jag tror jag har blivit överinspirerad av det här stället, jag har regelklur i huvudet konstat.. =)
iaf, nu senast har duelito deux, riddle of steel-diskussionen och några andra trådar här fått mig att göra om mitt stridsystem till mitt rollspel.. IGEN. heh.. dessutom är jag fortfarande drabbad av arvidos snack om satsningar och form vs erfarenhet, och jag lyckades få in det också tror jag..
iaf, här kommer det:
man har huvudsakligen två siffror som är viktiga, en för erfarenhet/skicklighet och en för fysisk och mental form/dagsform.. det första värdet stiger desto mer man använder en färdighet och sjunker aldrig, det andra värdet är högt om man är i god form, är stark och snabb, har bra reflexer, god simultankapacitet, om man är agressiv, om man har hög adrenalinnivå, samt om man har tränat mycket strid nyligen.. fråga mig inte hur exakt jag ska baka in allt det där eller i vilka proportioner, jag bara vet att det är såna saker som ska ingå =)
hur som helst, värdena är tänkta att gå från 5 eller lägre upp till oändligheten, med ett mycket högt värde varande 15 eller mer.. för skicklighet innebär 5 eller lägre att man alldrig har slagits på allvar utan som mest brottats ett par gånger som liten, medan 10 innebär att man slåss på puben varje helg, duellerar ofta, slåss med syskon mest hela tiden, eller något i den stilen, medan 15+ innebär att man har spenderat åratal med intensiv träning..
för form däremot så ligger en medelsvensson på 10 eller så, medan en skröplig gubbe har 5 och en vältränad och agressiv person kan ligga upp mot 15, iaf om har har slagits nyligen så han har det i färskt minne.. form minskar nämligen om man inte använder det tillräckligt mycket..
själva striden kommer gå till något i den här stilen: de som kommer vara inblanda i striden plockar åt sig var sin hög med tärningar, lika många tärningar som man har i skicklighet (eller så får man återanvända tärningar om man inte har tilllräckligt många, men då får man hålla räkningen), därefter så den som vill börja slå på någon annan.. det görs genom att man plockar ut ett valfritt antal tärningar ur sin pott, sedan gör den man slår på samma sak.. desto fler tärningar man plockar upp, desto mer tänkar man ta i och desto större risk tar man..
när båda valt tärningar så börjar de att slå dem en och en och lägger ihop resultatet, detta gör man tills resultatet är högre än värdet i form, då slutar man, samt plockar undan den sista tärningen igen. man kollar hur många av tärningarna man lyckades slå under, och hur många som blev kvar som man inte fick slå (plus den tärningen man får plocka bort igen såvida man inte slår prick på värdet i form då man ju inte behöver slå fler och inte heller plocka bort någon).. de tärningar som "blev över", de räknas som överansträngning och innebär att man slösar energi för ingenting, man försöker helt enkelt göra något som man inte är fysiskt kapabel att göra.. de överblivna tärningarna skulle kunna ge utmattning eller nått, fast det kanske är onödigt, man staffas på sätt och vis för att man slösat bort mer av potten än man kunde använda (mer om det sen).. det interesanta nu är iaf hur många tärningar de båda personerna lyckades slå under, detta antal kan vi kalla för deras Effekt. om anfallaren slår bättre än försvararen så går anfallet in och tillfogar skada, annars inte. denna process upprepas sedan till någon, eller båda har fått slut på tärningar i sin pott, om den ene drar slut innan den andra utan att ha slagit ner sin motståndare anses personen vara ur balans och allmännt borta så att den som faktiskt har tärningar kvar kan fortsätta puckla på utan något motstånd tills hans tärningar också är slut.. DÅ först när båda (eller alla) potterna är tömda så tar båda och fyller upp dem till max igen, och de kan fortsätta om ingen gick ner förra rundan....
det här gör alltså att en biffig dräng som har obetydlig erfarenhet av strid (6 i skicklighet) men som är stark och rörlig (13 i form) inte klarar av att hålla ut så länge mot någon som har mer erfarenhet, utan måste satsa villt med 4 tärningar eller så direkt för att få till ett avgörande snabbt... en gammal krigsveteran som har en enorm erfarenhet (14 i skicklighet) däremot går inte att utmanövrera för han kan alla trix och gör inga misstag, och om han gör ett så har han fortfarande massor med tärningar kvar så det är inte hela världen, dock så är han inte så snabb och stark som han en gång var (form 8 numera) så om någon tar i och gör en riktig vansinnesattack så kanske han inte klarar av att skutta undan i tid...
såå.. nu till biten där jag vill ha er feedback:
1) verkar systemet ha någon potensial? kan det ge opphov till spännande strider med mycke innlevelse, eller blir det bara tärningsskyfflande?
2) när man väljer hur många tärningar man satsar på just den här attacken eller pareringen eller whatever, borde man deklarera högt hur många man tar, eller borde man göra det dolt? om man gör det dplt kan man ju ge sken av att man tänker göra feting-attacken vilket skrämmer motståndaren till att satsa mängder på sin parering, trots att man egentligen bara satsade 1 tärning.. ("haha, lurad, undrar vem som har flest tärningar kvar nu då bwahaha").. vet inte, vad tycker ni?
3) skicklighet känns som rätt namn, men inte form.. kan någon komma på något bättre?
4) vad borde egentligen ingå i de båda värdena? det känns som om utmattning och smärta dras från skickligheten, medan rena skador som en bruten arm borde dras från form..
sen kommer nog tunga vapen att ge försämrad skicklighet eftersom de är svårare att hänga med i svängarna med, å andra sidan.. om man inte tänker slå med det utan bara hoppa undan? känns dummt att få minus då.. kanske borde förlora en tärning eller två varje handling istället? det borde ju få folk att satsa vilt en eller få gånger istället för att hålla på och trixa och försöka få slut på den andres tärningar..
5) om styrka är en del av form så innebär det att någon som är stark lättare får in träffar, och automagiskt gör mer skada också om skadan baseras direkt på hur mycket bättre man slog än försvaren (som i ROS), men hur gör man med vapen.. om någon plockar upp en klyvslägga och drämmer till med så kanske det inte är så svårt att undvika den, (ingen bonus på form, bara i skada), men ett helsike att slå undan, den väger ju mycket! skulle man i så fall kunna lägga till en bonus från sitt eget vapen, samt dra bort en för motståndarens, till/från sitt värde i form om motståndaren försöker slå undan attacken med sitt vapen, men skiter i det om den andre bara kastar sig undan..?
är det tillräckligt smidigt sätt att läsa det på, eller behövs det jobbas på, eller är det värdelöst? borde man kanske också klassa "kasta sig undan"-manövern som "tung" och dra av en tärning extra varje gång man använder den för att göra det mindre effektivt mot någon som har ett lätt vapen och som inte slår sig ur balans på varje slag..?
6) vad gör man med räckvidd då? höjer form? ett troll med en trädstamm som klubba är nog rätt svår att kumma undan om han sveper fram lågt med den.. eller kanske man jämför vapnelängderna och får någon bonus ur det..?
på samma tema, om någon med kniv flyger på någon med svärd borde personen med svärd kunna ta komando och hålla den andra borta med sin sköna räckvidd.. ska jag bara ha en regel som säger att den med längst vapen alltid kan välja att börja som anfallaren och låta en bonus i form göra resten..?
7) sånt där annat som man vill göra, till exempel slå vapen ur näven på folk, tackla omkull dem, koppla grepp osv.. hur? om någon bränner massor med tärningar utan att lyckas med så många och inte har så bra balans eller kontroll i allmänhet så kanske det är läge för tacklingar, fällningar, avväpningar osv.. så om man kunde baka in antalet missyckade tärningar här på något smidigt sätt så kanske man kan lösa det utan att ha några extra slag för att se om det funkar..?
8) sitter nu och funderar på handlingar samtidigt.. till exempel om någon kommer och levererar ett saftigt hugg efter mig så kanske jag lägger ett antal tärningar på att undvika anfallet, och samtidigt lägger jag undan en annan hög till att slå tillbaks med, varvid motståndaren (om han vill, det gör han nog) får lägga en en hög att undvika det anfallet, och därefter slås alltihopa och man ser efter om något gick in, och om båda står upp så får anfallaren köra igen om han har tärningar till det.. man skulle om man vill kunna försöka göra ännu fler saker sammtidigt, till exempel knuffa med skölden och slå samtidigt, eller försöka slå med två vapen samtidigt, dock får man i så fall undvika alla samtidigt inkommande attacker med ETT undvika (fast med många pareringar ocm man vill försöka slå undan dem), vilket innebär att om man angriper på flera sätt samtidigt är det inte så svår för den andra att komma undan, samtidigt som man tappar balans och kontroll i en rasande fart och man är nog ett lätt offer efter dubbel-attacken.. låter det som något, eller verkar det bara vara skitsnack och onödigt?
ok.. puh.. får snart kramp i fingrarna =P
iaf, om folk känner att de kan ge lite råd och svara på någon fråga, eller om de får några ideer som omvärlden i allmännhet kan ha nytta av, så ser jag fram emot att få läsa det! om någon nu orkade läsa allt.. heh
iaf, nu senast har duelito deux, riddle of steel-diskussionen och några andra trådar här fått mig att göra om mitt stridsystem till mitt rollspel.. IGEN. heh.. dessutom är jag fortfarande drabbad av arvidos snack om satsningar och form vs erfarenhet, och jag lyckades få in det också tror jag..
iaf, här kommer det:
man har huvudsakligen två siffror som är viktiga, en för erfarenhet/skicklighet och en för fysisk och mental form/dagsform.. det första värdet stiger desto mer man använder en färdighet och sjunker aldrig, det andra värdet är högt om man är i god form, är stark och snabb, har bra reflexer, god simultankapacitet, om man är agressiv, om man har hög adrenalinnivå, samt om man har tränat mycket strid nyligen.. fråga mig inte hur exakt jag ska baka in allt det där eller i vilka proportioner, jag bara vet att det är såna saker som ska ingå =)
hur som helst, värdena är tänkta att gå från 5 eller lägre upp till oändligheten, med ett mycket högt värde varande 15 eller mer.. för skicklighet innebär 5 eller lägre att man alldrig har slagits på allvar utan som mest brottats ett par gånger som liten, medan 10 innebär att man slåss på puben varje helg, duellerar ofta, slåss med syskon mest hela tiden, eller något i den stilen, medan 15+ innebär att man har spenderat åratal med intensiv träning..
för form däremot så ligger en medelsvensson på 10 eller så, medan en skröplig gubbe har 5 och en vältränad och agressiv person kan ligga upp mot 15, iaf om har har slagits nyligen så han har det i färskt minne.. form minskar nämligen om man inte använder det tillräckligt mycket..
själva striden kommer gå till något i den här stilen: de som kommer vara inblanda i striden plockar åt sig var sin hög med tärningar, lika många tärningar som man har i skicklighet (eller så får man återanvända tärningar om man inte har tilllräckligt många, men då får man hålla räkningen), därefter så den som vill börja slå på någon annan.. det görs genom att man plockar ut ett valfritt antal tärningar ur sin pott, sedan gör den man slår på samma sak.. desto fler tärningar man plockar upp, desto mer tänkar man ta i och desto större risk tar man..
när båda valt tärningar så börjar de att slå dem en och en och lägger ihop resultatet, detta gör man tills resultatet är högre än värdet i form, då slutar man, samt plockar undan den sista tärningen igen. man kollar hur många av tärningarna man lyckades slå under, och hur många som blev kvar som man inte fick slå (plus den tärningen man får plocka bort igen såvida man inte slår prick på värdet i form då man ju inte behöver slå fler och inte heller plocka bort någon).. de tärningar som "blev över", de räknas som överansträngning och innebär att man slösar energi för ingenting, man försöker helt enkelt göra något som man inte är fysiskt kapabel att göra.. de överblivna tärningarna skulle kunna ge utmattning eller nått, fast det kanske är onödigt, man staffas på sätt och vis för att man slösat bort mer av potten än man kunde använda (mer om det sen).. det interesanta nu är iaf hur många tärningar de båda personerna lyckades slå under, detta antal kan vi kalla för deras Effekt. om anfallaren slår bättre än försvararen så går anfallet in och tillfogar skada, annars inte. denna process upprepas sedan till någon, eller båda har fått slut på tärningar i sin pott, om den ene drar slut innan den andra utan att ha slagit ner sin motståndare anses personen vara ur balans och allmännt borta så att den som faktiskt har tärningar kvar kan fortsätta puckla på utan något motstånd tills hans tärningar också är slut.. DÅ först när båda (eller alla) potterna är tömda så tar båda och fyller upp dem till max igen, och de kan fortsätta om ingen gick ner förra rundan....
det här gör alltså att en biffig dräng som har obetydlig erfarenhet av strid (6 i skicklighet) men som är stark och rörlig (13 i form) inte klarar av att hålla ut så länge mot någon som har mer erfarenhet, utan måste satsa villt med 4 tärningar eller så direkt för att få till ett avgörande snabbt... en gammal krigsveteran som har en enorm erfarenhet (14 i skicklighet) däremot går inte att utmanövrera för han kan alla trix och gör inga misstag, och om han gör ett så har han fortfarande massor med tärningar kvar så det är inte hela världen, dock så är han inte så snabb och stark som han en gång var (form 8 numera) så om någon tar i och gör en riktig vansinnesattack så kanske han inte klarar av att skutta undan i tid...
såå.. nu till biten där jag vill ha er feedback:
1) verkar systemet ha någon potensial? kan det ge opphov till spännande strider med mycke innlevelse, eller blir det bara tärningsskyfflande?
2) när man väljer hur många tärningar man satsar på just den här attacken eller pareringen eller whatever, borde man deklarera högt hur många man tar, eller borde man göra det dolt? om man gör det dplt kan man ju ge sken av att man tänker göra feting-attacken vilket skrämmer motståndaren till att satsa mängder på sin parering, trots att man egentligen bara satsade 1 tärning.. ("haha, lurad, undrar vem som har flest tärningar kvar nu då bwahaha").. vet inte, vad tycker ni?
3) skicklighet känns som rätt namn, men inte form.. kan någon komma på något bättre?
4) vad borde egentligen ingå i de båda värdena? det känns som om utmattning och smärta dras från skickligheten, medan rena skador som en bruten arm borde dras från form..
sen kommer nog tunga vapen att ge försämrad skicklighet eftersom de är svårare att hänga med i svängarna med, å andra sidan.. om man inte tänker slå med det utan bara hoppa undan? känns dummt att få minus då.. kanske borde förlora en tärning eller två varje handling istället? det borde ju få folk att satsa vilt en eller få gånger istället för att hålla på och trixa och försöka få slut på den andres tärningar..
5) om styrka är en del av form så innebär det att någon som är stark lättare får in träffar, och automagiskt gör mer skada också om skadan baseras direkt på hur mycket bättre man slog än försvaren (som i ROS), men hur gör man med vapen.. om någon plockar upp en klyvslägga och drämmer till med så kanske det inte är så svårt att undvika den, (ingen bonus på form, bara i skada), men ett helsike att slå undan, den väger ju mycket! skulle man i så fall kunna lägga till en bonus från sitt eget vapen, samt dra bort en för motståndarens, till/från sitt värde i form om motståndaren försöker slå undan attacken med sitt vapen, men skiter i det om den andre bara kastar sig undan..?
är det tillräckligt smidigt sätt att läsa det på, eller behövs det jobbas på, eller är det värdelöst? borde man kanske också klassa "kasta sig undan"-manövern som "tung" och dra av en tärning extra varje gång man använder den för att göra det mindre effektivt mot någon som har ett lätt vapen och som inte slår sig ur balans på varje slag..?
6) vad gör man med räckvidd då? höjer form? ett troll med en trädstamm som klubba är nog rätt svår att kumma undan om han sveper fram lågt med den.. eller kanske man jämför vapnelängderna och får någon bonus ur det..?
på samma tema, om någon med kniv flyger på någon med svärd borde personen med svärd kunna ta komando och hålla den andra borta med sin sköna räckvidd.. ska jag bara ha en regel som säger att den med längst vapen alltid kan välja att börja som anfallaren och låta en bonus i form göra resten..?
7) sånt där annat som man vill göra, till exempel slå vapen ur näven på folk, tackla omkull dem, koppla grepp osv.. hur? om någon bränner massor med tärningar utan att lyckas med så många och inte har så bra balans eller kontroll i allmänhet så kanske det är läge för tacklingar, fällningar, avväpningar osv.. så om man kunde baka in antalet missyckade tärningar här på något smidigt sätt så kanske man kan lösa det utan att ha några extra slag för att se om det funkar..?
8) sitter nu och funderar på handlingar samtidigt.. till exempel om någon kommer och levererar ett saftigt hugg efter mig så kanske jag lägger ett antal tärningar på att undvika anfallet, och samtidigt lägger jag undan en annan hög till att slå tillbaks med, varvid motståndaren (om han vill, det gör han nog) får lägga en en hög att undvika det anfallet, och därefter slås alltihopa och man ser efter om något gick in, och om båda står upp så får anfallaren köra igen om han har tärningar till det.. man skulle om man vill kunna försöka göra ännu fler saker sammtidigt, till exempel knuffa med skölden och slå samtidigt, eller försöka slå med två vapen samtidigt, dock får man i så fall undvika alla samtidigt inkommande attacker med ETT undvika (fast med många pareringar ocm man vill försöka slå undan dem), vilket innebär att om man angriper på flera sätt samtidigt är det inte så svår för den andra att komma undan, samtidigt som man tappar balans och kontroll i en rasande fart och man är nog ett lätt offer efter dubbel-attacken.. låter det som något, eller verkar det bara vara skitsnack och onödigt?
ok.. puh.. får snart kramp i fingrarna =P
iaf, om folk känner att de kan ge lite råd och svara på någon fråga, eller om de får några ideer som omvärlden i allmännhet kan ha nytta av, så ser jag fram emot att få läsa det! om någon nu orkade läsa allt.. heh