Nekromanti ett rikigt motbjudande långt inlägg.. om strid

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
jag tror jag har blivit överinspirerad av det här stället, jag har regelklur i huvudet konstat.. =)
iaf, nu senast har duelito deux, riddle of steel-diskussionen och några andra trådar här fått mig att göra om mitt stridsystem till mitt rollspel.. IGEN. heh.. dessutom är jag fortfarande drabbad av arvidos snack om satsningar och form vs erfarenhet, och jag lyckades få in det också tror jag..

iaf, här kommer det:

man har huvudsakligen två siffror som är viktiga, en för erfarenhet/skicklighet och en för fysisk och mental form/dagsform.. det första värdet stiger desto mer man använder en färdighet och sjunker aldrig, det andra värdet är högt om man är i god form, är stark och snabb, har bra reflexer, god simultankapacitet, om man är agressiv, om man har hög adrenalinnivå, samt om man har tränat mycket strid nyligen.. fråga mig inte hur exakt jag ska baka in allt det där eller i vilka proportioner, jag bara vet att det är såna saker som ska ingå =)

hur som helst, värdena är tänkta att gå från 5 eller lägre upp till oändligheten, med ett mycket högt värde varande 15 eller mer.. för skicklighet innebär 5 eller lägre att man alldrig har slagits på allvar utan som mest brottats ett par gånger som liten, medan 10 innebär att man slåss på puben varje helg, duellerar ofta, slåss med syskon mest hela tiden, eller något i den stilen, medan 15+ innebär att man har spenderat åratal med intensiv träning..
för form däremot så ligger en medelsvensson på 10 eller så, medan en skröplig gubbe har 5 och en vältränad och agressiv person kan ligga upp mot 15, iaf om har har slagits nyligen så han har det i färskt minne.. form minskar nämligen om man inte använder det tillräckligt mycket..

själva striden kommer gå till något i den här stilen: de som kommer vara inblanda i striden plockar åt sig var sin hög med tärningar, lika många tärningar som man har i skicklighet (eller så får man återanvända tärningar om man inte har tilllräckligt många, men då får man hålla räkningen), därefter så den som vill börja slå på någon annan.. det görs genom att man plockar ut ett valfritt antal tärningar ur sin pott, sedan gör den man slår på samma sak.. desto fler tärningar man plockar upp, desto mer tänkar man ta i och desto större risk tar man..
när båda valt tärningar så börjar de att slå dem en och en och lägger ihop resultatet, detta gör man tills resultatet är högre än värdet i form, då slutar man, samt plockar undan den sista tärningen igen. man kollar hur många av tärningarna man lyckades slå under, och hur många som blev kvar som man inte fick slå (plus den tärningen man får plocka bort igen såvida man inte slår prick på värdet i form då man ju inte behöver slå fler och inte heller plocka bort någon).. de tärningar som "blev över", de räknas som överansträngning och innebär att man slösar energi för ingenting, man försöker helt enkelt göra något som man inte är fysiskt kapabel att göra.. de överblivna tärningarna skulle kunna ge utmattning eller nått, fast det kanske är onödigt, man staffas på sätt och vis för att man slösat bort mer av potten än man kunde använda (mer om det sen).. det interesanta nu är iaf hur många tärningar de båda personerna lyckades slå under, detta antal kan vi kalla för deras Effekt. om anfallaren slår bättre än försvararen så går anfallet in och tillfogar skada, annars inte. denna process upprepas sedan till någon, eller båda har fått slut på tärningar i sin pott, om den ene drar slut innan den andra utan att ha slagit ner sin motståndare anses personen vara ur balans och allmännt borta så att den som faktiskt har tärningar kvar kan fortsätta puckla på utan något motstånd tills hans tärningar också är slut.. DÅ först när båda (eller alla) potterna är tömda så tar båda och fyller upp dem till max igen, och de kan fortsätta om ingen gick ner förra rundan....

det här gör alltså att en biffig dräng som har obetydlig erfarenhet av strid (6 i skicklighet) men som är stark och rörlig (13 i form) inte klarar av att hålla ut så länge mot någon som har mer erfarenhet, utan måste satsa villt med 4 tärningar eller så direkt för att få till ett avgörande snabbt... en gammal krigsveteran som har en enorm erfarenhet (14 i skicklighet) däremot går inte att utmanövrera för han kan alla trix och gör inga misstag, och om han gör ett så har han fortfarande massor med tärningar kvar så det är inte hela världen, dock så är han inte så snabb och stark som han en gång var (form 8 numera) så om någon tar i och gör en riktig vansinnesattack så kanske han inte klarar av att skutta undan i tid...

såå.. nu till biten där jag vill ha er feedback:

1) verkar systemet ha någon potensial? kan det ge opphov till spännande strider med mycke innlevelse, eller blir det bara tärningsskyfflande?

2) när man väljer hur många tärningar man satsar på just den här attacken eller pareringen eller whatever, borde man deklarera högt hur många man tar, eller borde man göra det dolt? om man gör det dplt kan man ju ge sken av att man tänker göra feting-attacken vilket skrämmer motståndaren till att satsa mängder på sin parering, trots att man egentligen bara satsade 1 tärning.. ("haha, lurad, undrar vem som har flest tärningar kvar nu då bwahaha").. vet inte, vad tycker ni?

3) skicklighet känns som rätt namn, men inte form.. kan någon komma på något bättre?

4) vad borde egentligen ingå i de båda värdena? det känns som om utmattning och smärta dras från skickligheten, medan rena skador som en bruten arm borde dras från form..
sen kommer nog tunga vapen att ge försämrad skicklighet eftersom de är svårare att hänga med i svängarna med, å andra sidan.. om man inte tänker slå med det utan bara hoppa undan? känns dummt att få minus då.. kanske borde förlora en tärning eller två varje handling istället? det borde ju få folk att satsa vilt en eller få gånger istället för att hålla på och trixa och försöka få slut på den andres tärningar..

5) om styrka är en del av form så innebär det att någon som är stark lättare får in träffar, och automagiskt gör mer skada också om skadan baseras direkt på hur mycket bättre man slog än försvaren (som i ROS), men hur gör man med vapen.. om någon plockar upp en klyvslägga och drämmer till med så kanske det inte är så svårt att undvika den, (ingen bonus på form, bara i skada), men ett helsike att slå undan, den väger ju mycket! skulle man i så fall kunna lägga till en bonus från sitt eget vapen, samt dra bort en för motståndarens, till/från sitt värde i form om motståndaren försöker slå undan attacken med sitt vapen, men skiter i det om den andre bara kastar sig undan..?
är det tillräckligt smidigt sätt att läsa det på, eller behövs det jobbas på, eller är det värdelöst? borde man kanske också klassa "kasta sig undan"-manövern som "tung" och dra av en tärning extra varje gång man använder den för att göra det mindre effektivt mot någon som har ett lätt vapen och som inte slår sig ur balans på varje slag..?

6) vad gör man med räckvidd då? höjer form? ett troll med en trädstamm som klubba är nog rätt svår att kumma undan om han sveper fram lågt med den.. eller kanske man jämför vapnelängderna och får någon bonus ur det..?
på samma tema, om någon med kniv flyger på någon med svärd borde personen med svärd kunna ta komando och hålla den andra borta med sin sköna räckvidd.. ska jag bara ha en regel som säger att den med längst vapen alltid kan välja att börja som anfallaren och låta en bonus i form göra resten..?

7) sånt där annat som man vill göra, till exempel slå vapen ur näven på folk, tackla omkull dem, koppla grepp osv.. hur? om någon bränner massor med tärningar utan att lyckas med så många och inte har så bra balans eller kontroll i allmänhet så kanske det är läge för tacklingar, fällningar, avväpningar osv.. så om man kunde baka in antalet missyckade tärningar här på något smidigt sätt så kanske man kan lösa det utan att ha några extra slag för att se om det funkar..?

8) sitter nu och funderar på handlingar samtidigt.. till exempel om någon kommer och levererar ett saftigt hugg efter mig så kanske jag lägger ett antal tärningar på att undvika anfallet, och samtidigt lägger jag undan en annan hög till att slå tillbaks med, varvid motståndaren (om han vill, det gör han nog) får lägga en en hög att undvika det anfallet, och därefter slås alltihopa och man ser efter om något gick in, och om båda står upp så får anfallaren köra igen om han har tärningar till det.. man skulle om man vill kunna försöka göra ännu fler saker sammtidigt, till exempel knuffa med skölden och slå samtidigt, eller försöka slå med två vapen samtidigt, dock får man i så fall undvika alla samtidigt inkommande attacker med ETT undvika (fast med många pareringar ocm man vill försöka slå undan dem), vilket innebär att om man angriper på flera sätt samtidigt är det inte så svår för den andra att komma undan, samtidigt som man tappar balans och kontroll i en rasande fart och man är nog ett lätt offer efter dubbel-attacken.. låter det som något, eller verkar det bara vara skitsnack och onödigt?

ok.. puh.. får snart kramp i fingrarna =P
iaf, om folk känner att de kan ge lite råd och svara på någon fråga, eller om de får några ideer som omvärlden i allmännhet kan ha nytta av, så ser jag fram emot att få läsa det! om någon nu orkade läsa allt.. heh
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Tja...

Hur illa är det att bli skadad? Om det inte är illa så skulle jag säga att skicklighet är bättre än form, för man kommer få dunka på den andre i slutet, och vad jag förstod behöver man då bara satsa en tärning åt gången för att skada, blir många skador. Om det är illa att bli skadad (vilket verkar bättre) så kan en hög form avgöra striden direkt. (han kan lägga tärningar så han vinner första rundan). Hmmm...

"1) verkar systemet ha någon potensial?" [sic!]

Visst. Man visar på ett rätt kul sätt hur det är att vara ung, stark och snabb mot äldre skicklighet.

2) när man väljer hur många tärningar man satsar....

Dolt. Tycker dolt är roligt.

3) skicklighet känns som rätt namn, men inte form...

Form känns utmärkt.

6) vad gör man med räckvidd då? höjer form? ...

Räckvidden gör att jag känner mig mer säker, men det blir inte så mycket lättare att träffa honom, om han håller sig borta. Skulle vilja ha mer säkerhet istället för potential (alltså en extra tärning att slå med)

...nu mår jag dåligt så det blir inte mer.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Hur illa är det att bli skadad? Om det inte är illa så skulle jag säga att skicklighet är bättre än form, för man kommer få dunka på den andre i slutet, och vad jag förstod behöver man då bara satsa en tärning åt gången för att skada, blir många skador. Om det är illa att bli skadad (vilket verkar bättre) så kan en hög form avgöra striden direkt. (han kan lägga tärningar så han vinner första rundan). Hmmm...

tanken är som sagt att skadan ska vara direkt beroende på hur mycket bättre effekt man får, och om man får 1 mer i effekt (som om man slår med en tärning i taget mot någon som inte kan försvara sig) så ger det troligtvis ganska obetydliga skador om det är med en knytnäve (eftersom personen redan är totalt ur balans är det ingen mening med mer av den varan liksom), medan om det är dolkstick kommer det dessutom bli en massa seriösa skador som troligtvis behöver ses över av någon läkekunnig om de inte ska leda till döden.. men njae, i allmännhet ska det inte räcka med effekt 1 för att ha ner någon.. effekt 2 skulle nog göra offret rätt så groggy, medan effekt 3 med eller mindre slår käken ur led och sänker offret till marken ögonblickligen.. eller något sånt

Räckvidden gör att jag känner mig mer säker, men det blir inte så mycket lättare att träffa honom, om han håller sig borta. Skulle vilja ha mer säkerhet istället för potential (alltså en extra tärning att slå med)

kanske ska skillja lite på räckvidd och räckvidd.. om det är ett spjut håller jag nog med dig, fast inte om det är en överdimensionerad trollklubba.. hmm om det kommer en björn rusande mot mig och jag vill spetsa honom på ett spjut innan han når fram till mig, hur uttrycker jag det regelmässigt? hmm..
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
vad inlägget verkligen så värdelöst att det inte förtjänar fler kommentarer, eller var titeln bara fantastiskt avskrämmande? :gremsmirk:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag orkade faktiskt inte läsa igenom inlägget först, men nu har jag gjort det, och det var ju mäkta intressant.

när båda valt tärningar så börjar de att slå dem en och en och lägger ihop resultatet, detta gör man tills resultatet är högre än värdet i form, då slutar man, samt plockar undan den sista tärningen igen. man kollar hur många av tärningarna man lyckades slå under

Det här förstår jag inte riktigt. Vad menar du med "hur många av tärningarna man lyckades slå under"?

För övrigt är form ett bra namn.


/Dimfrost, gillar stridssystem
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Förlåt.

Jag hade faktiskt en del kommentarer, men jag hade så svårt att komma igång. Jag grubblar så över hur jag själv ska få Form att fungera, så det känns jobbigt att sätta sig in i annat.. Men jag skippar det och skriver ett opretantiöst svar istället.

Ja, du har liksom, till skillnad från mig (än iallafall) lyckats göra något med detta. Bra. Jag skulle liksom gärna använt ditt system om jag inte redan hade bestämt mig för att få till mina specefika visioner - Så bra var det! :gremwink:

Annat jag tänkt på är att dom bortslösade tärningarna kan ju visa hur mycket man blottar sig. - Kanske kan motståndaren använda dom i nästa attack, eller något? På så vis kan antalet tärningar visa ställningarna i striden, vilket böljar fram och tillbaka.. Ta tärningar, ge upp tärningar..

Du kan också göra så att man slår alla tärningar på en gång och räknar bort dom som går över värdet (Man kanske börjar plocka bort de högsta och fortsätter tills summan är lika med eller under färdighetsvärdet) för mer varierande resultat, mer satsning.. Då får du nog använda idén ovan för att det inte ska löna sig lika mycket att slänga massa tärningar. Då går det också fortare, men å andra sidan vet jag att du tycker att det är kul att slå dom en och en.. :gremwink:

4) vad borde egentligen ingå i de båda värdena? det känns som om utmattning och smärta dras från skickligheten, medan rena skador som en bruten arm borde dras från form..
Vet du, jag bestämde mig för att ha Moment och Balans och Form och Erfarenhet, och sedan insåg jag att jag kunde slå ihop dom.. Och anledningen till att jag använde Moment och Balans var lite för att de saker som skiljer skador åt, om man ska abstrahera, är ifall de påverkar din koncentration, koordinering (smärta, rörelsehinder, osv) eller din fysik, uthållighet (utmattning, blodförlust, osv)

DET skulle kunna vara skillnaden på Form och Erfarenhet i skada. Tanken var att träfftabeller var löjliga, och jag skulle beskriva fritt var spelarna träffas, men om man säger "benet" skulle en spelare kanske bli ledsen och kinkig.. "nej, inte beeeneeet.." Med två skadevariablar spelar det ingen roll. Okej, du fick 5 skada i Moment/Form. Då får du -5 på att springa. Då spelar det ingen roll om skadan är i benet eller magen.

6) vad gör man med räckvidd då? höjer form?
Du kan slå ihop Räckvidd med Läge i striden eller nåt, alltså antalet tärningar, erfarenhet. Å andra sidan så ger bra läge bättre förutsättning även för få tärningar.. Nåja, du får fundera själv på det, men kom ihåg det jag skrev om att ta tärningar av varandra.

7) sånt där annat som man vill göra, till exempel slå vapen ur näven på folk, tackla omkull dem, koppla grepp osv.. hur? om någon bränner massor med tärningar utan att lyckas med så många och inte har så bra balans eller kontroll i allmänhet så kanske det är läge för tacklingar, fällningar, avväpningar osv.. så om man kunde baka in antalet missyckade tärningar här på något smidigt sätt så kanske man kan lösa det utan att ha några extra slag för att se om det funkar..?

Oj, du hade visst typ samma tankar.. :gremwink:
Som sagt, orkade inte gå igenom allt, djupt analyserande.. Nåja. Det är bra, alltså. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ojojoj, en ursäkt och en komplimang:

Först måste jag be om ursäkt. Jag började läsa ditt inlägg en gång men klickade förbi det. Jag hade annat att göra just då men tänkte återkomma och läsa inlägget senare. Men glömde bort det. Klickade på inlägget igen lite senare men inte ens då läste jag igenom det.

Jag skulle kunna skylla på mycket, men den trista sanningen är nog att jag inte brydde mig så mycket som jag borde ha gjort för att du bara är en Soldat och jag inte känner dig tillräckligt väl.

Så långt har det alltså gått. Jag har blivit ett äckligt forums-arsle. Precis en så'n som jag inte vill vara.

Förlåt.

---

Lyckligtvis började jag om på nytt nu, och djäklarimig, det var tur det! Du är nämligen en riktigt finurlig snubbe, och det här kluret var en riktigt fin liten karamell!

Att ha en tärningspöl man hämtar tärningar ur och försöker komma så nära ens Form som möjligt (men inte över, då har man slösat) - det var ju skitsmart! Och det kan säkert bli rejält spännande när man slår ens tärningar samtidigt med varandra. När någon slår en etta och motståndaren slår en sexa så blir det ju som om han gjort en superbra fäktningsmanöver och börjat utmanövrera motståndaren. Ballt! Spelmekaniskt finurligt, också, med möjligheterna att finta och ha sig, och jag gillar verkligen att du kan göra en åtskillnad på stora muskelmän med dålig skicklighet och skickliga flinkisar med dålig form. De kommer kännas väldigt olika att slåss beroende på vad man är för en sorts typ, precis så som jag vill ha det!

Jag har en kommentar: Jag tycker kanske egentligen inte att du skall göra en uppdelning i Anfall och Parering, utan jag tror det faktiskt kan bli bättre om man bara fäktas. Den som får högst effekt hittar en lucka i den andres försvar och kan göra skada. Båda anfaller och försvarar sig samtidigt, alltså.

(Om du vill ha en möjlighet att vara offensiv/defensiv så kan du infoga en specialregel som säger att en person som vill fäktas defensivt får lägga till 3(?) tärningar i sin pöl, men att han då inte får göra någon skada ens om hans effekt blir större än motståndarens. Det skulle i så fall fungera för prinsessor som försöker gömma sig bakom en sköld tills hennes riddarkompis har dödat sina kombatanter och kan komma och hjälpa henne. Prinsessan vill ju inte ens försöka skada sin motståndare, hon vill bara dra ut på striden och överleva. Det smarta med en regel i stil med "+3 tärningar" är att den blir procentuellt bättre ju sämre man är. Vilket känns rimligt; om två oerfarna kombatanter fäktas så kan den ena säkert lyckas mycket väl med sitt försvar om han bara backar tillbaka och skyddar sig. När två erfarna kombatanter möts så är dock tempot för högt för att sådana trick riktigt skall fungera.)

När det gäller nytt namn på "Form"... Tja... Balans? Kroppsmassa? Rörlighet? Fotarbete?

Jag skulle låta "form" ha mer med smidighet att göra än styrka, då jag föreställer mig att ett troll bör ha både låg skicklighet och låg form, men göra en djäkla massa skada när han väl får en effekt som är högre än motståndarens.

Liksom, träffar sällan, men är grym när det väl händer.

"hur gör man med vapen.. om någon plockar upp en klyvslägga och drämmer till med så kanske det inte är så svårt att undvika den, (ingen bonus på form, bara i skada), men ett helsike att slå undan, den väger ju mycket! skulle man i så fall kunna lägga till en bonus från sitt eget vapen, samt dra bort en för motståndarens, till/från sitt värde i form om motståndaren försöker slå undan attacken med sitt vapen, men skiter i det om den andre bara kastar sig undan..?"

Jag tycker inte du ska ha sådana regler med specialmanövrar såsom att kasta sig undan. Det kommer naturligt att en person med kniv inte parerar en attack från en stridshammare, utan om effekterna är lika stora så kan man exempelvis förklara det som att knivkämpen hoppar undan från hammarkämpens attack.

"6) vad gör man med räckvidd då? höjer form?"

Ja, jag tror det. Om Form är ett mått på rörlighet så skulle det iaf funka, då det blir bra för en lite klumpig person att ta till ett långt vapen. Vilket jag tycker stämmer.

"7) sånt där annat som man vill göra, till exempel slå vapen ur näven på folk, tackla omkull dem, koppla grepp osv.. hur?"

Jag har haft en vild idé till ett eget system, som kanske kan få göra debut hos dig: Jag har nämligen pulat på ett system där båda kombatanter slår ett sorts slag och man ser vem som får bäst, och den som förlorar det slaget får välja om han skall ta skada (eller tja, enligt det systemet förlorar man gard först) eller om han skall göra någon sorts konstig manöver såsom att ta tag i mots. vapen m.m. Alltså, förloraren bestämmer. Vinnaren har alltid ett övertag, men förloraren kan välja att chansa och försöka avväpna motståndaren när allt ser hopplöst ut för honom.

(Rent regelmässigt tror jag att det blir bäst om dessa specialmanövrar går till som så att de blir svårare och svårare ju fler tärningar motståndaren har kvar i sin tärningshög. Men hur det skall fungera i detalj vet jag inte.)

"8) sitter nu och funderar på handlingar samtidigt.. "

Ahh, jag kommer ihåg alla mina misslyckade försök att få till strider med flera kombatanter i Duellito... Jag vet inte hur du kan lösa detta, men i mitt Duellito gjorde jag så att man har taktikkort för att bestämma vem som anfaller vem och hur dessa anfall går till, och sedan utkämpas det dueller mellan de som fokuserat på varandra. Läs mer här. När man slåss i numerärt underläge tar man alltså främst och försöker utmanövrera de extra anfallarna. Har man "poängmarörer" (eller en "tärningshög" som i ditt fall) så blir det nämligen lätt så att det räcker med tre arga ankor för att de skall kunna döda en jättebjörn.

---

Hoppas det här var något i stil med den respons du hoppades få, och återigen ber jag om ursäkt för att jag ignorerat ditt inlägg fram tills nu. Oförlåtligt. Det är ju just sådana här inlägg som jag ska svara på.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kolla, kolla! En diskussion! :-D

Jag har en kommentar: Jag tycker kanske egentligen inte att du skall göra en uppdelning i Anfall och Parering, utan jag tror det faktiskt kan bli bättre om man bara fäktas. Den som får högst effekt hittar en lucka i den andres försvar och kan göra skada. Båda anfaller och försvarar sig samtidigt, alltså.

Hmm, du vet det där grottrollet jag pratat om så? Jag har haft det lite som modell när jag funderat över pareringar.
När jag fortfarande kallade mina värden "Moment och Balans" (Förresten, där har du ett namn för form - Moment. Även om "Moment" kanske skulle vara antalet tärningar man satsade..) så var Moment ditt "iniativ", den som hade högst Moment var attackeraren.

Jag tror jag ska försöka göra på något liknande sätt nu, att den som slår flest tärningar automatiskt är lite snabbare, det vill säga om bägge träffar varandra samtidigt så kommer han ha övertaget.. på något sätt.

Nå, min poäng var att snabbhet på något sätt skulle spela roll. Ifall man var mer Snabb än han hade Balans så slet du ner hans försvar lite. Men ifall du var både Snabbare och mer Balanserad än hans Balans eller Snabbhet så skadade du.. osv.. Det var liksom så att man skulle kunna klara sig från skada även om man slog sämre - Grottrollet kan drämma till BRA, men det ska ändå gå att klara sig utan att vara överbäst.. Men ifall man inte hinner hoppa undan utan ställer sig och blockerar, ja då är man färs.

Något sådant.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kan förklara:

"Det här förstår jag inte riktigt. Vad menar du med "hur många av tärningarna man lyckades slå under"?"

*så entusiastisk att jag svarar före kakan*

Amen alltså, om du har 12 i Form och väljer fyra tärningar, då slår du dem en och en och adderar hela tiden resultaten tills du nått över 12. Den sista tärningen i den serien plockar du bort, men de tärningar du har slagit innan är din effekt. Man vill alltså slå så många ettor som möjligt.

Ponera att du slår en femma, en femma till och en fyra. App app! Då har du ju fjorton och måste ta bort fyran. Jaja, du slog två tärningar under iaf. Effekt=2. Den fjärde tärningen var en onödig ansträngning och den fick du ingen nytta av alls.

---

Det här med att slå tärning på tärning är ett rätt häftigt system som kakan har skrivit om tidigare. Det är hans signum skulle man kunna säga, och jag blev så impad av det första gången jag läste om det att jag valde att sno det rakt av till mitt Apex Null-spån.

Det häftiga med det är ju att det tar längre och längre tid att slå ett riktigt bra slag (vilket gör att man sitter och säger "ooh!" och "aaah!" medan man slår etta på etta och spänningen stiger runt bordet) medan man samtidigt får ett "normalresultat" och en definitiv topp som man inte kan slå över.

Det är ett riktigt ballt system, faktiskt. Extra ballt med den här satsningsfunktionen som kakan införde i det här inlägget.

/Rising
gillar tanken på att ha ett eget unikt tärningssystem som sin "signatur", och tycker att kakan skall fortsätta med det så att mn direkt ser vilka klur som är hans.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
hör du det troberg...

måste ha nästa dogmautmaning snart, jag vill läsa vad herr nils har knåpat ihop! =)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Då förstår jag.

Det var ju bara jag som hade missförstått, som vanligt. Jag lyckades se det som "så många tärningar som man hade slagit under...något" dvs hur många tärningar som fick ett resultat under 4 eller 5 elle rnåt. Inte för att jag vet varför, men så blev det. Nåja, trevligt system är det i alla fall. Speciellt den här satsningsfunktionen som alla verkar bygga in i sina system nuförtiden. Jag har väldigt svårt att komma på sådana system själv, så det är bra att andra gör det så jag har någonstans att sno ifrån. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
du får nog hålla dig...

...för nästa dogmautmaning kommer inte förrän februari, om vi ska gå efter vad troberg har skrivit tidigare.


/Dimfrost
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
förlåten

Annat jag tänkt på är att dom bortslösade tärningarna kan ju visa hur mycket man blottar sig. - Kanske kan motståndaren använda dom i nästa attack, eller något? På så vis kan antalet tärningar visa ställningarna i striden, vilket böljar fram och tillbaka.. Ta tärningar, ge upp tärningar..

o ah, smart.. de måste inte göra någonting nu, man kan ta det i nästa handling.. smart, måste baka in det på något sätt..

Du kan också göra så att man slår alla tärningar på en gång och räknar bort dom som går över värdet (Man kanske börjar plocka bort de högsta och fortsätter tills summan är lika med eller under färdighetsvärdet) för mer varierande resultat, mer satsning.. Då får du nog använda idén ovan för att det inte ska löna sig lika mycket att slänga massa tärningar. Då går det också fortare, men å andra sidan vet jag att du tycker att det är kul att slå dom en och en..

måste säga att jag inte riktigt fattar vad du menar där.. men det är inte bara vansinnigt kul att slå tärningar en och en, man slår bättre också, trodde att det hade beviststs i den där vidskepele-tråden på rollspelsforumet? :gremsmile:

Med två skadevariablar spelar det ingen roll. Okej, du fick 5 skada i Moment/Form. Då får du -5 på att springa. Då spelar det ingen roll om skadan är i benet eller magen.

jag sitter och funderar på ett skadesystem som ser ut ungefär så, och ett annat där det har betydelse vart man siktar.. det beror nog lite på hur smidigt jag kan få till det, det ska inte vara så svårt att det behövs några tabeller..

Du kan slå ihop Räckvidd med Läge i striden eller nåt, alltså antalet tärningar, erfarenhet. Å andra sidan så ger bra läge bättre förutsättning även för få tärningar.. Nåja, du får fundera själv på det, men kom ihåg det jag skrev om att ta tärningar av varandra.

jag har funderat såhär.. det är bara den med längst räckvidd som får lov att utdela skada. wtf säger du förmodligen då, men lugn, det finns vägar runt.. om man parerar med bättre effekt än motstådarens anfall (eller för den delen får bättre effekt än motståndaren när man slår på dennes vapen) så betraktas det som låst, typ undanslaget eller greppat eller nertryckt mot marken eller nått, och det vapen som blir låst, samt det som används till låsningen får inte räkna sin räckvidd under den handlingen, dvs man kan om man lyckas låsa motståndarens spjut med sitt svärd så kan man fortsätta angripa med en armbåge i ansiket eller vad man nu känner för eftersom det plötsligt inte finns något hinder för korta attacker.. eller blir det för enkelt att kringgå ett spjut på det sättet?
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: Ojojoj, en ursäkt och en komplimang:

den trista sanningen är nog att jag inte brydde mig så mycket som jag borde ha gjort för att du bara är en Soldat

*morrar lite*

*sneglar på risings titel*
WOAH! maffigt..

Lyckligtvis började jag om på nytt nu, och djäklarimig, det var tur det! Du är nämligen en riktigt finurlig snubbe, och det här kluret var en riktigt fin liten karamell!

*gör glädjeskutt*

Jag har en kommentar: Jag tycker kanske egentligen inte att du skall göra en uppdelning i Anfall och Parering, utan jag tror det faktiskt kan bli bättre om man bara fäktas. Den som får högst effekt hittar en lucka i den andres försvar och kan göra skada. Båda anfaller och försvarar sig samtidigt, alltså.

jag funderade såhär, om man får bättre effekt så tar man automagiskt över initiativet och får slå tillbaka, så om kombatanterna är jämna och tärninga är på det humöret så kan striden gå fram och tillbaka med varannat slag en hel runda.. vet inte, tror jag gillar att man får lite mer makt över exakt vad man gör i motsats till "jag fäktas! *rullar tärningar* och jag kommer få in en träff!".. mer inlevelse kanske? äh.. får se

Om du vill ha en möjlighet att vara offensiv/defensiv

i mitt förra system hade jag det.. men jag tror inte jag vill det.. iaf inte så som det brukar fungera, mer som att en som inte är rädd för att bli träffad kan satsa pyttelite, eller inget alls på sina pareringar och får mer över till anfall, samt att om man satsar villt med många tärningar varje gång så äter man upp sin tärningspöl mycket snabbare, plus att man kan blotta sig jobbigt mycke om många tärningar lyckas (se mitt replay till arvidos)..

När det gäller nytt namn på "Form"... Tja... Balans? Kroppsmassa? Rörlighet? Fotarbete?

hmm.. anledningen till att jag ville ha ett annat namn vad att jag hade tänkt använda form för alla färdigheter och inte bara strid.. fast jag vet inte, får inte ihop det riktigt, vad skulle tärningspölen och olika stora satsningar representera när man argumenterar eller dyrkar ett lås, eller klättar uppför ett berg, eller när man identifierar en sällsynt blomma?

Jag skulle låta "form" ha mer med smidighet att göra än styrka, då jag föreställer mig att ett troll bör ha både låg skicklighet och låg form, men göra en djäkla massa skada när han väl får en effekt som är högre än motståndarens.

njae.. faktum är att trollen och de andra stora elaka typerna i mitt spel förmodligen skulle ha högt i båda.. dock så använder de taskigt balanserade jätteklubbor som slukar typ 1, 2 eller 3 tärningar extra varje handling, så tärningspölen klara inte av så många attacker innan den är slut.. sen tycker jag att någon med en räckvidd på flera meter borde vara synnerligen svår att undvika.. man kan ju liksom inte bara vända sig om och springa, han är ikapp dig på två steg, utan man får låta honom börja svinga och kasta sig undan i sista sekunden.. så man måste vara i bra form för att ens överleva i några sekunder mot ett troll.. man bara bråkar inte med dem. fast om man vill ha mesiga troll så =)

Jag tycker inte du ska ha sådana regler med specialmanövrar

argh! nej icke, inga specialmanövrar och 500 sidor med regler för var och en av dem! usch.. nej jag hade tänkt mig mer att en "parering" rent regelmässigt räknas som en attack, fast riktad mot ett annat vapen, medan en ren undvikning utan någon kontakt med det inkommande vapnet räknas annorlunda.. blir bara två växlar att hålla reda på där..

Ja, jag tror det. Om Form är ett mått på rörlighet så skulle det iaf funka, då det blir bra för en lite klumpig person att ta till ett långt vapen. Vilket jag tycker stämmer.

nja skickligheten är balans och form är potential.. sen vette fasen hur jag gör med de attribut som jag vill baka in..

Vinnaren har alltid ett övertag, men förloraren kan välja att chansa och försöka avväpna motståndaren när allt ser hopplöst ut för honom.

kan nog vara kul i rätt värld och rätt system, men jag tror inte det kommer passa här.. här är det mer vinnaren som väljer och tvingar den andre att känna hopplöshet.. hoppas jag =)

Har man "poängmarörer" (eller en "tärningshög" som i ditt fall) så blir det nämligen lätt så att det räcker med tre arga ankor för att de skall kunna döda en jättebjörn.

men det beror faktiskt mycket på skadesystemet, jättebjörnen kommer att splattra sönder en anka per slag och de kan inte skada honom så.. men jag funderar ändå på någon sorts nackdel för de som slåss många mot en.. de kommer ju rimligtvis ivägen för varandra lika ofta som de kommer ivägen för motståndaren liksom.. eller kanske inte, har inte testat.. naturligtvis ska det inte vara så att de som är flera hamnar in underläge, utan bara ett något mindre gigantiskt överläge..

Hoppas det här var något i stil med den respons du hoppades få, och återigen ber jag om ursäkt för att jag ignorerat ditt inlägg fram tills nu. Oförlåtligt.

tja, om en helig härskare säger att det är så så, men annars hade jag kunnat tänka mig att förlåta dig =)
hmm.. massor med svar nu ju, jag får läsa mer här imorrn...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: förlåten

o ah, smart.. de måste inte göra någonting nu, man kan ta det i nästa handling.. smart, måste baka in det på något sätt..

Schysst. :gremsmile:

måste säga att jag inte riktigt fattar vad du menar där..
Okej, exempel: Du ska slå under.. tja.. 12. Du slår 5 tärningar. Dom visar 1,1,2,4,6. Du plockar bort tills det hamnar under 12 och du börjar med den högsta. Summan är 14, så du får plocka bort sexan. Sedan räcker det. Effekt = 4.

Men jag vet att du gillar att slå flera tärningar. :gremsmile:

jag sitter och funderar på ett skadesystem som ser ut ungefär så, och ett annat där det har betydelse vart man siktar.. det beror nog lite på hur smidigt jag kan få till det, det ska inte vara så svårt att det behövs några tabeller..

Najs.

Angående räckvidd så får du inte glömma att lång räckvidd är inte alltid bra, när man väl kommit in så har man själv övertaget, iallafall när det gäller t. ex spjut. Svärd kan man kompensera med genom att hålla i svärdseggen med ena handen om man är sköldlös, som Herr Nils så fint visat. :gremgrin:

Jag gjorde så att man fick varsitt längdvärde som påverkade ens Läge, vilket är ungefär samma sak som Moment/Balans.. Det vill säga, man förlorade Moment/Balans genom att ens gard fäktades ner, genom att man blev skadad/utmattad, och genom dåliga förhållanden, till exempel på fel avstånd. ("Man förlorade" - Dåtid eftersom Form och Erfarenhet ska ta över Moment/Balans' roll.)

Räckvidd fanns som värden, kniv hade 1, spjut 5, eller något. Man började strid naturligtvis på den längsta räckvidden, och hade man övertag fick man så mycket plus i Moment eller Balans eller hur det nu var. Det vill säga, med kniv mot spjut så fick spjutbäraren +4 i Balans.

Då löste jag, eller rättare sagt Vindhand det så smart att när man har gjort 3 poäng "skada" på den andres Balans/Moment/Whatever, det vill säga när man sänkt hans gard, så kunde man välja att byta avstånd istället för att slita ner garden med så många poäng man fick som effekt. 3 poäng skada kunde bli "Minska avståndet med 3 steg". Ifall knivkillen lyckats ta sig in på avstånd 1 så var det HAN som fick +4 istället.

Och som sagt så kan du ju ha "bonustärningar" som en indikation på hur läget i striden är, i form av avstånd, terräng, osv.. Fast egentligen borde dessa modifikationer påverka hela tiden, inte när man väljer att använda tärningar. Eller nåt. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Ojojoj, en ursäkt och en komplimang:

hmm.. anledningen till att jag ville ha ett annat namn vad att jag hade tänkt använda form för alla färdigheter och inte bara strid.. fast jag vet inte, får inte ihop det riktigt, vad skulle tärningspölen och olika stora satsningar representera när man argumenterar eller dyrkar ett lås, eller klättar uppför ett berg, eller när man identifierar en sällsynt blomma?

Alltså, jag döpte det ju till "Form" INNAN jag använde det i strid. :gremlaugh:
Men ja.. Annars så har jag bestämt mig för att satsningar och att utröttas av dom representerar ansträngning och risk med insatsen.
Fler tärningar = Försöker oftast lyckas snabbare eller liknande. Effekten av utslitning, dvs att plocka bort tärningar (så funkar det i mitt system) kan vara:

[*]Skrapa dig ifall du klättrar upp för ett berg - Insatsen är din kropp. (Trilla om du misslyckas och sliter ut dig samtidigt)
[*]Trötta ut dig, och stressat läsa alldeles för mycket onödigt på natten ifall du försöker luska ut rätt tillvägagångssätt med lagböcker. - Insatsen är din tid.
[*]Föra oväsen när du försöker göra något tyst. - Insatsen är din oupptäckthet. (Fast det kanske borde vara vid misslyckande det händer?)

Fast ibland är det bara löjligt att få satsa extra. Som när man försöker komma ihåg något.. eh?
Då kan SL bestämma hur mycket man ska få satsa.
Man kan ju använda speciella effekter då också - Tänk hårt/febrilt, och kanske intala dig fel svar, för att du MÅSTE komma på det rätta svaret.

Tar upp en till sak jag glömde ang. Form och Erfarenhet.. Som sagt så kan antalet tärningar visa hur snabbt en handling går. (Sedan är det en annan sak ifall den lyckas eller fumlas till lite samtidigt - iallafall i mitt system.) Du vet hur jag jiddrade om hur man kan slå flera tärningar samtidigt?
Tja, en kul effekt av det skulle kunna vara att den som hamnar högst = närmast sitt färdighetsvärde är förmodligen den som har slått många tärningar.
Så ifall du tar med min idé på något hörn (Man kan till exempel slå tills man slår över, men fortsätta slå tärningar och få byta ut höga mot låga. Du fattar, eller ska jag göra ett till exempel? Är lite fritt spånig i natt.. who am I kidding, är det varje natt. :gremwink:) kan du räkna ut effekt med antalet tärningar, och "iniativ" och "hastighet" med deras summa.. Kul? En lite kul grej iallafall.. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ojojoj, en ursäkt och en komplimang:

"jag funderade såhär, om man får bättre effekt så tar man automagiskt över initiativet och får slå tillbaka, så om kombatanterna är jämna och tärninga är på det humöret så kan striden gå fram och tillbaka med varannat slag en hel runda.. "

Jamen det är nog inte så dumt. Nu är jag inne på din linje.

"vad skulle tärningspölen och olika stora satsningar representera när man argumenterar eller dyrkar ett lås, eller klättar uppför ett berg, eller när man identifierar en sällsynt blomma?"

Ahh, well, de hänger ju onekligen ihop något. Det antal tärningar man har är ju en sorts maxnivå. "form" å andra sidan är ett medel på hur bra det brukar gå för en.

Jag tror att "Erfarenhet" och "Kompetens" skulle kunna beskriva de båda. Kompetens är antalet tärningar man har, och Erfarenhet är "form". En gammal eremit kanske har en viss erfarenhet om blommor och ofta vet vad han talar om, medan den unge biologen är väldigt kompetent och kan allt om vissa speciella blommor som han läst om.

"kan nog vara kul i rätt värld och rätt system, men jag tror inte det kommer passa här.. här är det mer vinnaren som väljer och tvingar den andre att känna hopplöshet.."

Well, min idé var att man bygger ett system där en spjutkämpe i stort sett ALLTID vinner över en knivkämpe, och så låter man knivkämpen få välja ett av alla de lägen där han förlorar att ta en svår risk och försöka grabba tag i motståndarens spjut. För om knivkämpen måste vinna för att lyckas med en sådan manöver, då blir det nämligen direkt så att han ju lika gärna kan försöka gå på och skada motståndaren direkt, och det är ju precis det som knivkämpen borde ha så oerhört svårt för att göra. Det var min tanke iaf. Äh, jag hade ett annat system i grunden, jag förstår om det inte passar dig.

---

Nåja, jag måste provspela lite för att få känn på vad "form" och "skicklighet" verkligen känns som innan jag kan säga mer om dem, men jag ser fram emot att se vad du kan göra med ditt system och hur du kan få rätsida på de frågetecken du har idag.

Tills dess:

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: du får nog hålla dig...

...för nästa dogmautmaning kommer inte förrän februari, om vi ska gå efter vad troberg har skrivit tidigare.
Stämmer bra, jag vill inte sänka intressenivån med för täta intervaller.

Det finns dock inget som hindrar att någon gör sitt bidrag redan nu, reglerna kring utformningen kommer att vara praktiskt taget oförändrade (Bortsett från att jag kommer att vara hårdare på att det ska vara exakt A4, inte någon snarlik utländsk variant. Det var väldigt mycket jobb att fixa formatet i Acrobat!). Om ni skyndar er så hinner ni göra hundratals bidrag var! :gremgrin:
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: förlåten

Du ska slå under.. tja.. 12. Du slår 5 tärningar. Dom visar 1,1,2,4,6. Du plockar bort tills det hamnar under 12 och du börjar med den högsta. Summan är 14, så du får plocka bort sexan. Sedan räcker det. Effekt = 4

ok, själva tärningsslåendet blir mindre, bara ett kast, fast det blir mer räkning.. när man kastar dem en och en så räknar man ju samtidigt, med det systemet måste jag lägga ihop allt först och sen räkna minus.. lär vara 5 minuters arbete per slag om man gör det 15:00 nästa eftermiddag efter mycket mycket rollspelande =)
så hör och häpna, jag väljer orginalideen för jag tror den är snabbare!

Räckvidd fanns som värden, kniv hade 1, spjut 5, eller något. Man började strid naturligtvis på den längsta räckvidden, och hade man övertag fick man så mycket plus i Moment eller Balans eller hur det nu var. Det vill säga, med kniv mot spjut så fick spjutbäraren +4 i Balans.

eller i det här fallet +4 tärningar och leka med, dvs man vinner förr eller senare om den andre inte satsar som en galning och tar hem det.. hmm .. verkar stämma med vad jag läste i en tråd om hjälmkrossare vs spjut, men funkar det för alla långa vapen? känns lite wierd att dundertrollet med mamutlårbensklubba vinner på en utdragen strid snarare än få men våldsamma anfall.. eller?
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: Ojojoj, en ursäkt och en komplimang:

Alltså, jag döpte det ju till "Form" INNAN jag använde det i strid. Men ja.. Annars så har jag bestämt mig för att satsningar och att utröttas av dom representerar ansträngning och risk med insatsen.
Fler tärningar = Försöker oftast lyckas snabbare eller liknande.


problemet är ju siffrorna själva här, storleken på värdena är till för att man ska kunna göra flera saker i en strid medan tärningspölen sakta krymper, när man använder färdigheter som kunskap om blommor så behöver man väl bara ett slag.. och då blir erfarenhet helt meningslöst och bara form viktigt.. kan man säga att man får försöka hur många gånger man vill ända tills pölen är slut, men bara det bästa resultatet under den tiden räknas..? det funkar rent tärningsmessigt, men hur kommer en sådan situation att se ut i rollspelet?
vid låsdyrkning: efter varje försök tror man att man är klar och kommer att försöka öppna, låset har en viss svårighetsgrad som man måste bräcka med sin effekt för att det ska ge sig, misslyckade tärningar kan ge fastnade dyrkar som måste pillas ut vilket tar massor med onödig tid, eller värre, en dyrk går av och fastnar i låset..
funkar, men hur blir det med bergsklättringen? att bara kravla sig uppåt ger utmattning men kräver inga slag, men vid varje besvärligt hinder så får man försöka hitta vägar runt, varje försök att använda en väg runt är ett tärningskast, hindret har en svårighetsgrad som effekten måste övervinna, men misslyckade tärningar gör att man tappar greppet (hoppas det fanns säkerhetslina, hehe)
men vid kunskap om författare..?! nu tog det stopp.. hur använder man det vid kunskapsfärdigheter..?

Så ifall du tar med min idé på något hörn (Man kan till exempel slå tills man slår över, men fortsätta slå tärningar och få byta ut höga mot låga. Du fattar, eller ska jag göra ett till exempel? Är lite fritt spånig i natt.. who am I kidding, är det varje natt. ) kan du räkna ut effekt med antalet tärningar, och "iniativ" och "hastighet" med deras summa.. Kul? En lite kul grej iallafall..

hmm ursprungliga ingredienser: antal tärningar att satsa från, ett värde att satsa mot, antal lyckade tärningar, antal misslyckade tärningar, antal försök. behöver jag verkligen fler? =p
hmm.. så en handfull låga tärningar skulle innebära en bra effekt (bra resultat), fast det går långsammt, medan ett par höga tärningar ger ett snabbt men slarvigt resultat.. hmm.. visserligen interesant, men blir det inte mycke siffertuggande när man ska slå något då?
 
Top