Som jag skrev i det här inlägget så spånar jag på ett tärningssystem, med ett gäng förutsättningar jag har satt upp.
Ifall ni inte har läst det jag skrivit så är förutsättningarna:
[*] Form och Erfarenhet.
Färdigheterna ska delas upp i Form och Erfarenhet, du kan vara både vältränad och alert eller erfaren och skicklig.
Skillnaderna ska vara att Form är snabbare men osäkrare, och erfarenhet är långsammare, mer metodiskt och mer säkert. (När man är erfaren vet man vad man kan och inte kan.) Äldre rollpersoner brukar ha mer Erfarenhet och yngre Form.
[*] Satsa
Det ska finnas bra regler för att ta i olika mycket, det är det jag oftast saknar i tärningssystem.
[*]Effekt
Snarare än att man misslyckas/lyckas så vill jag att man slår fram en effekt som sedan jämförs med en svårighetsgrad, alltså som Västmark och inte som Drakar och Demoner eller Eon.
[*]Flow
Man ska kunna känna att man samlar på sig kraft, att man glider fram, att man har flow. Det passar både ihop med hur mitt stridssystem och magikersystem ska fungera, men det är en så kul grej att det kan säkert vara kul att använda i sociala färdigheter, estetiska färdigheter, och allt annat man kan komma på.
...
Dessa ska jag alltså utgå ifrån när jag designar mitt tärningssystem, även om det är möjligt att jag får offra några i kompromissandet.
I mitt förra inlägg så hade jag tre val: Skulle jag satsa på 1T10, ett gäng T6, eller ett gäng T10?
Jag valde att satsa på ett gäng T6. Så här ser systemet ut nu:
...
Form och Erfarenhet i varje färdighet ska ligga på en 1 till 10-skala ungefär. Satsningssystemet baseras på att du slår ett antal T6 och adderar siffrorna de visar. Du får välja själv hur många T6 du vill slå, men det finns en viss risk att tärningar plockas bort - Ifall du slår under [6 - Form + Antal tärningar] med en tärning så plockas den bort och räknas inte med i summan. Ifall du till exempel har Form: 5 och slår 2 tärningar så blir det [6 - 5 + 2] = 3. Du får alltså inte slå under 3 med tärningarna.
Exempel: Olas rollperson har Form: 6 i färdigheten Klättra och försöker klättra uppför en mur. Han väljer att slå fyra tärningar, och då ska han slå 3 eller mera med varje tärning. Tärningarna visar 6, 4, 2, 1. Han plockar bort 2:an och 1:an, och slutresultatet blir 10.
Det går alltså att lyckas bättre genom att slå fler tärningar, men samtidigt är det större risk att varje tärning visar just ingenting. Det svänger på ett väldigt bra sätt när man satsar högt: Allt eller inget. Tärningarna blir 5:or, 6:or eller 0:or, till exempel.
Sedan lägger man på erfarenhet till summan och jämför med en svårighetsgrad.
Det går också att lägga till roliga specialeffekter:
Ju fler tärningar du slår, desto snabbare går handlingen, men ju fler tärningar du misslyckas med desto mer uttröttad blir rollperson, eller vad nu insatsen var. Ifall Ola misslyckas med många tärningar när han försöker klättra upp så kanske han riskerar att fastna, trilla ner, eller skrapa knät.
På så sätt får satsningarna en extra, gosig, dimension: Man får inte bara välja mellan Lyckas väl / Spela säkert, utan också mellan Lyckas snabbt / Inte klanta till det.
Det där med Flow ska lösas så att man kan behålla tärningar från tidigare tärningsslag, och ladda upp - Du får lägga på en extra tärning utan straff. På så sätt så kan man bygga upp en rejäl tärningshög när man har flow, men det går lätt att förlora den när turen vänder också..
...
Principen är ljuvlig tycker jag, och det passar perfekt till stridssystemet där man väljer mellan att ta det lugnt eller ta i, och magissystemet där man väljer mellan att spruta ur sig kraft, eller vara försiktig så att man inte spiller ut den.. Ifall ni minns magisystemet (annan länk)så ska man undvika okontrollerad magi, och det löses här genom att man lägger dom tärningar som misslyckades i en hög = okontrollerad magi i området.
Dessutom kan man använda tärningar i olika färger, och köra en crossover med Vindhands system.. Oh, det är så lockande att det blir ett sådant brädspel om inte annat..
Magissystemet visar det här med Flow bra också: Använd samma tärningsbunt i flera slag - Det är energin som går igenom liksom.
...
Nåja. Nog tjatat om det som är bra, över till det som är dåligt.
Det här systemet har nämligen problem. "Slå under [6 - Form + Antal tärningar] och lägg på Erfarenhet"? Det är riktigt krångligt! Dessutom så är det ett stort hopp att höja Form med ett steg, kanske för stort om man jämför med Erfarenhet? Så nu har jag återigen tre val (såvida inte ni kan komma på flera) som ni får rådgöra mig i.
Ta det här systemet och modifiera lite.
Det är rätt okej ändå.
Ändra så att siffran tärningarna ska slå över alltid är lika med [Antalet tärningar].
Det vill säga:
1T6 = Över 1. Alla ettor räknas bort.
2T6 = Över 2. Alla ettor och tvåor räknas bort.
osv.
Sedan kan det här modifieras med Form och Erfarenhet - Beroende på hur mycket Form du har så kanske du kan höja vissa misslyckade tärningars resultat så att de lyckas, osv.. Välj mellan att modifiera resultatet med Form eller Erfarenhet, eller en kompromiss kanske?
Det ska ändåså vara så att det lönar sig mer att satsa med hög Form, och man ska vara mer säker på sig själv med Erfarenhet. (Och eftersom Erfarenhet
Detta är rätt lockande, eftersom det skulle kunna göra det lite snabbare och mer konsekvent och så.
Byt teknik
Mask föreslog i Vrållådan att man skulle få en hög T6:or som visade svårighetsgraden, och sedan fick man välja hur många av dom man ville slå..
Det har sina fördelar, men också nackdelarna att det känns inte lika Flow som när T6:orna visar enbart din "kraft", och det går inte för SL att bestämma en hemlig svårighetsgrad.. Men det kanske kan funka? Själv så är jag mest för alternativ #2 nu.
...
Så..
Först av allt: Vad tycker ni? Gillar ni det? Finns det något som är bra? Något som är dåligt?
Och för det andra: Har ni nu några råd om hur jag kan utveckla detta? Vilken väg jag borde ta? Något att fundera på?
Andra reflektioner: Helt andra lösningar jag har missat? Vad är viktigast, Känsla eller Enkelhet?
De fyra idéerna; Form/Erfarenhet, Satsa, Effekt och Flow ska jag försöka ha kvar, även om jag kan tulla på någon av dom om det behövs.
Jag gillar systemet med att man använder 1-4T6 för att slå, (och kanske 5-6 i extrema fall, med extrema personer) och att varje symboliserar hur mycket man tar i. Jag gillar också hur vissa räknas och andra inte, men detta kanske ni har bättre lösning för än jag.
Hoppas på kloka svar, jag kan också brodera ut om jag varit för vag. Så.. vad säger ni? Lets spån!
/Arvidos, som verkligen gillar rollspelsmakarforumet.
Ifall ni inte har läst det jag skrivit så är förutsättningarna:
[*] Form och Erfarenhet.
Färdigheterna ska delas upp i Form och Erfarenhet, du kan vara både vältränad och alert eller erfaren och skicklig.
Skillnaderna ska vara att Form är snabbare men osäkrare, och erfarenhet är långsammare, mer metodiskt och mer säkert. (När man är erfaren vet man vad man kan och inte kan.) Äldre rollpersoner brukar ha mer Erfarenhet och yngre Form.
[*] Satsa
Det ska finnas bra regler för att ta i olika mycket, det är det jag oftast saknar i tärningssystem.
[*]Effekt
Snarare än att man misslyckas/lyckas så vill jag att man slår fram en effekt som sedan jämförs med en svårighetsgrad, alltså som Västmark och inte som Drakar och Demoner eller Eon.
[*]Flow
Man ska kunna känna att man samlar på sig kraft, att man glider fram, att man har flow. Det passar både ihop med hur mitt stridssystem och magikersystem ska fungera, men det är en så kul grej att det kan säkert vara kul att använda i sociala färdigheter, estetiska färdigheter, och allt annat man kan komma på.
...
Dessa ska jag alltså utgå ifrån när jag designar mitt tärningssystem, även om det är möjligt att jag får offra några i kompromissandet.
I mitt förra inlägg så hade jag tre val: Skulle jag satsa på 1T10, ett gäng T6, eller ett gäng T10?
Jag valde att satsa på ett gäng T6. Så här ser systemet ut nu:
...
Form och Erfarenhet i varje färdighet ska ligga på en 1 till 10-skala ungefär. Satsningssystemet baseras på att du slår ett antal T6 och adderar siffrorna de visar. Du får välja själv hur många T6 du vill slå, men det finns en viss risk att tärningar plockas bort - Ifall du slår under [6 - Form + Antal tärningar] med en tärning så plockas den bort och räknas inte med i summan. Ifall du till exempel har Form: 5 och slår 2 tärningar så blir det [6 - 5 + 2] = 3. Du får alltså inte slå under 3 med tärningarna.
Exempel: Olas rollperson har Form: 6 i färdigheten Klättra och försöker klättra uppför en mur. Han väljer att slå fyra tärningar, och då ska han slå 3 eller mera med varje tärning. Tärningarna visar 6, 4, 2, 1. Han plockar bort 2:an och 1:an, och slutresultatet blir 10.
Det går alltså att lyckas bättre genom att slå fler tärningar, men samtidigt är det större risk att varje tärning visar just ingenting. Det svänger på ett väldigt bra sätt när man satsar högt: Allt eller inget. Tärningarna blir 5:or, 6:or eller 0:or, till exempel.
Sedan lägger man på erfarenhet till summan och jämför med en svårighetsgrad.
Det går också att lägga till roliga specialeffekter:
Ju fler tärningar du slår, desto snabbare går handlingen, men ju fler tärningar du misslyckas med desto mer uttröttad blir rollperson, eller vad nu insatsen var. Ifall Ola misslyckas med många tärningar när han försöker klättra upp så kanske han riskerar att fastna, trilla ner, eller skrapa knät.
På så sätt får satsningarna en extra, gosig, dimension: Man får inte bara välja mellan Lyckas väl / Spela säkert, utan också mellan Lyckas snabbt / Inte klanta till det.
Det där med Flow ska lösas så att man kan behålla tärningar från tidigare tärningsslag, och ladda upp - Du får lägga på en extra tärning utan straff. På så sätt så kan man bygga upp en rejäl tärningshög när man har flow, men det går lätt att förlora den när turen vänder också..
...
Principen är ljuvlig tycker jag, och det passar perfekt till stridssystemet där man väljer mellan att ta det lugnt eller ta i, och magissystemet där man väljer mellan att spruta ur sig kraft, eller vara försiktig så att man inte spiller ut den.. Ifall ni minns magisystemet (annan länk)så ska man undvika okontrollerad magi, och det löses här genom att man lägger dom tärningar som misslyckades i en hög = okontrollerad magi i området.
Dessutom kan man använda tärningar i olika färger, och köra en crossover med Vindhands system.. Oh, det är så lockande att det blir ett sådant brädspel om inte annat..
Magissystemet visar det här med Flow bra också: Använd samma tärningsbunt i flera slag - Det är energin som går igenom liksom.
...
Nåja. Nog tjatat om det som är bra, över till det som är dåligt.
Det här systemet har nämligen problem. "Slå under [6 - Form + Antal tärningar] och lägg på Erfarenhet"? Det är riktigt krångligt! Dessutom så är det ett stort hopp att höja Form med ett steg, kanske för stort om man jämför med Erfarenhet? Så nu har jag återigen tre val (såvida inte ni kan komma på flera) som ni får rådgöra mig i.
Ta det här systemet och modifiera lite.
Det är rätt okej ändå.
Ändra så att siffran tärningarna ska slå över alltid är lika med [Antalet tärningar].
Det vill säga:
1T6 = Över 1. Alla ettor räknas bort.
2T6 = Över 2. Alla ettor och tvåor räknas bort.
osv.
Sedan kan det här modifieras med Form och Erfarenhet - Beroende på hur mycket Form du har så kanske du kan höja vissa misslyckade tärningars resultat så att de lyckas, osv.. Välj mellan att modifiera resultatet med Form eller Erfarenhet, eller en kompromiss kanske?
Det ska ändåså vara så att det lönar sig mer att satsa med hög Form, och man ska vara mer säker på sig själv med Erfarenhet. (Och eftersom Erfarenhet
Detta är rätt lockande, eftersom det skulle kunna göra det lite snabbare och mer konsekvent och så.
Byt teknik
Mask föreslog i Vrållådan att man skulle få en hög T6:or som visade svårighetsgraden, och sedan fick man välja hur många av dom man ville slå..
Det har sina fördelar, men också nackdelarna att det känns inte lika Flow som när T6:orna visar enbart din "kraft", och det går inte för SL att bestämma en hemlig svårighetsgrad.. Men det kanske kan funka? Själv så är jag mest för alternativ #2 nu.
...
Så..
Först av allt: Vad tycker ni? Gillar ni det? Finns det något som är bra? Något som är dåligt?
Och för det andra: Har ni nu några råd om hur jag kan utveckla detta? Vilken väg jag borde ta? Något att fundera på?
Andra reflektioner: Helt andra lösningar jag har missat? Vad är viktigast, Känsla eller Enkelhet?
De fyra idéerna; Form/Erfarenhet, Satsa, Effekt och Flow ska jag försöka ha kvar, även om jag kan tulla på någon av dom om det behövs.
Jag gillar systemet med att man använder 1-4T6 för att slå, (och kanske 5-6 i extrema fall, med extrema personer) och att varje symboliserar hur mycket man tar i. Jag gillar också hur vissa räknas och andra inte, men detta kanske ni har bättre lösning för än jag.
Hoppas på kloka svar, jag kan också brodera ut om jag varit för vag. Så.. vad säger ni? Lets spån!
/Arvidos, som verkligen gillar rollspelsmakarforumet.