Nekromanti Ett litet (?) tärningssystem med T6:or.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Som jag skrev i det här inlägget så spånar jag på ett tärningssystem, med ett gäng förutsättningar jag har satt upp.
Ifall ni inte har läst det jag skrivit så är förutsättningarna:

[*] Form och Erfarenhet.
Färdigheterna ska delas upp i Form och Erfarenhet, du kan vara både vältränad och alert eller erfaren och skicklig.
Skillnaderna ska vara att Form är snabbare men osäkrare, och erfarenhet är långsammare, mer metodiskt och mer säkert. (När man är erfaren vet man vad man kan och inte kan.) Äldre rollpersoner brukar ha mer Erfarenhet och yngre Form.

[*] Satsa
Det ska finnas bra regler för att ta i olika mycket, det är det jag oftast saknar i tärningssystem.

[*]Effekt
Snarare än att man misslyckas/lyckas så vill jag att man slår fram en effekt som sedan jämförs med en svårighetsgrad, alltså som Västmark och inte som Drakar och Demoner eller Eon.

[*]Flow
Man ska kunna känna att man samlar på sig kraft, att man glider fram, att man har flow. Det passar både ihop med hur mitt stridssystem och magikersystem ska fungera, men det är en så kul grej att det kan säkert vara kul att använda i sociala färdigheter, estetiska färdigheter, och allt annat man kan komma på.

...

Dessa ska jag alltså utgå ifrån när jag designar mitt tärningssystem, även om det är möjligt att jag får offra några i kompromissandet.
I mitt förra inlägg så hade jag tre val: Skulle jag satsa på 1T10, ett gäng T6, eller ett gäng T10?

Jag valde att satsa på ett gäng T6. Så här ser systemet ut nu:

...

Form och Erfarenhet i varje färdighet ska ligga på en 1 till 10-skala ungefär. Satsningssystemet baseras på att du slår ett antal T6 och adderar siffrorna de visar. Du får välja själv hur många T6 du vill slå, men det finns en viss risk att tärningar plockas bort - Ifall du slår under [6 - Form + Antal tärningar] med en tärning så plockas den bort och räknas inte med i summan. Ifall du till exempel har Form: 5 och slår 2 tärningar så blir det [6 - 5 + 2] = 3. Du får alltså inte slå under 3 med tärningarna.

Exempel: Olas rollperson har Form: 6 i färdigheten Klättra och försöker klättra uppför en mur. Han väljer att slå fyra tärningar, och då ska han slå 3 eller mera med varje tärning. Tärningarna visar 6, 4, 2, 1. Han plockar bort 2:an och 1:an, och slutresultatet blir 10.

Det går alltså att lyckas bättre genom att slå fler tärningar, men samtidigt är det större risk att varje tärning visar just ingenting. Det svänger på ett väldigt bra sätt när man satsar högt: Allt eller inget. Tärningarna blir 5:or, 6:or eller 0:or, till exempel.
Sedan lägger man på erfarenhet till summan och jämför med en svårighetsgrad.
Det går också att lägga till roliga specialeffekter:
Ju fler tärningar du slår, desto snabbare går handlingen, men ju fler tärningar du misslyckas med desto mer uttröttad blir rollperson, eller vad nu insatsen var. Ifall Ola misslyckas med många tärningar när han försöker klättra upp så kanske han riskerar att fastna, trilla ner, eller skrapa knät.
På så sätt får satsningarna en extra, gosig, dimension: Man får inte bara välja mellan Lyckas väl / Spela säkert, utan också mellan Lyckas snabbt / Inte klanta till det.

Det där med Flow ska lösas så att man kan behålla tärningar från tidigare tärningsslag, och ladda upp - Du får lägga på en extra tärning utan straff. På så sätt så kan man bygga upp en rejäl tärningshög när man har flow, men det går lätt att förlora den när turen vänder också..

...

Principen är ljuvlig tycker jag, och det passar perfekt till stridssystemet där man väljer mellan att ta det lugnt eller ta i, och magissystemet där man väljer mellan att spruta ur sig kraft, eller vara försiktig så att man inte spiller ut den.. Ifall ni minns magisystemet (annan länk)så ska man undvika okontrollerad magi, och det löses här genom att man lägger dom tärningar som misslyckades i en hög = okontrollerad magi i området. :gremsmile:
Dessutom kan man använda tärningar i olika färger, och köra en crossover med Vindhands system.. Oh, det är så lockande att det blir ett sådant brädspel om inte annat.. :gremwink:
Magissystemet visar det här med Flow bra också: Använd samma tärningsbunt i flera slag - Det är energin som går igenom liksom.

...

Nåja. Nog tjatat om det som är bra, över till det som är dåligt.
Det här systemet har nämligen problem. "Slå under [6 - Form + Antal tärningar] och lägg på Erfarenhet"? Det är riktigt krångligt! Dessutom så är det ett stort hopp att höja Form med ett steg, kanske för stort om man jämför med Erfarenhet? Så nu har jag återigen tre val (såvida inte ni kan komma på flera) som ni får rådgöra mig i.

Ta det här systemet och modifiera lite.
Det är rätt okej ändå.

Ändra så att siffran tärningarna ska slå över alltid är lika med [Antalet tärningar].
Det vill säga:
1T6 = Över 1. Alla ettor räknas bort.
2T6 = Över 2. Alla ettor och tvåor räknas bort.
osv.

Sedan kan det här modifieras med Form och Erfarenhet - Beroende på hur mycket Form du har så kanske du kan höja vissa misslyckade tärningars resultat så att de lyckas, osv.. Välj mellan att modifiera resultatet med Form eller Erfarenhet, eller en kompromiss kanske?
Det ska ändåså vara så att det lönar sig mer att satsa med hög Form, och man ska vara mer säker på sig själv med Erfarenhet. (Och eftersom Erfarenhet
Detta är rätt lockande, eftersom det skulle kunna göra det lite snabbare och mer konsekvent och så.

Byt teknik
Mask föreslog i Vrållådan att man skulle få en hög T6:or som visade svårighetsgraden, och sedan fick man välja hur många av dom man ville slå..
Det har sina fördelar, men också nackdelarna att det känns inte lika Flow som när T6:orna visar enbart din "kraft", och det går inte för SL att bestämma en hemlig svårighetsgrad.. Men det kanske kan funka? Själv så är jag mest för alternativ #2 nu.

...

Så..
Först av allt: Vad tycker ni? Gillar ni det? Finns det något som är bra? Något som är dåligt?
Och för det andra: Har ni nu några råd om hur jag kan utveckla detta? Vilken väg jag borde ta? Något att fundera på?
Andra reflektioner: Helt andra lösningar jag har missat? Vad är viktigast, Känsla eller Enkelhet?

De fyra idéerna; Form/Erfarenhet, Satsa, Effekt och Flow ska jag försöka ha kvar, även om jag kan tulla på någon av dom om det behövs.
Jag gillar systemet med att man använder 1-4T6 för att slå, (och kanske 5-6 i extrema fall, med extrema personer) och att varje symboliserar hur mycket man tar i. Jag gillar också hur vissa räknas och andra inte, men detta kanske ni har bättre lösning för än jag.


Hoppas på kloka svar, jag kan också brodera ut om jag varit för vag. :gremsmile: Så.. vad säger ni? Lets spån!


/Arvidos, som verkligen gillar rollspelsmakarforumet.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Först av allt: Vad tycker ni? Gillar ni det? Finns det något som är bra? Något som är dåligt?
Och för det andra: Har ni nu några råd om hur jag kan utveckla detta? Vilken väg jag borde ta? Något att fundera på?


Jag gillar det skarpt (som allting du gör, Arvid :gremwink: ) och jag tycker att det är en tuff idé, men som du själv säger blir det väldigt krångligt eller rörigt. Det är för mycket "addera sju, dra ifrån elva, dela med 27, vad fick du för siffra" över det. Det känns som om ett (till?) av numren som man ska räkna med måste vara fast, för att det inte ska bli för mycket formulärstittande.

Av de tre lösningarna du räknade upp så är jag mest förtjust i "Ändra så att siffran tärningarna ska slå över alltid är lika med [Antalet tärningar]"-varianten, men jag tror inte att det är bäst, tyvärr. Istället borde du utveckla Masks idé närmare för jag tror den skulle fungera bättre...

Andra reflektioner: Helt andra lösningar jag har missat? Vad är viktigast, Känsla eller Enkelhet?

Det beror helt på i vilken miljö du tänkt slänga in systemet i. :gremsmile:

Hoppas på kloka svar,

Är mitt svar klokt nog? :gremwink:
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Jag haar inte mycket tid just nu, så jag svarar igen ikväll, tror jag.

Ville bara klargöra min bit...

"Mask föreslog i Vrållådan att man skulle få en hög T6:or som visade svårighetsgraden, och sedan fick man välja hur många av dom man ville slå.."

Det var inte riktigt så... Att jag ansåg att det var en bra idé att svårighetsgraden var bestående av en bunt tärningar stämmer, men inte att man valde hur många man ville slå, utan vilka man skulle ta bort.

Man bestämde alltså om man ville ta bort täningsresultat under tre, exempelvis, men antalet tärningar var detsamma, i förhållande till svårighetsgraden.

Jag ville dock påpeka att jag när jag föreslog detta var under villfarelsen att man skulle slå så lågt som möjligt under ett färdighetsvärde, och jämföra effekten där. Mitt förslag var ursprungligen att man skulle ta bort tärningar uppifrån, alltså ta bort 5+ eller dylikt.

Jag hade dessutom baktanken till detta att de tärningar man skulle ta bort kunda ställa till problem. Att om en sexa och en femma togs bort, och de exempelvis översteg Form, så kunde skillanden emellan form och värdet från de borttagna tärningarna resultera i någon form av skada;

Ansträngninsskador, för ju lägre tal man vill slå(ju mer man vill anstränga sej) desto fler tärningar tar man bort, och desto mer ökar risken för att de borttagna tärningarnas värde blir problemetiskt.

Det här var dock löst spån, och som arvid säger;

"det går inte för SL att bestämma en hemlig svårighetsgrad.."

Men det tror jag kan lösas. dockc får man nog ta en titt på en annan del av systemet. Om man säger att man byter ut "Erfarenhet" emot något i stil med "Insikt", vilket höjs iom erfarenhet men som kan modifieras av att rollpersonens situation är sämre än denne tror. En svårighetsgrad kan då exempelvis vara; 3T6 & insikt-4. 3T6 är då mängden arbete som krävs, och Insikt-4 är den dolda svårighetsmodifikation som kan tillkomma.

/Mask - inser att det här troligen inte är en bättre lösning, men han säger något eget i alla fall! :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
L=UV, och om "Variation av Enkelheten"

L=UV innebär att ju fler vinklar desto bättre.. :gremwink:

Jag menar alltså att jag inte vill låsa upp mig vid mina tankar - Det är okej ifall SL inte kan bestämma svårighetsgraden hemligt, och jag tackar och tar emot för tankar. Jag får fundera över det här mer noggrant själv, tror jag.

Och att man kan modifiera både svårighetsgrad och Erfarenhet är skitbra - Jag glömde säga det, men jag hade tankar på sådant. Som Krille (tror jag?) skrev i en tråd där det diskuterades vad som var bäst, höja svårighet eller minska skicklighet, så kan det vara kul med möjligheter att göra bägge.

Ifall du SJÄLV har problem så kan SL sänka din Form, ifall det är svårt så höjer han svårighetsgraden.. Detta får den mysiga effekten att det är större risk att fummla när du skjuter prick och är full än när du skjuter prick och det är mörkt! (Och annat sånt kul)

Visserligen så är det lite bökigt att bestämma BÅDE en svårighetsgrad och en modifikation, men man kan ju göra det i speciallfall.. Eller varför inte göra det lika intuitivt som att plocka på sig tärningar? Spelledaren TAR tärningar från spelaren innan han slår, och då är det upp till honom om han vill plocka på sig fler för att kompensera! :gremsmile:
Eller så kanske spelledaren ger honom Röda Tärningar som ger minus, eller så kanske han börjar plocka på sig egna tärningar i sin hand för att signalera svårighet..
Det roliga är att man kan göra en massa sådana här tillägg till systemet utan att det segas ner, eftersom det bara gäller i speciallfall..
Ifall rollpersonen är förbannad så kanske spelledaren säger till spelaren "Okej, du får extra kraft, varsegod" och ger honom en bonustärning, en röd T10! Och med "höga" tärningar lönar det sig bättre att satsa högt, alltså lönar det sig mer för den rasande rollpersonen att gå ut hårt.. :gremwink: Eller varför inte två lila T4? "Du har funnit en mycket god balans här, men den kan försvinna lätt ifall du överanstränger dig.."

Skoj. :gremsmile:

Slutligen så kanske jag ska göra lite kommentarer på din tolkning av Erfarenhet: Erfarenhet ska vara insikt, ja. Det kan också vara Säkerhet och Metodik, (att vara säker på sig själv, stadig) och jag har också tänkt på Erfarenhet mot Form som "Skickligheten som kanaliserar Kraften" eller nåt.. :gremsmile:
För er inspiration, det.

Annars tackar jag för svaret, och ser fram emot ett till ikväll!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ett litet (?) svar om systemet.

Jag gillar det skarpt (som allting du gör, Arvid ) och jag tycker att det är en tuff idé, men som du själv säger blir det väldigt krångligt eller rörigt.

Japp, här håller vi med varandra. :gremwink:

Det är för mycket "addera sju, dra ifrån elva, dela med 27, vad fick du för siffra" över det. Det känns som om ett (till?) av numren som man ska räkna med måste vara fast, för att det inte ska bli för mycket formulärstittande.
Hmm? Erfarenhet är fast, Form är tärningar..? Eller menar du att det är för mycket att ha både Erfarenhet och Form som man måste kolla upp?
Att ta bort någon av dom känns lite väl drastiskt, men jag SKULLE kunna göra så att man oftast använder sitt Erfarenhet + Form-värde, och skillnaden mellan dom märks när man ska hålla på och jockla med viktiga tärningsslag..
Det vill säga, man slår tärningar och lägger till summan av Erfarenhet och Form, och sedan kanske man kan modifiera tärningarna på olika sätt ifall man har hög Erfarenhet eller hög Form.. Då behöver man bara hålla reda på den summan, och vill man pilla med resultatet så får man kanske kolla fomruläret.
Eller så kanske man bara använder den högsta, och modifierar med den lägre ifall man känner för det.

Något sådant, kanske? Bra idé? Eller ska jag satsa på att Erfarenhet och Form verkligen KÄNNS annorlunda? Eller kanske jag kan uppnå det ändå?
Hmm, det känns lite motigt att göra Erfarenhet och Form mer lika varandra, men det har sina fördelar också.. (Det var egentligen så de två uppkom.) Enkelhet, och kanske en mindre utflippad känsla, samtidigt som det lönar sig att ha riktigt erfarna/riktigt formiga rollpersoner.. Vet inte om det gör det nu.. eller om ens det är något att sträva efter.. :gremwink:
Å andra sidan så kan man klara sig bra iallafall med bara hög Erfarenhet eftersom man ska kunna slå om och slå om då, alltså lyckas ändå, men det tar längre tid.


Är mitt svar klokt nog?
Ska jag vara ärlig så blev jag väldigt glad av att se att du svarade på det, du brukar inte röjja så mycket i makardiskussioner vad jag minns.. :gremwink:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Ett litet (?) svar om systemet.

Japp, här håller vi med varandra. :gremwink:

Det är klart... :gremlaugh:

Hmm? Erfarenhet är fast, Form är tärningar..? Eller menar du att det är för mycket att ha både Erfarenhet och Form som man måste kolla upp?

Ungefär så ja. Jag tycker att när man slår färdigheter så ska det vara tärningssumman plus eller minus färdighetsvärde. Punkt. Lägger man till ytterligare än linje blir det genast krångligare. I Feng Shuis stridssystem så slår man två t6or. En positiv och en negativ tärning. Den positiva adderar man till färdighetsvärdet och den negativa subtraherar man (well duh) och redan där känns det krångligt att blanda addition och subtration. Så att "ta bort" ett led i uträkningen skulle göra det hela mycket mer användarvänligt, fast något konkret förslag på hur det ska gå till har jag inte.

Hmm, det känns lite motigt att göra Erfarenhet och Form mer lika varandra, men det har sina fördelar också.. (Det var egentligen så de två uppkom.) Enkelhet, och kanske en mindre utflippad känsla, samtidigt som det lönar sig att ha riktigt erfarna/riktigt formiga rollpersoner..

Du behöver inte direkt göra dem mer lika varandra bara så att de tar ut varandra på något sätt innan man börjar fumla med tärningar. (Det kanske du skrev nu när du ändra ditt inlägg medans jag svarade, din filur...:p ) Kanske erfarenhet+form=färdighetsvärdet?

Det som krånglar till det hela är att man ska vara "tvungen" att välja hur många tärningar det ska vara, men jag förstår att du vill göra något revolutionerande och då funkar ju inte vad som helst. :gremwink:

Ska jag vara ärlig så blev jag väldigt glad av att se att du svarade på det, du brukar inte röjja så mycket i makardiskussioner vad jag minns.. :gremwink:

Härligt! Jag brukar inte göra det men nu börjar jag känna mig någorlunda duglig att göra det. :gremsmile:

*är trött så citeringen kan vara lite knäpp*
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En liten (?) dominans av Arvidosinlägg

Det är så kul när varannat inlägg i en tråd är skrivet av mig.. :gremwink:

Kanske erfarenhet+form=färdighetsvärdet?
Det var ju det jag föreslog, din filur.. :gremwink:

Men som sagt: Det ska, ska, ska vara skillnad på att ha högre Form än Erfarenhet, och tvärtom.
Jag skulle ju kunna backa aningen till den tidigare modellen, där Erfarenhet visade hur bra du var, det var verkligen ditt färdighetsvärde, och Form var till bara för att man skulle kunna komma "ur form"...

Men bara lite. Jag diggar tankarna om att Form och Erfarenhet faktiskt känns annorlunda.
Iallafall, vad jag skulle kunna ta från den föregående modellen är att man lägger till det av dom två värden som är lägst, Form eller Erfarenhet. Sedan ger det högre värdet någon form av bonus..

Om din rollperson har Form: 6 och Erfarenhet: 4 i att "Övertala" så slår du tärningarna, lägger på 4, och får någon sorts +2 Bonus för att lyckas.

Man skulle kunna göra så att Erfarenhet låter dig slå om tärningarna till en viss gräns, eller mildra misslyckanden (kontroll) och Form uppmuntrar dig att satsa mera..

Problemet blir att när man har Form som är 2 steg högre än erfarenhet, då är man märkbart mer "i trim" än "erfaren", på en 1 till 10-skala..

Men för att det inte ska vara bättre att ha Form: 6 och Erfarenhet: 4 än Form: 6 och Erfarenhet: 6, så får den där +2 Bonusen göra så att man MAX höjer sin effekt med 2. Det blir lite väl grovkornigt, och skillnaderna mellan den unge och den gamle kommer nog inte att bli lika stora..


Men här är en idé: Okej, säg att man kan använda sina värden i Form och Erfarenhet för att boosta tärningsslagen med speciella effekter.. Säg att du till exempel kan spendera en Erfarenhetspoäng för att slå om en tärning (helt övereffektivt, men vi säger det så länge) och en Formpoäng för att göra något annat..

Då skulle man kunna slå tärningarna..
Modifiera resultatet med antingen Form eller Erfarenhet, vilket tillfälligt sänker ens värde i Form eller Erfarenhet..
Lägga på det som är lägst av Form eller Erfarenhet..

Förvirrande? Ett exempel blir nog bra:

Olas rollperson har gett sig på en för mäktig mur att klättra över, och nu ligger han på marken och har ont. Han blöder. Niklas rollperson bestämmer sig för att första hjälpen är det som gäller.
Niklas rollperson har Form: 5 och Erfarenhet: 6 i "Första hjälpen". Han slår tärningarna, och väljer att slå om två, vilket använder två av hans Formpoäng för det här tärningsslaget. Han har för det här tärningsslaget nu Form: 3 och Erfarenhet: 6. 3 är lägre än 6, så han lägger 3 på tärningssumman.

Det gick visst inte så bra, så nu kommer gubben Lurifaxus springande, han har Form: 4 och Erfarenhet: 7 i "Första hjälpen", slår, använder 4 Erfarenhet för att boosta tärningarna, och lägger på 3, eftersom hans erfarenhet nu ligger på 3.


Det funkar rätt bra, för att det lönar sig att använda det värde man har högst i, det gör så att man kan bränna på ordentligt, så det faktiskt blir skillnad mellan Form och Erfarenhet-rollpersoner, samtidigt som det är rätt balanserat.

Nackdelen blir att man inte har siffran klar "i förväg", men det kanske är okej? Det kanske också är tråkigt att färdighetsslagets final ibland kommer först en stund efter att man har slått tärningarna.. Eller? Det kanske blir mer dramatiskt? Spelledaren kan ju till exempel säga till ifall man lyckats redan vid tärningsslaget, så blir boostandet en spännande affär.. :gremwink: "Kom igeeeen nu!"

Jo, jag tror jag är något på spåren här.. Vad säger du, Yass? Min smidighetskonsulent? Va, va, va? :gremsmile:

Det som krånglar till det hela är att man ska vara "tvungen" att välja hur många tärningar det ska vara, men jag förstår att du vill göra något revolutionerande och då funkar ju inte vad som helst :gremwink:

Öh? Tvungen? Ja, man plockar ett antal tärningar.. Och? Du menar att Form och Erfarenhet inte bestämmer det?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jaa...eh...öh...umm...alltså...

Det är så kul när varannat inlägg i en tråd är skrivet av mig..

Förstår att det känns bra... :gremtongue:

Det var ju det jag föreslog, din filur.. :gremwink:

Gnaaarrgh! Du får ju inte ändra inläggen medans man svarar på dem... :gremlaugh:

Jo, jag tror jag är något på spåren här.. Vad säger du, Yass? Min smidighetskonsulent? Va, va, va? :gremsmile:

Men alltså, hallå... Jag kan inte tänka riktigt rent nu, men det du säger låter bättre. Alltihopa låter bättre. :gremsmile: Var du tvungen att använda t6or? För 23 sekunder sen hade jag en idé om t10or men den är borta nu... :gremfrown:

*borde sova*
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Häh.

Det är så kul när varannat inlägg i en tråd är skrivet av mig..

Förstår att det känns bra...


Nja, egentligen så skulle jag ju föredra att fler skrev. Visserligen så inspirerar jag mig själv bara genom att skriva själv, men det hjälper mycket mer med andra som skriver, även om det inte är dom idéerna jag använder i slutändan.. Skriv mera folk, jag uppskattar allt.. :gremwink:

Men alltså, hallå... Jag kan inte tänka riktigt rent nu, men det du säger låter bättre. Alltihopa låter bättre. :gremsmile: Var du tvungen att använda t6or? För 23 sekunder sen hade jag en idé om t10or men den är borta nu... :gremfrown:

Tja, bättre, men är det bra då? Man får ju ändå sitta och pilla lite med tärningarna, fast kanske bara ibland.. Återkom när du känner att du sovit ut och så. :gremwink:

Men annars så känns det lovande - Ifall jag bara kommer på vad en Erfpoäng och en Formpoäng ska göra så har jag ett system..
Erf ska vara bra vid få tärningar, kontroll, insikt.. Kanske man kan höja en tärnings utfall med Erf-poäng, eller sänka en misslyckad tärning till 0 = plocka bort den helt så att den inte ökar fummlandet?
Form ska vara bra vid många tärningar, satsa, pressa.. Kanske man kan slå om tärningar "värda" så många poäng man spenderar? (Bränn 5 Formpoäng, slå om en 2:a och en 3:a)

Osv. Välkommna att spåna. :gremsmile:

Och nä, tvungen att använda T6 är jag inte, men det kändes skönt. T6:or är lagom stora. Dom ska ju visa hur mycket du tar i osv.. Men samtidigt så ska standard helst vara 2-3, lagom många. T10:or är så stora att kanske 5 skulle vara standard.. Det går ju visserligen också, men det känns inte lika rätt. Men visst, ifall du har en tillräckligt bra idé så kanske jag byter.. :gremsmile:
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: Häh.

Skriv mera folk, jag uppskattar allt..

jag höll på att skriva JÄTTElånga inlägget förrut, men sen tappade jag bort mig och sket i det :gremsmile:
iaf, det här med form vs erfarenhet, flow, effekt och satsning känns helt rätt, precis vad man kan önska sig ur ett tärningsystem.. sen är jag inte säker på att jag fattat hur du får in flowet riktigt, men men..

och behåll T6orna, de är bara bäst :gremsmile:

om man vill förenkla det där med from som du hade i första inlägget så skulle man ju kunna sätta form som ett värde på typ 5 till -5 där -5 är bäst, istället för 1-10.. sen tar man bara antal tärningar + form, och ta-da: där har vi talet som man ska slå högre eller lika med för att det ska räknas.. skulle reducera bort en uträkning iaf..

sen är jag inte säker på att form verkligen känns tillräckligt farligt.. liksom, man kan ta en halvchansning utan att riktigt kunna förlora.. jag menar, vad är skillnaden på om alla tärningar räknas som noll och om de räknas som 1or och 2or vilket råkade vara vad man slog, det hade sugt i vilket fall.. ingen förlust liksom.. satsning ska vara ELAKT när man missyckas.. det känns helt rätt med magisystemet när varje klant-tärning blir okontrollerad magi, men vad händer vid andra färdigheter? "o-nej, jag kom bara upp i effekt X, så jag får nog inte upp låset. suck." det ska ju vara "ARGH drykarna fastande och larmet gick, paniiiiiiiiik!" liksom :gremsmile: vore bra om varje nollad tärning hade någon egen otrevlig effekt som man måste se upp för...

kan man inte baka ihop flow och form på något sätt förresten? de känns som de hör ihop.. när satsningarna med form går hem så stiger form, desto vildare satsning desto mer stiger det, och klant-tärningarna sänker form..?

sen tror jag inte så mycket på plocka tärningar hit och dit, då blir det bara brädspel av det..
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Du skrev att du ville att fler skulle svara, skyll dig själv. :gremlaugh: Låter hursomhelst väldigt häftigt tycker jag.

Det här systemet har nämligen problem. "Slå under [6 - Form + Antal tärningar] och lägg på Erfarenhet"? Det är riktigt krångligt! Dessutom så är det ett stort hopp att höja Form med ett steg, kanske för stort om man jämför med Erfarenhet?

Vadå krångligt? Har man lika mycket matte-nörd-potential som jag så verkar det bara kul. Dock så har du nog rätt i att Form märks lite för mycket. Du menar väl "slå över" förresten och inte "slå under"? Eller rör jag ihop det?

Ditt alternativ 2: "Ändra så att siffran tärningarna ska slå över alltid är lika med [Antalet tärningar]."
är helt enkelt att säga att 6:an ovan är samma som din Form. Form tas ut och en del av det roliga försvann. Inte bra. Vet dock inte riktigt hur jag skulle vilja ändra i ditt förstaalternativ för att balansera form och erfarenhet mer... så alternativ 2 är kanske rätt bra ändå. :gremgrin: Som Yassilus sa så vill man inte gärna blanda in mer än plus och minus. Mask metod tror jag inte riktigt att jag fattade så den får ingen kommentar.

Jag gillar systemet med att man använder 1-4T6 för att slå, (och kanske 5-6 i extrema fall, med extrema personer)

Jepp, det gillar jag med.

De fyra idéerna; Form/Erfarenhet, Satsa, Effekt och Flow ska jag försöka ha kvar, även om jag kan tulla på någon av dom om det behövs.

På ett sätt känns det som lite många grejer.
Satsa - ska absolut vara kvar.
Erfarenhet - bra att ha för att stabilisera resultat, kan man någonting ska/behöver/måste man inte chansa lika mycket.
Form - lite klurigare att få in. Du vill att den ska vara som Erfarenhet fast lite mer gambling? Slänger ur mig en grej som poppade upp i huvudet nu:
Form=1: ingenting
Form=2: alla ettor blir tvåor.
Form=3: alla tvåor till treor, alla ettor blir tvåor
Form=4: alla treor blir fyror, alla tvåor blir....
Detta passar dock inte med att Form låg mellan 1-10 då det är T6:or som används.
Effekt - inga kommentarer, passar bäst här känns det som.
Flow - Kul grej. Menar du att man t.ex. skulle få behålla Flow antal tärningar från föregående rullning? Är det inte risk att det blir för bra om man får behålla en massa sexor så att man automatiskt lyckas med nästa drag och återigen får behålla dessa sexor. Nu har jag ju ingen koll på hur höga flowvärden man kommer ha eller hur lätt det är att lyckas, du har säkert tänkt på det här. Lägga på en tärning till utan straff lät som en bra grej.

Känsla går före enkelhet så länge som detta inte innebär att enkelheten försvinner. :gremsmile:
_______________

Vi börjar såhär, får se om jag svarar mer sen. Jag lyckas blanda ihop Form och Flow hela tiden när jag försöker meka med alternativ 1, känns som om jag "vill" att de ska göra ungefär samma sak.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Häftiga satsningsregler.

"Du får välja själv hur många T6 du vill slå, men det finns en viss risk att tärningar plockas bort - Ifall du slår under [6 - Form + Antal tärningar] med en tärning så plockas den bort och räknas inte med i summan."

Det där var ju skitahäftigt ju! Jag blev uppriktigt sur för att inte jag kom på det före dig. Man kan ta det lugnt och nöja sig med ett myspysresultat (när man vill hålla igen), det finns framgångsrika värden i mitten och så kan man tokchansa, Ballt. Kul att man får ta fler tärningar ju mer man chansar, vilket är mycket ballare än att man ska ha många tärningar när man är duktig.

Jag diggar det stenhårt. Liiite jobbigt med subtraktion, kanske, men jag blev riktigt sur på mig själv för att jag inte kom på det innan dig, och det är något av det högsta beröm jag kan ge.

Du kunde ju för enkelhetens skull låta alla egenskapsvärden vara något i stil med +1, +2, -1, -2 osv. istället. Alltså så att man har "Fiska: +1" och när man då satsar 3 (tröskeln är 3, allt under 3 räknas bort) så får man slå +1 tärning; =4. Då slipper man räkna så förbannat.

När det gäller Grundegenskaper är det perfekt att prata om plus och minus, men Färdigheter vill man ska börja från noll. Så jag föreslår att färdighetsslag sker genom att man lägger ihop grundegenskapen med färdighetsvärdet.

Typ: Skall man brottas så har man kanske Styrka:-1 och Brottning:2 och får då slå en tärning färre än vad man satsar.

---

Jag tycker inte det är något problem att Form och Erfarenhet lirar i olika ligor. De kan ju gott ha två helt olika skalor.

Nå, nu ska jag äta (vanlig dygnsrytm igen, hurra!) men det såg bra ut. Yeah.

/Riz
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Nåja...

...det är väl inte så mycket man kan lägga till egentligen. Kör du på tvåan.

Exemplet var väl lite felaktigt förresten? Som jag förstod så skulle det enligt formeln bli "6-6+4" som räknade ut vad han inte fick slå, men så var han helt plötsligt tvungen att slå... över... tre... jaha. :gremsmile:

Well, det ser bra ut Arvidmannen. Kör på tvåan, och lägg gasen i botten!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Samlat svar om Flow och sån't.

Wheee! En massa svar! Och eftersom jag fått god kritik så.. ja, det var en boost i sig, nu tror jag att jag är på rätt väg. :gremsmile:
Ska svara dom nya i tråden i ett enda blaffigt inlägg:

Kakan:
jag höll på att skriva JÄTTElånga inlägget förrut, men sen tappade jag bort mig och sket i det
Jag veeeet! Jag satt och såg fram emot det, för jag gillar dina regeltankar! :gremgrin:

sen är jag inte säker på att form verkligen känns tillräckligt farligt.. liksom, man kan ta en halvchansning utan att riktigt kunna förlora.. jag menar, vad är skillnaden på om alla tärningar räknas som noll och om de räknas som 1or och 2or vilket råkade vara vad man slog, det hade sugt i vilket fall.. ingen förlust liksom.. satsning ska vara ELAKT när man missyckas..

Jag har kollat lite statistik.
Slår man med en tärning så får man ett genomsnittsvärde på 3.
Slår man med två så får man ett genomsnittsvärde på 6.
Slår man med tre så får man ett genomsnittsvärde på 6.5. (Men det varierar ju kraftigare än med två tärningar.)
Slår man fyra tärningar.. uuh.. det kanske jag orkar räkna ut någon dag.. :gremwink:

Det är alltså inga stora siffror det handlar om, och en två hit och dit gör alltså skillnad.
Sedan så ska det finnas risker med "missade" tärningar. Varje missad tärning gör att man förlorar av insatsen, tänkte jag mig. Är insatsen tid (man har bråttom, eller forskar eller så) så förlorar man tid. Är insatsen något ömtåligt (man försöker söka igenom ett rum utan att förstöra något) så går något sönder. Är insatsens ens säkerhet så sänks garden. (Moahahaha!)

kan man inte baka ihop flow och form på något sätt förresten? de känns som de hör ihop.. när satsningarna med form går hem så stiger form, desto vildare satsning desto mer stiger det, och klant-tärningarna sänker form..?
Jo, den känsla av Flow jag ville ge var en av energi, och det kan man nog säga att Form är. Samtidigt så tänkte jag att Erfarenhet skulle höra ihop med Flow - Den med hög erfarenhet ska lyckas bra om han är noga och tar tid på sig - Alltså plockar på sig fler och fler gratistärningar med Flowreglerna. Jag tänkte att ifall man lyckas med alla tärningarna så kan man få behålla så många som översteg svårigheten, eller något sådant roligt. Då lönar det sig iallafall att försiktigt bygga upp fler tärningar, eftersom då är det mindre risk att "missa" tärningar, ergo alla lyckas.

Feuflux:
Ditt alternativ 2 är helt enkelt att säga att 6:an ovan är samma som din Form. Form tas ut och en del av det roliga försvann. Inte bra.
Ja, Form ska ju bakas in på något sätt. Kanske man kan säga att 3 Form = 1 tärning i praktiken, snarare än att 1 Form = 1 tärning? Det vill säga om du "bränner" tre poäng Form så får du lägga på en tärning utan straff? Hmm, där har jag ju en regel egentligen.. Fusk, det gick alldeles för lätt.. :gremwink:
Hmm igen, och om Form = fler tärningar, och Flow = fler tärningar så blir j u Flow = Form lite.. :gremsmile:

Men Flow ska alltså inte vara ett värde man behöver anteckna och så, utan det ska räcka med att få "ta med sig tärningar" (Men det gillade inte Kakan? -sen tror jag inte så mycket på plocka tärningar hit och dit, då blir det bara brädspel av det.. )
Jag funderade på att Flow kanske skulle innebära att man får behålla bra tärningar som dom landat, men det är bättre att man får lägga på extra tärningar: På så sätt kan Flow försvinna om man kommer ur balans.
När du väl har två bonustärningar eller så (det är mycket :gremwink:) så kommer du förmodligen inte riskera dom genom att satsa för högt, och det är rätt bra - När man är Ett med Flow så glider man bara med, så att säga.. :gremwink:
Exempel på hur det kan utnyttjas är att.. öhh.. Springa fram, hoppa och slå på någon. Lyckas du väl med att hoppa får du extra tärningar när du slår. Okej, det här är inget wuxiarollspel så ni kommer inte se sådant, men ni fattar. :gremsmile:
Inom magi kommer Flow betyda att man förädlar energin - Magi bygger alltså på Flow.
Hmm, jag funderade på att man en fin final när man samlat på sig Flow är att man slår en enda ynkad tärning, och den kommer mitt i prick.. Och då är man Ett med Flow. Eller nåt sådant flummigt.
Å andra sidan så kanske man slår en ynka tärning för att få lägga den i Flowreserven, och när det lyckats DÅ är man ett med Flow, och DÅ slår man en jäääkla massa tärningar.. Hmm, det kan bli ett rätt pumpat regelsystem det här.. :gremwink:

Rising:
jag blev riktigt sur på mig själv för att jag inte kom på det innan dig, och det är något av det högsta beröm jag kan ge.
Tro mig, jag blev nöjd. Jag blev glad bara av att du brydde dig om att svara på tråden.. :gremwink:
Känn dig lite stolt också - det är du som har fostrat dessa tankar, men samtidigt finns Krilles svårighetsgradsfilosofi med, den som han verkar gilla mest av allt.. Arvid - The Dunpeal! Half Krille, Half Rising.. :gremwink: (Såg just Vampire Hunter D, riktigt snygg film.)
Förresten, du har väl sett "Alternativ 2"? "Slå över antalet tärningar du slår", som sedan modifieras av Form och Erf?

Du kunde ju för enkelhetens skull låta alla egenskapsvärden vara något i stil med +1, +2, -1, -2 osv. istället. Alltså så att man har "Fiska: +1" och när man då satsar 3 (tröskeln är 3, allt under 3 räknas bort) så får man slå +1 tärning; =4. Då slipper man räkna så förbannat.
Hmm? Ska grundegenskaperna vara med också? Själv börjar jag fundera på om jag kan ta bort grundegenskaper helt nu när jag har Form, och bara använda besläktade färdigheter istället.. Eller nåt. Men det kan man ju göra medans man låter Form ta över grundegenskaper.. (Lustigt att mina idéer dyker upp av en anledning och utvecklas bort från den sedan, för att bli något bättre..)


Angående Form på en annan skala.. Mmm, det kan lösa alternativ 1:s problem, men jag gillar nog alternativ 2 bättre nu, där Form inte är lika über. Men ja, Form och Erfarenhet behöver inte vara exakt lika, en kan få vara bättre än den andra, det spelar inte ens någon roll vilken som är bättre.. :gremgrin:

Jag ska nog komma med ett till inlägg när jag har kommit på hur jag faktiskt ska använda Form/Erfarenhet i alternativ 2, men som jag ser det nu så ska Form låta en kunna ta fler tärningar på något sätt..

Minska risken att tärningar misslyckas? 3 Form = 1 tärning? Det sista är lite blockigt, förstås.. Hehe, man kan ju förstås spendera valfri mängd Form som en eller flera extratärningar ska slå över.. (6 - Bränd form x Antal extra tärningar) till exempel.. Lite krångligt, men något sådant kanske..
Erfarenhet ska på något sätt kunna bevara: Ta bort missade (Eller ska jag säga "nollade"?) tärningar och kanske boosta dom lyckade man har ifall man inte har några missade.. Kanske man får betala Erfarenhet för att få samla Flow? :gremsmile:

Oj, det är verkligen stökigt det här, speciellt eftersom man får ha tidigare inlägg i åtanke, till exempel så får man komma ihåg hur man "bränner" Erf och Form: Sänker dem temporärt för detta tärningsskast (och man adderar det av dom som är lägst till tärningsskastet, ni vet.)
Som sagt, jag återkommer när jag har konkretiserat det lite, hjälp gärna till. Jag uppskattar det. Som det är nu så spånar jag mest på alternativ 2, men Feuflux hade kanske något på gång till alternativ 1.. :gremsmile:
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
statistik mm

Jag har kollat lite statistik.
Slår man med en tärning så får man ett genomsnittsvärde på 3.
Slår man med två så får man ett genomsnittsvärde på 6.
Slår man med tre så får man ett genomsnittsvärde på 6.5. (Men det varierar ju kraftigare än med två tärningar.)
Slår man fyra tärningar.. uuh.. det kanske jag orkar räkna ut någon dag..


Har du hittat på den statistiken själv? :gremwink:
En 6-sidig tärning har ett gensnittsvärde på 3.5 (som kan avrundas neråt och då har du rätt på punkt 1).
Men slår man 2st så blir det 3.5*2=7! Inte 6.
Slår man 3 så blir det 3.5*3=10.5.
Eller räknar du med nån tuff metod som jag inte fattar här? (eller så skriver du helt enkelt fel...)
_______________

Som sagt, jag återkommer när jag har konkretiserat det lite, hjälp gärna till. Jag uppskattar det. Som det är nu så spånar jag mest på alternativ 2, men Feuflux hade kanske något på gång till alternativ 1..

Äsch, jag har läst för mycket universitetsmatte... jag kommer hela tiden på mig med att krångla till allting. "Och sedan så löser man differentialekvationen man slumpade fram...." :gremlaugh:

Metod 2 är säkert bra, men när jag tittar på den så lyckas jag inte riktigt hålla isär Flow och Form, eller rättare sagt så gör de samma sak när jag spånar runt. Men det är uppenbarligen här du har flest idéer så kör du på den även om jag tyckte 1:an lät häftigast.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Your statistik is WEAK!

Har du hittat på den statistiken själv?
Nja, alltså, med mitt regelsystem.

Slår man en T6 där man räknar bort ettor så är medelvärdet 3.
Slår man två T6 och räknar bort ettor och tvåor så är medelvärdet 6.. Osv. Jag orkade inte räkna för fyra T6, men sådant kanske du gillar? :gremwink:

Metod 2 är säkert bra, men när jag tittar på den så lyckas jag inte riktigt hålla isär Flow och Form, eller rättare sagt så gör de samma sak när jag spånar runt.

Tja.. Flow = Extra tärningar, Form = Extra tärningar eller möjlighet att slå om, så att det lönar sig att bränna på med extra tärningar.

Men det är uppenbarligen här du har flest idéer så kör du på den även om jag tyckte 1:an lät häftigast.
Visserligen så rätar jag ut tankar och inspirerar mig själv bara genom att skriva, läsa och diskutera på forumet, men det ska inte vara så att jag avfärdar allt som går i en annan riktning, det är ju inget kul för er som svarar i tråden! :gremlaugh:

Vad gillade du med 1:an? Att 1 Form blir 1 Tärning? Det är ju rätt läckert på det sättet att Form och Erfarenhet blir två OLIKA saker, om man nu vill det..
Nog kan jag köra på den, men då behöver den väl både förenklas och avdramatiseras? (1 tärning är ett stort steg)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
I left my brain in San Fransisco... mer statistik

Nja, alltså, med mitt regelsystem.
Argh, ibland låter jag bli att tänka... :gremcrazy:

Slår man en T6 där man räknar bort ettor så är medelvärdet 3.
Räknar du bort ettor kan du få 0,2,3,4,5,6. Förstås... dvs 20/6=3.33

Slår man två T6 och räknar bort ettor och tvåor så är medelvärdet 6.
0,0,3,4,5,6 två gånger om blir 36/6=6.

3T6 ger 0,0,0,4,5,6 tre gånger om blir 45/6=7.5 (här hade du 6.5 tror jag)

4T6 ger 0,0,0,0,5,6 fyra gånger om blir 44/6=7.33

5T6 ger 0,0,0,0,0,6 fem gånger om blir 30/6=5

Sådär, kan ju inte ha gjort bort mig mer än i förra inlägget....
_______________

Tja.. Flow = Extra tärningar, Form = Extra tärningar eller möjlighet att slå om, så att det lönar sig att bränna på med extra tärningar.

Ser ju rätt likt ut förvisso, men jag kommer inte på nåt bättre.

Vad gillade du med 1:an? Att 1 Form blir 1 Tärning? Det är ju rätt läckert på det sättet att Form och Erfarenhet blir två OLIKA saker, om man nu vill det..

Jag gillade formelbiten [6-Form+antal tärningar], att form liksom påverkar inne i beräkningarna och är lite mer slumpartad medan Erfarenhet läggs på efteråt och verkar "stabiliserande". Formeln skulle nog behövas göras om lite men där kör jag fast i alldeles för krångliga grejer... och det är därför du nog borde köra med metod 2. Det blir lite för krångligt med metod 1.

Ska man slå högt gör en extra tärning mycket. Räknas 1-3 bort så får man 0,0,0,4,5,6 och ett snitt på 15/6=2.5. Räknas 4-6 bort så får man 1,2,3,0,0,0 och ett snitt på 6/6=1. Alltså skulle metod 1 nog passa bättre om man var ute efter att slå lågt, med någon ytterliggare justering kanske.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Yassilus börjar om... [ganska långt]

Form och Erfarenhet.
Färdigheterna ska delas upp i Form och Erfarenhet, du kan vara både vältränad och alert eller erfaren och skicklig.
Skillnaderna ska vara att Form är snabbare men osäkrare, och erfarenhet är långsammare, mer metodiskt och mer säkert. (När man är erfaren vet man vad man kan och inte kan.) Äldre rollpersoner brukar ha mer Erfarenhet och yngre Form.


Hur menar du form är snabbare och erfarenhet långsammare? Är det bara att det tar olika lång tid att utföra i spelet? Är så fallet så tycker jag det är lite konstigt. Man kan väl göra något snabbt även om man är erfaren. Jag menar, det krävs träning (träning ger erfarenhet) för att kunna tvätta ett fönster snabbt (dåligt exempel), men man kan ha tur och lyckas med att tvätta fönstret snabbt också. Är det inte bättre att ha erfarenhet och flow och skippa form. Flow och form känns nästan som samma sak bara att man slänger in det på olika ställen i uträkningen.

Satsa
Det ska finnas bra regler för att ta i olika mycket, det är det jag oftast saknar i tärningssystem.


Ja, det är bra att man ska kunna "satsa" men frågan är om man ska behöva satsa när man har erfarenhet. Borde inte satsa bara behövas när det är färdigheter man inte har eller som man är väldigt dålig på?

Effekt
Snarare än att man misslyckas/lyckas så vill jag att man slår fram en effekt som sedan jämförs med en svårighetsgrad, alltså som Västmark och inte som Drakar och Demoner eller Eon.


Bara bra, så inga kommentarer om det...

Flow
Man ska kunna känna att man samlar på sig kraft, att man glider fram, att man har flow. Det passar både ihop med hur mitt stridssystem och magikersystem ska fungera, men det är en så kul grej att det kan säkert vara kul att använda i sociala färdigheter, estetiska färdigheter, och allt annat man kan komma på.


Hmm... Det är en sak jag inte förstår riktigt här. Om man samlar på sig kraft, betyder det att man är själv delaktig i om man har flyt eller inte? Är det inte så, så snälla, döp om det till flyt eller framgångsvåg. :gremsmile: Eftersom jag inte vet hur du menar så spånar jag lite på hur jag tycker det borde vara, dvs att man inte har någon kontroll över Flow.

Flow borde inte vara så svårt. Först delar man in alla färdigheter i tre kategorier, nämligen fysiska, sociala och estetiska färdigheter. För att få framgångsvågen (våga vägra engelska! :gremgrin: ) så ska man lyckas fem (eller så) gånger i rad med färdigheter från en av kategorierna. Ett exempel går nog åt.

Exempel: Nils är på en bar och försöker förföra flickor, det har gått bra för honom (varför är han kvar på baren då?) för han har lyckats förföra fem stycken i rad. Det gör att på hans nästa X (ett lämpligt nummer) slag mot någon av de sociala färdigheterna kommer han få +1 (eller motsvarigheten i ditt spel).

Du är med, va? Jaja, hursomhelst... Eftersom framgångsvågen finns så borde det finnas en direkt motsvarighet. Jag presenterar... otursvågen! *applåder* Den funkar precis som framgångsvågen, men med den enkla skillnaden att det är tvärtom. Vi tar ett exempel här med.

Exempel: Nils kompis Åke har hela kvällen försökt att göra något bra på scenen som finns i den lilla baren, men varken när han spelade gitarr, munspel eller sjöng gick det särskilt bra, så efter fem försök på scenen så har han otur, dvs -1 (eller motsvarigheten i ditt spel) vid de nästa X försöken mot estetiska färdigheter.

Det kan kännas lite rörigt för jag är dålig på att förklara.

Iaf, har man en framgångsvåg men trots det lyckas få otursvåg så tar de ut varandra och man slipper modifikation på slagen, men uppmärksamma att det gäller bara färdigheter som tillhör samma kategori, så om man har otur på estetiska färdigheter så kan man ha framgång på de fysiska.

Nu har jag flummat klart om den biten. :gremsmile:

Jag valde att satsa på ett gäng T6.

Okej då... :gremwink:

Form och Erfarenhet i varje färdighet ska ligga på en 1 till 10-skala ungefär. Satsningssystemet baseras på att du slår ett antal T6 och adderar siffrorna de visar. Du får välja själv hur många T6 du vill slå, men det finns en viss risk att tärningar plockas bort - Ifall du slår under [6 - Form + Antal tärningar] med en tärning så plockas den bort och räknas inte med i summan. Ifall du till exempel har Form: 5 och slår 2 tärningar så blir det [6 - 5 + 2] = 3. Du får alltså inte slå under 3 med tärningarna.

Exempel: Olas rollperson har Form: 6 i färdigheten Klättra och försöker klättra uppför en mur. Han väljer att slå fyra tärningar, och då ska han slå 3 eller mera med varje tärning. Tärningarna visar 6, 4, 2, 1. Han plockar bort 2:an och 1:an, och slutresultatet blir 10.

Det går alltså att lyckas bättre genom att slå fler tärningar, men samtidigt är det större risk att varje tärning visar just ingenting. Det svänger på ett väldigt bra sätt när man satsar högt: Allt eller inget. Tärningarna blir 5:or, 6:or eller 0:or, till exempel.
Sedan lägger man på erfarenhet till summan och jämför med en svårighetsgrad.
Det går också att lägga till roliga specialeffekter:
Ju fler tärningar du slår, desto snabbare går handlingen, men ju fler tärningar du misslyckas med desto mer uttröttad blir rollperson, eller vad nu insatsen var. Ifall Ola misslyckas med många tärningar när han försöker klättra upp så kanske han riskerar att fastna, trilla ner, eller skrapa knät.
På så sätt får satsningarna en extra, gosig, dimension: Man får inte bara välja mellan Lyckas väl / Spela säkert, utan också mellan Lyckas snabbt / Inte klanta till det.


Jag vet inte hur mycket av det här som faller på det jag skrivit, men om man säger såhär: Jag tycker det är gosigt och det behöver inte vara krångligt, bara man formulerar det rätt.

Det där med Flow ska lösas så att man kan behålla tärningar från tidigare tärningsslag, och ladda upp - Du får lägga på en extra tärning utan straff. På så sätt så kan man bygga upp en rejäl tärningshög när man har flow, men det går lätt att förlora den när turen vänder också..

Så Flow gör att man får extra-tärningar till potten? Okej, då är jag med... Men jag har något emot Flow (även om det bara är just ordet "Flow"... :gremwink: ). +1 skulle alltså vara en tärning extra som kan spenderas närhelst man tycker att det behövs? Skulle det då gå att få in otursvågen på ett smidigt sätt?

Hmm... Det kanske går att ha med både Flow och Framgångs-/Otursvåg... Annars tycker jag du ska skippa Flow och köra på min variant... :gremwink:

Nåja. Nog tjatat om det som är bra, över till det som är dåligt.
Det här systemet har nämligen problem. "Slå under [6 - Form + Antal tärningar] och lägg på Erfarenhet"? Det är riktigt krångligt!


Så som det är skrivet nu är det krångligt, ja. Men är inte det du skrivit samma sak som [6 - form + erfarenhet + antalet tärningar]? Är det så, så gör man form och erfarenhet till ett värde för att få bättre översikt.

Exempel: Nils har Form: 4 och Erfarenhet: 5 på det estetiska färdigheterna vilket gör att han har 1 på alla estetiska färdigheter, medans han har Form: 2 och Erfarenhet: 4 på de sociala färdigheterna vilket gör att han har 2 på alla socialafärdigheter. I de fysiska färdigheterna har Nils Form: 5 och Erfarenhet: 2 (tränad soffpotatis?) vilket gör att han har -3 på alla fysiska färdigheter.

Är det meningen att Form och Erfarenhet ska ta ut varandra eller har jag missuppfattat något?
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Kimon blandar och ger...

Mina tankar kring tärningssystem har vandrat längs samma väg som dina tycks det mig. Jag har dock en lite annorlunda attackvinkel som kanske kan ge dig något i dina funderingar.

Mitt upplägg var snarlikt, men hade det klassiska färdighetsvärdet (a'la DoD) istället för Form och Erfarenhet som man skulle slå under med sina satsade tärningar. För att avgöra hur svår en handling var fanns ett motstånd som det gällde att komma över.

Alltså, över motståndet, men under FV är en lyckad handling.
Tärningsinsatsen är valfri och inga tärningar tas bort, däremot kan resultatet av tärningsslaget och/eller effekten (dvs skillnaden mellan resultatet av tärningsslaget och motståndet) varieras.

Positiva och Negativa tärningar
Resultatet av ett tärningsslag kan ibland modifieras med [color:\\"green\\"] positiva [/color] och [color:\\"red\\"] negativa [/color] tärningar.
En [color:\\"green\\"] positiv [/color] tärning används för att förbättra ett slaget resultat. En positiv tärning kan användas för att höja effekten av en lyckad handling, eller sänka ett resultat över färdighetsvärdet till under färdighetsvärdet. En [color:\\"red\\"] negativ [/color] tärning är den positiva tärnings motsats och används för att försämra ett resultat. Det innebär att den negativa tärningen används för att sänka effekten av en lyckad handling eller höja/sänka ett resultat så att handlingen inte längre är lyckad.

Variabel tärningsvalör
Nästa skillnad rör tärningsvalören, där jag tänkte att man kunde ha fler valörer än t6. I min ursprungstanke så användes högre tärningsvalörer för insats då förhållanden var dåliga och sålunda mer slumpmässiga för utgången av handlingen. Mindre valörer användes då förhållanden var goda.
Eftersom insatsen bestäms av spelaren så är det gynnsamt med låga tärningsvalörer då det är lättare att uppskatta hur många tärningar som behövs för att nå motståndsvärdet och samtidigt undivka att nå över färdighetsvärdet.

Form och Erfarenhet
Det som jag blev lite sugen på när det gäller Form/Erfarenhet, var att låta Form gestaltas av högre tärningsvalör i kombination med [color:\\"green\\"] positiv [/color]tärning. Och låta Erfarenhet gestaltas av lägre tärningsvalör (t3/t4 kanske?). Om man vidare tänker sig att en tärning slagen motsvara en viss tidsperiod så får man effekten av "långsam men säker" för Erfarenhet och samtidigt intrycket av ungdomlig spänst i Form eftersom det rör sig om färre tärningar med högre valör.

Flow
Flow blir enkelt om man använder [color:\\"green\\"] positiva [/color] tärningar. Ju mer flow destå fler [color:\\"green\\"] positiva [/color] tärningar. Man kan också tänka sig att en rollperson har negativt flow och sålunda har [color:\\"red\\"] negativa [/color]tärningar.

Kommentarer?
 

Andreaz

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
6
Location
Den arktiska tundran
De fyra idéerna; Form/Erfarenhet, Satsa, Effekt och Flow ska jag försöka ha kvar, även om jag kan tulla på någon av dom om det behövs.

Innan jag börjar klaga och gnälla bör jag väl i ärlighetens namn nämna att jag faktiskt tycker att systemet verkar riktigt lovande; kanske lite många tärningar för min smak, men statestiken verkar bra (testade några MatLab-simuleringar).

En sak som verkar lite oklar, dock: hur fungerar Form & Erfarenhet rent praktiskt i spelet? Har du separat Form/Erfarenhet för varje färdighet (Fiske: F3/E5, eller Orientering: F4/E1), eller är Form och Erfarenhet globala variabler som inverkar på alla färdigheter? Har du ens tänkt ha färdigheter i ditt spel, eller har du någon helt annan idé? Och än grundegenskaper: hur ställer du dig till sådant?
 
Top