kommer att dyka upp fler aspekter under spel. Varje gång en ny aspekt förs in i spel så skrivs den ner på pappret, och varje gång en relation etableras mellan två aspekter så drar man ett streck mellan dom. När vi börjar spelet så finns inga relationer alls, men så här kan det komma att se ut:



O'Hare är en zeppelinarkapten.
Julie är förlovad med O'Hare.
Emma har ångest, då hon är olyckligt förälskad i Julie.
Sander bor på Bokbindargränd.
Ödlehuvudet vet vi inte hur det kommer knytas an till detta än...


Man gör alltså en sorts mindmap över historien medans man berättar den. (För att minska stöket kanske det är bäst att dela upp de olika typerna av aspekter på olika papper, och skriva relationerna mellan olika typer av aspekter i form av ord istället för streck)

Scener
Nu turas spelarna om att sätta varsin scen. Det innebär att man bestämmer var och när den utspelar sig, och vad som är syftet med den - Vad den handlar om. Spelaren säger alltså något i stil med: Kapitel 5: I vilken Emma försöker vinna över Julie. Ett café i bokbindargränd. Syftet ska alltid driva handlingen framåt, och gärna vara en konflikt eller liknande som kan sluta på åtminstone två olika sätt. Andra exempel som inte är konflikter: I vilken O'Hare finner en underlig docka eller I vilken Sander avslöjar sitt förflutna.

Spelaren som sätter scenen är något av en spelledare för den här scenen: Hon gestaltar alla aspekter som andra spelare inte gestaltar, och kan föra in nya aspekter som hon behagar. (Vem som helst kan skriva upp något som en "spelledare" har nämnt som en aspekt) Alla andra spelare får nöja sig med att välja en aspekt de vill gestalta.
Det behöver inte vara personer, utan det kan vara platsen det är på, ett föremål, ett känslotillstånd... Gestaltar man en aspekt så beskriver man den, helt enkelt. Känslotillstånd har förstås lite svårare att närvara i en scen, så de agerar alltid genom påverkan.

Konflikt och Påverkan
Påverkan fungerar så att om du kontrollerar en aspekt som har en relation till en annan aspekt, så kan du i viss mån gestalta den senare aspekten. En spelare som gestaltar Ångest kan bestämma att Emma handlar på ett visst sätt - På grund av att hon har ångest.

När två aspekter möts i en konflikt, till exempel när Emma försöker vinna över Julie eller när Sander försöker hitta Ödlehuvudet, så slår man ett gäng T10 för bägge aspekterna. Man har en T10 var, och man får en extra för varje relation ens aspekt har som borde hjälpa. Den spelare som slår högst siffra med någon av sina T10:or får avgöra vad som händer. Bägge spelare kan nu skapa en ny relation eller ta bort en. En konflikt kan också vara en inre konflikt, att försöka undvika påverkan - Julie kan ha en konflikt mot Ångest för att undvika påverkan från den. Och ja, man kan ha relationer till optar-aspekter i stil med "Vara stenhård", om de formuleras som en grupp människor eller en känslostämning.

Upprepa scensättande tills handlingen når ett tillfredställande slut. Det här är skelettet i systemet och i stort sett hela systemet.

Tanken bakom det:
Relationsstrukturen är till för att uppmuntra spelarna att knyta ihop aspekter till en story, och inte lämna dom flytande i vakuum. Alla aspekter och scener ska vara relevanta för handlingen. Jag tror att det kommer finnas massor av relationer i storyn, och sedan betar man av dessa och ger dem regelmässig tyngd när de förvandlas till regelmässiga relationer. Konkreta streck, alltså.

Känslostämningarna gör förhoppningsvis att man kan sätta en enhetlig stämning på storyn. Miljön passar sig för saker som är ihopflätade på knepiga sätt och för aspekter som bara ploppar upp.


Vad jag funderar på:
1) Är det bra? Funkar det? Eller rättare sagt, vad funkar inte?
2) Relationer. Det viktigaste, men ännu rätt vagt. Ska man få skapa en per scen och en per konflikt? Eller hur ska man annars göra? Kanske någon form av... markörsekonomi?
3) Markörsekonomi. Jag funderar på att ge varje spelare en till tre markörer per scen, som kan användas för a) Veto av något en annan spelare gör/säger/tycker. (Det går att veto:a allt, även en annan veto!) b) Få gestalta en aspekt. c) Skapa en relation. d) Sätta nästa scen. e) Föra in en nya aspekt fastän du inte har satt den här scenen. Det här känns som en rätt bra grej, eftersom man kan använda det för att lösa meningskiljaktigheter på ett rakt och oflummigt sätt. Bra?

Vad säger ni?

Edit: Förtydligan.
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Snyggt gjort, intressant.
Jag gillade specielt hur du hade releasat dina paintpowers här i forumet :gremwink:

Samberättande är alltid roligt, dock har jag inte stött på mycket av denna typen av "koordinerad-torordning-av-berättandet-istället-för-oordning-i-allting".
Låter mycket roligt dock.

1) Är det bra? Funkar det? Eller rättare sagt, vad funkar inte?
2) Relationer. Jag tror det behövs något mer sätt att skapa och förstöra relationer, kanske att alla för göra det en gång per scen?
3) Markörsekonomi. Jag funderar på att ge varje spelare en till tre markörer per scen, som kan användas för a) Veto av något en annan spelare gör/säger/tycker. (Det går att veto:a allt, även en annan veto!) b) Få gestalta en aspekt. c) Skapa en relation. d)Föra in en nya aspekt fastän du inte har satt den här scenen. Det här känns som en rätt bra grej, eftersom man kan använda det för att lösa meningskiljaktigheter på ett rakt och oflummigt sätt. Bra?


2/ Relationer är roliga att förstöra... eller ja, skapa :gremlaugh:
Inte för mycket tankar för min del på det här.
Men att alla får skapa eller förstöra en relation per scen låter som ett möjligt alternativ, med tanke på hur innehållsrika de här scenerna verkar bli.

3/ Markörer är roligt tror jag, dock så tror jag att det blir för mycket med 3 per scen, då planerar man massa saker men inte hälften av dem bli verklighet...

För att tänka på 1'an så är jag lite tveksam, det känns som ett projekt som kan gå ganska långsamt.
Om man dock lär sig det bra och alla kan det så det är bra flyt så kanske det går.
Jag vet inte, testvärt ett par gånger kanske?
I alla fall om man formar det att passa sig själv.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Spontant:
(Det går att veto:a allt, även en annan veto!)
Varför då? Låt heldre ett veto vara ett veto. Annars kan det bli näh-joh och var slutar man då? Vid att någon får slut på markörer? Eller vid första blod?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ytterligare tankar bakom det hela:

Att skapa konflikter ska uppmuntras, det driver på handlingen. Därför får man nya relationer/tar bort gamla relationer av konflikter.

Att ge relationer ska uppmuntras, det väver ihop saker. Därför får man övertag i konflikter och i berättarmakten av relationer.

Nu ska detta ju inte spelas tävlingsmässigt, så belöningen blir mest en symbolisk sådan för att signalera vad som är bra. För att man faktiskt ska få ett övertag av att skapa relationer tror jag att följande är på sin plats:

Man kontrollerar alltid en av de två aspekter man skapade i början av spelet. (Eller bägge? Anledningen till att de är två är för att alla ska få göra en person och något annat) Andra kan få ta över dessa, men man kan som skapare av dom gratis ge sitt veto över det.

Om två spelare vill gestalta samma aspekt i en scen, kontrollera om aspekten har en relation till en aspekt som en spelare har en sådan ensamrätt på. Denne spelare har isåfall förtur. Detta ger lite mer "mitt och ditt", vilket kanske inte nödvändigtvis är bra? Jag tror att det är okej att ha en sak som man har ensamrätt på, dock. Som en rollperson i traditionellt rollspel.

Att kontrollera en aspekt genom en relation är en knepig sak: Får man kontrollera aspekten så länge den bejakar relationen eller så länge den inte bryter mot relationen? Man kan tänka sig att någon med Bokbindargränds Café kan kontrollera någon med relation till cafét så länge personen är där eller pratar om det... Vad tycker ni?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Annars kan det bli näh-joh och var slutar man då? Vid att någon får slut på markörer?
Precis. Den som har mest markörer får bestämma. Universalisstylee.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar strukturen och att det finns "hårda" ramar kring det hela, så det inte blir fjollflum av allt.

Däremot undrar jag lite med syftet av den story som berättas? När slutar den? Finns det något slut? Finns det något mål? Det kan vara för storyn ospecificerade mål, men kanske "tre scener per person", "klar om två timmar", etc. Några tankar gällande detta?

Och hur levlar man? ,-p
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lite bråttom där...

Kan ju tilläggas att precis som Universalis så ska ju konflikter först och främst lösas genom diskussion, och om en kompromiss inte är möjlig så är det det alternativ som flest bränner flest markörer på som gäller.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
3/ Markörer är roligt tror jag, dock så tror jag att det blir för mycket med 3 per scen, då planerar man massa saker men inte hälften av dem bli verklighet...
Fast markörer kommer isåfall användas för att sätta scenen, skapa aspekter, skapa relationer, rösta... Massor.

För att tänka på 1'an så är jag lite tveksam, det känns som ett projekt som kan gå ganska långsamt.
Tja, förhoppningen är att ett bra tempo ska uppmuntras då varje scen måste ha ett syfte, och alla aspekter uppmuntras att vävas ihop i storyn. Att man klipper direkt mellan olika scener snabbar också upp, med Universalis som har varit till inspiration kan spela genom fristående stories på en dag. (Vilket jag tycker är snabbt)

Testas ska det verkligen göras. Så snart som möjligt.
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Re: Ytterligare tankar bakom det hela:

Man kan tänka sig att någon med Bokbindargränds Café kan kontrollera någon med relation till cafét så länge personen är där eller pratar om det... Vad tycker ni?
Den spelaren kontrolerar ju cafét. Han kontrolerar servitricen, menyn, folket i cafét men också utanför eftersom det inte var just cafét som i början var specificierat utan bara Bokbindargränd.
Man kanske ska låta det stå att det är den som kontrolerar en allmän aspekt som har möjlighet att tillföra nya aspekter om så önskas. Spelaren kanske bestämmer sig för att låta ett antal personer "råka höra" Emmas förförings försök på Julie då de träffats på cafét och börjar pressa Emma på något vis, kanske de vill att hon ska sabotera O'Hares zeppelinare?
Då har spelaren lagt till en till yttligare aspekt och en relation att ta hänsyn till.

Eller vad är dina tankar på området?

Men att låta caféspelaren kontrolera Sander bara för att han bor på Bokbindargränd är kanske att ta i. Om scenens SL vill ha med en Sander utan att någon annan drar in honom... Frågan glider mera över på om spelare ska få kontrolera flera aspekter samtidigt, en gata som aspekt är ju ganska brett deffninierat. Gatan kan ju mera bara kontrollera hur Sander bor eller nått, vilken typ av bostad i alla fall.

/Hartland - gillar iden och önskar han hade fantasi nog för prova
 

Gastono

Hero
Joined
14 Oct 2003
Messages
1,532
Location
Göteborg
Fast markörer kommer isåfall användas för att sätta scenen, skapa aspekter, skapa relationer, rösta... Massor.

Alright, det var jag som missförstod dig med allt veto och annat.
Blev lite förvirrad bara men nu är jag med igen :gremwink:

Tja, förhoppningen är att ett bra tempo ska uppmuntras då varje scen måste ha ett syfte, och alla aspekter uppmuntras att vävas ihop i storyn. Att man klipper direkt mellan olika scener snabbar också upp, med Universalis som har varit till inspiration kan spela genom fristående stories på en dag. (Vilket jag tycker är snabbt)

Jag kan tänka mig att tempo är en väldigt viktig del av spelet.
Det känns som en mycket viktig och även grunläggande idé för att spelet skall vara roligt.
Dock tror jag att man måste "plugga på" och öva lite grann för att det skall kunna ha ett bra tempo.
Det är inte lätt för alla som personer att ha tempo och det känns som om det finns faktorer som kanske skulle kunna dröja och dra ut spelet.
Jag tror dock att detta går att komma över ganska snabbt så fort man får in den rätta snitsen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
All's good.

Han kontrolerar servitricen, menyn, folket i cafét men också utanför eftersom det inte var just cafét som i början var specificierat utan bara Bokbindargränd.

Spot on! Precis så ska det vara att gestalta en plats, så på sätt och vis så kommer den som kontrollerar platsen ta en stor del av den traditionella spelledarrollen.

Ponera att vi kör med en markörsekonomi. Mina tankar är att om man gestaltar en plats så kan man lägga in just sådana grejer gratis, men de blir inte nedskrivna aspekter förrän man betalar för dem - De har ingen regelmässig tyngd förrän de är betalda för. Och det kan alla spelare göra. På samma sätt så kommer det säkert dyka upp släktskap och relationer i storyn som inte slås fast regelmässig förrän efter ett tag.

Men att låta caféspelaren kontrolera Sander bara för att han bor på Bokbindargränd är kanske att ta i.
Nu hade jag ju föreställt mig att gränden och cafét var två olika platser, men det är bra att du tar upp det: Var går gränsen egentligen? Knepigt. Jag har inget rakt svar.

Frågan glider mera över på om spelare ska få kontrolera flera aspekter samtidigt,
Tja, med en markörsekonomi får man ju gestalta så många aspekter i en scen som man har råd med. Att Påverka en aspekt genom en annan är lite marigare: Ifall man ser reglerna för det som enbart ett sätt att uppmuntra spelarna att skapa relationer så kan man ju låta en spelare gestalta en aspekt genom påverkan även om det inte finns en vettig förklaring i handlingen. (Exempel: Jag gestaltar Sander genom Bokbindargränd, fastän de är ute på en zeppelinare och Sander inte har nämnt Bokbindargränd på länge) Jag tror jag ska börja med den här approachen när jag speltestar för att sedan testa att öka begränsningarna.

FÖRUTOM - När en annan spelare redan kontrollerar Sander. Då kan jag bara använda Bokbindargränd som ett sätt att knuffa fram vissa beteenden från honom. Typ, han säger "Jag är trött på det här och längtar hem, kan vi inte åka hem till Bokbindargränd?" (Vilket förstås Sanders spelare kan försöka stoppa med en konflikt eller ett veto.)

Sidospår: Jag har kommit på en lurig idé för den andra saken relationer används till, konflikter: Jag tänkte att snarare än alla "bra" relationer så får man använda alla man kan väva in i berättandet på något sätt, för "vinnaren" bestämmer ändå vad som händer snarare än att hans aspekt "vinner". Detta är bra för...

[*]Uppmuntrar destruktiva relationer
[*]Lättare (Och mer kreativt?) sätt att hitta relationer att använda i en konflikt
[*]Man behöver inte definera om relationen på något regelmässigt knepigt sätt när Emmas relation till Julie blir "Bittert hat och besvikelse" snarare än "Olycklig kärlek".

Tack för ditt inlägg och för att du pallade de flummiga sidospåren. Klart du har fantasin för det här, ditt exempel var toppen. Och testa det kan du göra om du kommer till GothCon, då ska jag förhoppningsvis ha med mig en spelbar version till Indierummet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Finns det något mål?
Skitbra fråga.

Som det är nu så står det att historien tar slut när det är naturligt, det har funkat rätt bra när jag samberättat. Någon direkt struktur för hur länge man ska hålla på (Som ett antal scener eller timmar) tycker jag inte behövs.

Jag kan verkligen tänka mig att det kan vara kul med ett mer... vad ska man säga? Tematiskt mål? Typ, att konflikterna som kommer med alla de aspekter man gjorde i början ska lösas upp, eller att de måste gå igenom något annat kritiskt... Något sådant mål?

Vad skulle det vara i såfall?
Jag har ingen aning.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Mål

Jag tycker att målet ska vara en lösning på en konflikt. Eller flera. Tycker att målet ska bestämmas gemensamt när alla aspekter är skapade.

Sen skulle man kunna ha ett bestämt stolpmanus för varje scen. tex att "den här scenen börjar med att det kärlekskranka paret kommer in på caféet. Scenen ska sluta med att kvinnan springer ut och är helt förkrossad". Om hon är ledsen över att han sa något dumt eller om hon gjorde något hon ångrar är oskrivet.
man skulle kunna skapa alla stolpmanus i början, eller skapa dem allteftersom berättelsen fortskrider (det senare är nog bäst med tanke på att allt kan hända i rollspel).

Man skulle även kunna sluta när relationerna är på ett förutbestämt sätt. dock inte sagt hur man kommer dit, och inte hur man kommer dit.

Till alla varianter av slut kan man lägga att spelarna måste uppnå vissa "uppdrag". tex att minst tre relationer ska förstöras, minst två nya ska skapas, minst en aspekt ska försvinna, och minst två nya aspekter ska tillkomma.
(Not1: tror inte att relationer kan "förstöras", åtminstånde utan herr Tids påverkan. Not2: med att en relation förstörs menar jag försvinner, inte att den blir sämre, vilket också är en relation...)

Men slutligen: När det är dags att sluta tycker jag ska vara osagt. spelarna själva får hitta på det.

/Gasten som hoppas han gjort sig förstådd...
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Re: Mål

Till alla varianter av slut kan man lägga att spelarna måste uppnå vissa "uppdrag". tex att minst tre relationer ska förstöras, minst två nya ska skapas, minst en aspekt ska försvinna, och minst två nya aspekter ska tillkomma.
(Not1: tror inte att relationer kan "förstöras", åtminstånde utan herr Tids påverkan. Not2: med att en relation förstörs menar jag försvinner, inte att den blir sämre, vilket också är en relation...)
Jag vet att det är ett samberättar spel och mitt förlag kanske bryter lite mot det men det får gå i alla fall.

Jag kom att tänka på Risk och Risks uppdrags kort. Att man någonstans i grundupplägandet hittar på eller har förskapade mål som var och en ska hålla för sig själv och som de i smyg ska försöka uppnå för att kanske "vinna" eller nått.
Kanske exempelvis på ett allmänt hållet uppdrag kan vara: "få en kärleks affär att gå i lås"; men också motsatsen. Eller kanske "Få en karaktär att föråda en god vän".
Karaktärs baserade mål som egentligen bryter mot aspekternas grundvärderingar som skapar intressekonflikter inte bara mellan karaktärer/aspekter utan också gärna mellan spelare. Detta för att faktiskt få en nytta i att ha ploppar och veto. Då är det inte bara det att man ska tycka att det är opassande utan också att en annan spelare agerar mot ens (hemliga) mål.

Frågan är mest hur man ska lösa det praktiskt. Man kanske ska göra så att deltagarna hittar på sina egna mål eller att de hittar på mål åt andra. Antingen att andra ska göra nått eller att man ger instruktioner om mål till den till höger.

Spelet kan då avslutas när ett visst antal mål har uppnåtts, ett eller alla eller två eller tre, ja ni hajjar.

Just utförandet och allt sånt är bara hämtade i luften men vad sägs om iden att varje spelare ska ha mål att uppnå genom sina aspekter som de inte delger alla utan försöker uppnå i löndom för att "vinna"/avsluta spelet?

/Hartland - borde läsa lite nordiska ballader, börjar bli lite sent att göra det nu.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här låter mer som ett pedagogiskt experiment än rollspel i mina öron, men visst - det finns säkert något att vinna på det. Jag kan däremot på rak arm säga att det inte skulle passa mig, och verkligen inte för att jag är en fascistoid galenpanna med försmak för sadistiskt utövande av makt mot mina spelare från spelledartronen. Garanterat inte.

Snarare för att jag tycker det här låter som någon sorts politiskt korrekt moraliserat halvrollspel eller någon sorts gruppterapi. Jag vet inte. Troligtvis är jag däremot bara fientlig för att jag själv helst improviserar och därför tycker planering gör saker och ting lite för förutsägbart... Eller nåt.

Oavsett vad: bra jobbat. Men det är inget för mig.
 
Top