Nekromanti Ett Rop på Hjälp

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Ett Rop på Hjälp var namnet jag gav till den Pathfinder kampanj jag började skriva på för ett bra tag sedan. Det fanns en bra förklaring på namnet en gång i tiden, men vid det här laget är allt det bortredigerat och det mesta är dessutom glömt. Jag brydde mig dock aldrig om att hitta på ett nytt namn på kampanjen eller ändra namnet på namnrymden i wikin, så Ett Rop på Hjälp, eller ERPH är vad den har hetat sen dess.

Målet med kampanjen har varit att få till en för gruppen lagom blanding mellan strider, grottkrälande och lite informationssamlande däremellan. Det blir dessutom lite blandat med storyrälsning och fisktank/sandlåda.

Två av fyra-fem delar är baserade på tryckta äventyr, de är också de som står för de största delarna grottkräl.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Egentligen skulle äventyret ha börjat med att äventyrarna nyss har kommit fram till Kaer Maga, men eftersom att en av spelarna inte kunde vara med på första speltillfället så slängde jag snabbt ihop en introduktion som blev det första spelmötet. Resan till Kaer Maga valdes för detta.

Våra hjältar/murder hobos för dagen är:
Francois, en kringresande bard med smak för god mat, god öl, gott vin och ägaren av ett imponerande midjemått.
Kjaryk, en inte helt ärlig affärsman som heller inte drar sig för att handla med organisationer och typer som anses rumsrena. Även han ägare av ett ganska imponerande midjemått.
Bork, en dvärgkrigare som är lycklig när det regnar och när midjemåttet växer.
De har alla olika anledningar att vara ute på vägarna, i alla fall är en anledningen att de inte längre är välkomna där de nyligen var. De är redan bekanta med varandra av diverse olika skäl. De är nu på väg, till fots eller medelst mulåsna mot den märkliga, mystiska och ökända staden Kaer Maga, Främlingarnas Stad i Varisia.
---

Vägen mellan staden Vargörat och Korphed går mest längs med Sotälven. Det är ett rätt tråkigt hedlandskap runt om som ju längre norrut, och närmare Korphed man kommer bara blir tråkigare, och bistrare. När de trötta vandrarna närmar sig den lilla staden Korphed passerar de en Varisisk karavan som håller på att slå läger på ett betryggande, alternativt märkligt, avstånd från staden. Våra hjältar saktar in, och en varisier från karavanen närmar sig. (Varisier är ett resande folk, även om det blir vanligare och vanligare att de slår sig ner och bygger hus så är de traditionellt ett folk som reser runt i färgglada vagnar, klär sig i färggranna kläder och har ett rykte om sig att vara tjuvaktiga. Ni får själva lista ut var mycket av inspirationen kan ha kommit ifrån...)
Mannen presenterar sig som Callinova Vitteri, och han välkomnar dem till Roiats karavan och meddelar att de kanske har lite jobb åt herrarna. Kjaryk förklarar att arbete kanske är intressant, men att inget sådant är på tal innan middag, så Callinova skickar dem vidare till karavanens kock, Fane Roiat som genast sätter dem i arbete. De får mat och erbjuds jobb som vakter åt karavanen, som lämpligt nog ska vidare mot just Kaer Maga. Efter att ha försäkrat sig om att betalningen är bra, att karavanen verkar bestå av trevliga personer och inte fraktar något farligt så är det klart.

Karavanen ägs och drivs av Malena Roiat, andreman är hennes yngre bror Garridan, vaktkaptener och lite alltiallos är Callinova och Denessia Vitteri, Kock är Malenas make Fane. Två ynga hjälpredor, paret Vitteris söner Lukain och Sandu finns med och Garridans partner Tacarcia tjänar in lite extra pengar som spåkvinna vid behov. Det är karavanens fasta medlemmar, som bor i tre färggranna trävagnar och är alla Varisier. Utöver dem finns det dessutom sex inhyrda vakter, två Varisiska bravados, Vilo och Kostin samt fyra Shoantibarbarar (Shoanti är en slags indian/afrikansk-stam/klan-folk som också bor i Varisia.). Payah och Chochok från Yxans Klan och Tomast och Kurdan från Månens klan. Utöver de tre varisiska vagnarna finns det också 8 vagnar med tygtak, som innehåller utrustning och proviant för resan samt handelsvaror, den här gången rör det sig om en vagn fina tyger importerade från jade-länderna, en vagn kaffebönor, några vagnar med kryddor samt en burvagn med fem exotiska påfåglar.

Under kvällen får de också hör att Korphed är en varisiska stad som inte är varken färggrann eller särskilt gästvänlig. Invånarna ogillar främlingar och det är vanligt att de helt enkelt vägrar servera och hushålla personer som kommer dit som inte redan har kontakter inne i staden. Våra hjältar inser att det kanske var dubbel lycka att de stötte på karavanen.

Resan börjar på en morgon av dimma och duggregn och de rullar långsamt igenom Korphed, som visar sig vara precis så färglös och ogästvänlig som de hört. Husen verkar alla byggda av svartgrå drivved och de vanligtvis så färgranna varisierna är klädda i bleka, urvattnade parodier av de traditionella kläderna. Men karavanen går vidare utan incidenter. Det första som händer är att de någon dag senare möter en grupp Shoanti från Hökens klan som patrullerar vägen, de meddelar att jättelika flugor har synts till lite längre norrut innan de rider vidare. Vakterna sätts att hålla ett extra öga uppåt, men dagen efter är det ändå marken som ger tecken på att allt inte är som det ska. Kjaryk hittar spår av en jättes fotsteg i gruset och efter att ha uppmärksammat Callinova på detta så skickas de tre hjältarna ut på heden tillsammans med Payah för att undersöka en dunge träd några hundra meter bort. Karavanen rullar sakta vidare under tiden, man vill bara försäkra sig om att eventuella jättar som kommit ner från bergen inte plötsligt dyker upp vid vägkanten, eller ännu värre, överraskar karavanen under natten.

I dungen hittas faktiskt jätten, men redan död och just nu i färd med att bli uppäten av tre jättelika fluglarver. Eftersom dealen med karavanen var att vakterna får rätten till eventuellt plundrat gods från ihjälslagna monster så bestämmer sig de fyra för att gå till attack. Striden blir kort, och egentligen är Payah den enda som råkar illa ut, hon slår ihjäl en av larverna med sån kraft att hon täcks av dess innanmäte sen blir hon biten i armen av nästa och som larvspya på skiten väljer nästa att kräkas över henne. När alla tre är besegrade tar dock Francois sin magi till hjälp för att få henne ren, något som uppskattas och skulle några veckor senare rädda hans liv.

Den fjärde dagen når karavanen Storvaltrappen. Varisia är ett område med en lång historia, för eoner sedan låg här det Thalassoniska imperiet, ett imperium som dyrkade runhärskare, använde sig av märklig magi och byggde gigantiska byggnader, en av dessa är Storvaltrappen som går upp från låglandet till Storvalplatån där Storvalklippan är som lägst. Storvalklippan är alltså en kant mellan låglandet och platån som ofta är över tusen fot hög, men vid trappen är den bara cirka 400 fot hög och för mycket länge sedan bestämde sig någon att det var lämpligt att bygga en trappa här. Trappan byggdes, men anpassad för jättar. Sedan dess har någon modifierat trappen, huggt in trappsteg för mer normalstort folk samt byggt ramper för att vagnar ska kunna ta sig upp. Kanterna av trappan kantas av statyer av Karzoug, girighetens runhärskare samt soldater från Hökens klan som numera försvarar trappen mot eventuella monster och imperialistiska blekhudar som försöker "civilisera" landet. Uppe på platån finns det därför en fast boplats för Shoanti, och där slår karavanen läger för natten.

Våra hjältar vaknar av skrik, panik och svordomar. Någon har under natten släppt lös påfåglarna som nu springer runt som yra höns i lägret. De har dessutom tagit sig in i vagnen med kaffe, slitit sönder en säck och ätit upp delar av lasten. När kaffet packas ihop och kontrolleras hittas det en tygbit som ser ut att komma från en av kaffesäckarna på marken, problemet är att den inte verkar passa den trasiga säcken och ingen annan säck saknas. Våra hjältar gömmer undan lappen och bestämmer sig för att undersöka kaffet och lasten lite närmare under någon kommande natt. Under tiden fortsätter resan norrut, med Järntopparna till öster och stenöken till väster. Fler spår av Thalassisk byggkonst ses vid horisonten, stora torn som verkar oändligt gamla och lika stora. Några jättar ses vandra omkring i bergen, och då och då passerar en fågel på himlen som antagligen skulle kunna flyga iväg med en hel vagn om den bara ville. Istället överraskas karavanen av fyra jättelika soldatmyror som attackerar, mitt på ljusa dagen. Men med totalt 11 vakter i gruppen är det en strid som är över lika plötsligt som den började. Bara Kostin blir allvarligt skadad, han blir dessutom förgiftad och blir alltså sängliggande några dagar.

Istället lägger hjältarna tid på att undersöka kaffet under ett vaktpass en natt, efter lite letande upptäcker man att några av säckarna verkar märkta med ett enda stygn av röd tråd nära säckens öppning. I dessa säckar hittas det ett litet tygstycke nedkört, ett tygstycke fyllt av rusningsmedel. I andra delar av världen skulle det klart ha varit olaglig last, här uppe i Varisia finns det ingen som styr, ingen som sätter enhetliga lagar och man inser väl att den enda anledningen till att man döljer detta är för att någon, eller några i karavanen inte känner till den tvivelaktiga lasten. Gruppen har noterat att Garridan, Malenas bror har betett sig märkligt och irriterat sedan påfågelskaoset och misstankarna faller direkt mot honom. Eftersom det fortfarande är två veckor kvar innan karavanen når sitt mål, och den enda fasta bosättningen man kommer i närheten av under resans gång är Urglin, en stad av jättar, orcher och halvorcher där minsta bråk avgörs med strid till döden så väljer man att stoppa tillbaka drogerna i säckarna och inte säga något förrän man bara har en dag kvar. Onödigt att skapa splittringar i den så glada och trevliga gruppen nu, trots allt.

Några dagar senare passerar man Storvalfloden, och Callinova berättar att det är nu som den farliga biten av resan eventuellt börjar, imorgon kommer man börja ressa in i Askmarkerna, en öken av sand, aska och här och där lava som bubblar upp ur marken. Här bor ingen, och det vanligaste du träffar på är orchiska slavjägare från Urglin, Shoanti som lika gärna kan patrullera området som vara ute efter enkla byten. Dessutom sägs det finnas gott om Wyverns i bergen till väster och en och en annan lila mask har synts till. Karavanen hinner dock inte komma fram till Askmarkerna innan det blir farligt, redan samma natt attackeras de av en grupp orcher. Francois sitter taktiskt med bågen redo på taket av en vagn, men när han är upptagen med att försöka söva några av dem med sin magi får en orchshaman chansen att skrämma upp honom ordentligt. Lagom till att Francois har insett att rädslan var magisk och att han hinner ta sig tillbaka till lägret så har övriga medlemmar vaknat och slagit ihjäl orcherna. Innan dess hann dock orcherna slå ihjäl Vilo. Bork hjälper till att bygga en gravvagn under natten och stämningen i karavanen är därför lika grå och dyster som marken när de rullar vidare in i Askmarkerna morgonen efter.

Någon dag senare får man syn på en varisisk vagn stå stille vid vägkanten, återigen skickas hjältarna ut tillsammans med Payah för att undersöka. I en sänka brevid vagnen finns det ruinen av ett torn, och runt vagnen ligger liken av en grupp orcher och några människor, halvt begravna i askan. Efterom man inte hittar några tecken på liv där så närmar man sig tornruinen, och inne hittar man en grupp halvt raserade statyer av runhärskare och en bevingad demon. Francois vill titta närmare på demonstatyn men distraheras av blänket av metall på golvet och plötsligt blir allt kaos när demonstatyn visar sig vara en lurpassande Gargoyle som går till attack. Francois tar den första smällen, och den sänder honom nästan till döden direkt. Bork går in och försöker försvara Francois så att barden kan försöka skrämma iväg eller söva monstret med sin magi och Payah kliver stolt in framför dem båda. Francois magi biter dock inte, och i nästa stund slits Payah helt sönder och samman. Hon är död innan hon når marken men hennes uppoffring ger i alla fall våra hjältar tillräckligt med utrymme att fly ruinen och de är tacksamma när de inte ser några tecken på att Gargoylen tänker förfölja dem. Men den redan dystra stämningen i karavanen blir knappast bättre av tanken på att de var tvugna att lämna kroppet av en fallen kamrat i händerna på en Gargoyle.

På resans näst sista dag försöker Callinova lätta upp stämningen lite med att berätta om oasen de vanligen slår läger vid sista natten innan de når Kaer Maga. Francois försöker också sprida lite mod med sin sång, och när man på kvällen ser de första levande träden på flera dagar är stämningen nästan god igen. Det varar dock inte länge, för framme vid oasen hittas ytterligare en öde varisisk vagn, och vid vattenkällan ligger två döda hästar, täckta av bölder. Källan är smittad av något och Francois känner tecken på att nekromantisk magi har varit inblandad. För att göra det hela värre har hjältarna också under dagen berättat för Malena om de droger hennes karavan har i lasten, och när man väl slår läger försöker hon få någon att berätta vem som är skyldig till den oönskade lasten. Trots att misstankar finns mot Garridan är det ingen som vågar lyfta dem högt och sista natten är vakterna uppdelade så att ingen vaktar med någon de kände innan de anslöt sig till karavanen och resans sista dag görs nästan helt i tystnad.

Någon timme innan skymning når man dock till sist Kaer Maga, Främlingarnas Stad. Kaer Maga ligger precis på kanten av Storvalklippan på en av dess högsta punkter och själva staden är en 30 meter hög, och 800 meter bred mur av sömlös sten. Faktum är att merparten av staden faktiskt finns i själva muren, där innvånare har grävt ut eller hittat tidigare grävda tunnlar och rum. Resultatet är en lite bikupeliknande miljö med flera nivåer utan någon uppenbar ordning. Karavanen reser in i staden genom Hålet, ett hål i murens nordvästra del, där något för länge sedan varit kraftigt nog för att slå sönder hela muren och lämnat stora klippblock utspridda i dess ställe, här bor stadens fattiga och bland den minst sagt brokiga skara människor som bor här noterar de nytillkomna bland annat en grupp halvlängdsmän som håller hand med längre raser, de ser några kentaurer passera och att några stadsbor uppenbarligen driver getter som boskap ut på de ogästvänliga slätterna utanför. Kaer Magas innvånare höjer inte heller på ögonbrynen när ett knivslagsmål bryter ut på ett litet torg eller när en kvinna klädd i dyra kläder köper grönsaker från ett stånd med hjälp av sina två betjänter som helt klart är zombies.

De tre får sin lön för arbetet och beger sig iväg till stadsdelen Hospice där de letar upp ett värdshus de har fått rekommenderat, och det är precis när Giana Åskblomma serverar dem paj och fruktvin på sin inrättning med namnet Snickersnack, säng och småsaker som vi avslutar för kvällen.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Gudamunnens Ossiarium

I spelmöte två börjar vi på det publicerade äventyret The Godsmouth Ossuary, en ganska ordinär dungeon fullpackad med fakta om Kaer Maga och Varisisk historia dold bakom några enkla skillchecks.

Dagens Murderhobos:
Francois, bard utan tvinnad mustasch. Men det beror mest på dålig skäggväxt och inte att han har smak och stil.
Kjaryk, som tar sin spelares "ingen kommer ihåg en fegis"-motto och vänder på det. Kjaryk vill inte bli ihågkommen.
Bork. Dvärg. Krigare.
Claiborne, en halvalvisk druid från en stam i norr. "Ociviliserad vilde" skulle man kunna säga om man ville ha en knölpåk i nyllet.

På Snickersnack, Säng och Småsaker äter man middag, dricker fruktvin och bekantar sig med nytillskottet i gruppen, Claiborne samt får veta att Snickersnacks ägarinna Giana kanske har lite jobb åt gruppen. Sen dricker man mer fruktvin innan sängdags. Sömnen i värdshusets välstädade rum blir inte så långlivad när Bork och Francois blir väckta av att en goblin råkar ramla in genom fönstret. Stackarn skär sig på glaset och blir liggandes ett tag medan hans två kumpaner hoppar in och försöker skära halsen av de nyvakna gästerna. Tumult utbryter och fler personer väcks när våra hjältar dunkar i väggar, kastar trollformler och skjuter pilar. Eller i Borks fall: faktiskt har ihjäl inkräktarna. Fler gobliner har tagit sig in i andra rum, och när man nergjort de på övervåningen smyger man ner till markplan och hittar Giana i köket. Bepansrad med nattsärk och beväpnad med rapir och dolk har hon redan slagit ihjäl några gobliner och våra hjältar hjälper till att göra slut på resten.
Innan man går tillbaka till sängs hittar man hos två av goblinerna illaluktande och hemska vätskor i glasflaskor. Giana förstår inte alls varför goblinerna har valt att attackera hennes inrättning men tänker försöka ta reda på det.

Jobbet Giana kunde tipsa dem om leder gruppen till Pharasmintemplet i Frimännens kvarter Botten. Här är slaveri förbjudet och en illa dold hemlighet är att Frimännen ibland befriar slavar från andra delar av staden. I andra fall köper de helt enkelt slavar från slavhandlare och ger slavarna deras frihet, något som ironiskt nog har gjort dem till slavhandlarnas bästa kunder...
Det är dock inte därför våra hjältar ska hit, utan precis på kanten mot det stora stupet Kaer Maga är byggt vid står den stora Pharasminkatedralen, dödsgudinnans prästerskap ordnar begravningar åt rika invånare i stadens katakomber men deras verksamhet lider av ett problem: kroppar försvinner spårlöst från några av katakomberna. Problemet misstänks ha sin källa i en låst och ej längre använd katakombnivå. De ombeds hitta och lösa problemet med de försvinnande kropparna samt även rensa ut eventuella andra monster som bosatt sig på platsen. Francois och Kjaryk förhandlar till sig en begravningsplats i katakomberna som extra betalning och sen beger de sig iväg ner i Gudamunnens Ossiarium. Prästinnan Nelanthe guidar dem ner, låser upp en dörr och ger dem en magisk manick som kan öppna vilka dörrar som helst, men bara fem gånger. En av gångerna råds de att spara till dörren hon strax kommer låsa bakom dem. Annars får de hitta en väg ut själva. Äventyret väntar!

Och äventyret börjar i en spiraltrappa och ett överfall av en Mörkermantel visar sig vara en småsak för experter som dessa, men rummet efter trappen innehåller inte mindre än tre låsta dörrar, något som visar sig vara jobbigare. Efter att ha letat efter nyckelhål inser man att det enda sättet att få upp dörrarna utan att hacka sönder dem är med den magiska manick de fick. Den högra dörren öppnas först och rummet österut visar sig vara en helgedom till en bortglömd gud, Påfågelanden dyrkades i fallna imperium för hälsa för kropp, själ och sinne och här finns en staty till dess ära. En till dörr finns också, men det visar sig vara någon som karvat i väggen för att få det att se ut som en dörr, alternativt en vägg som på magisk väg kanske går att förvandla till en dörr senare. Den magiska manick man fått fungerar dock bara på dörrar, så redan här stöter man på en återvändsgränd. Nya diskussioner om användandet av magiska manicker utbryter innan man till slut väljer att öppna den västra dörren, strax vid katakombernas ingång. Här hittar man ytterligare en märklig staty, men lyckas inte lista ut vad det kan vara. En märklig magisk fälla, men Kjaryk som undersöker den känner sig bara stärkt när han utlöser den. Här finns det också dörrar som leder dem vidare västerut, och den här gången är de inte låsta. Korridoren på andra sidan leder vidare norrut på två platser, och en dörr söderut. Den här dörren är igenbommad från insidan men Claiborne slår enkelt upp den. Rummet innanför visar sig vara ett balsameringsrum fyllt av guld, ädelstenar och glänsande skatter. När Claiborne stiger in upptäcker hon också att rummet innehåller två panikslagna Fågelmän som från skuggorna försöker hugga ner henne med sina knivar. Efter lite skrik och panik inser man att det hela är ett missförstånd. Fågelmännen är upptäcksresande som kommit hit för att leta... historiskt viktiga föremål... men fått en av sina kompanjoner ihjälslagna av ett läskigt monster och helt enkelt gömt sig här i väntan på att våga gå ut. De försvinner snart genom den trånga gång de kom in i längre bort i korridoren, men de varnar hjältarna för en farlig best i ett av rummen i närheten. "en parodi av en vacker kvinna" är dock inte mycket till beskrivning, men det får duga. Skatterna i rummet skänker fågelmännen glatt till våra hjältar som betalning för att de räddats. Skatterna visar sig bestå av bladguldmålade träsaker och lite glasbitar, men lätt kommet...

Rummet med besten blir nästa rum man ger sig på. Dörren visar sig vara olåst, och innanför väntar ytterligare ett balsameringsrum. Väggarna är täckta av detaljerade målningar av orgier och i rummet står en varelse med en vacker mänsklig kvinnas kropp men ett huvud som mest är en skalle täckt av ett tunt lager hud, en väldig underkäke med vassa tänder, röda ögon och stora klor på fötter och händer. Striden varar dock inte länge utan snart ligger den besegrad på marken, brevid den kladdig pölen av blod och fjädrar som är kvar av Fågelmannen Fisk.

Resten av rummen i korridoren är andra balsameringsrum, totalt sju stycken hittar man. En av dem är låst nästan till det extrema, och besvikelsen när man lyckas bryta sönder dörren och hittar ett tomt rum är stor. I ett annat rum hittar man en magisk cirkel av silverstoft på marken, cirkeln är om och Kjaryks vaksamma öga noterar också att cirkeln är bruten. Här lyckas man också dra slutsatsen att rummets dekor behandlar dödssynden Lättja. I det sjunde av balsameringsrummen hittar man sönderslagna möbler och en hemlig dörr. Den hemliga dörren leder till ett litet litet rum med ytterligare en hemlig dörr. ... Som leder till en krypta, med en annan hemlig dörr...

Kryptan är en kort och trång korridor med små alkover det står skelett i. När de undersöks vaknar ett av dem till liv och går genast till attack. Med sin Ranseur håller den på att nästan ta livet av stackars Bork innan man med välsignat vatten och Cailbornes knölpåk lyckas ha kål på kämpen. Trötta beslutar man sig för att hitta en säker plats att slå läger på nere i katakomberna.

Fortsättning följer om två veckor.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Gudamunnens Ossiarium II

Dagens Murder Hobos är samma som sist:
Francois, musikant.
Kjaryk, opportunist.
Bork, köttvägg.
Claiborne, vilde.

Man väljer att vila i rummet som tidigare var så väl låst, men besviket tomt när man väl tog sig in i det. Natten flyter på utan missöden och stärkta av nytt mod, och i Borks fall; ny rustning bortsliten från liket av det vandrande liket som nästan tog livet av honom kvällen innan, fortsätter man sitt hjältemodiga gravplundrande. Man börjar med att bege sig tillbaka till kryptan man slagits i tidigare för att titta närmare på den där hemliga dörren man hittat. Bork och Kjaryk undersöker nogrannt dörren för eventuella fällor innan bork skjuter upp den. Bakom dörren möts man av en vitt, glänsande och vackert skulpterad bak. En stor staty blockerar vägen vidare, men Bork låter inte en gigantisk kvinna i sten stå i vägen för honom och eventuellt äventyr så han försöker skjuta den åt sidan. Men hinner bara vidröra den för att chockas av en rejäl elstöt som får skägget att spreta. Lite chockfällor är inte heller något som får vara i vägen för gruppen, så man knuffar statyn åt sidan och upptäcker att den är betydligt lättare att flytta på än vad man kan vänta sig. Bakom kvinnan öppnar sig ett stort rum i formen av en blomma med åtta blad, en nedsäkning i mitten och en bro som går i taket från söder till norr, mellan två par bronsdörrar. Nere på markplan finns det också två par bronsdörrar i väst och öst och vid varje blomblad står det en staty. Totalt är det sju vita, och en svart som natten. Statyerna undersöks och ganska snabbt kommer man fram till några saker: de har alla en fälla, de har alla en hemlig dörr bakom sig och några av dem lyckas Kjaryk identifiera. Den svarta statyn är en kvinna med tre sidor som alla representerar en aspekt av Pharasma, dödsgudinnan: Barnmorska, Reaper och Profet. Några av de andra sju statyerna identifieras som uråldriga Thalassoniska Runhärskare, och när man väl kommit fram till att en av dem representerar Lättja, en annan Vrede och en tredje Lust så inser man att de sju dödsynderna kan alla vara inblandade. Givetvis följer en intesiv debatt om vilka de sju dödssynder faktiskt är.

Man börjar sen avverka rummen bakom statyerna, som alla visar sig vara kryptor och några av dem har väktare av någon form i sig. Man hittar ett bloddränkt skelett som går till attack i ett av dem, två utsvultna ghouls i ett annat och en Lemure i ett tredje. I kryptan för lust hittar man väl bevarade kroppar placerade i erotiska positioner. Alla monster bekämpas utan större problem, eftersom man inte gör om misstaget att slåss mot en starkare motståndare i en trång och trängd miljö. Iställer luras de flesta monster ut, omringas och bekämpas snabbt. Enda tillfället det blir riktigt farligt är när man öppnar en krypta som är betydligt kallare än tidigare rum. Det är iskristaller på väggarna och kropparna i rummet. Längst in hittar man något under lagret av damm och frost på golvet och Francois skrapar lite med sin stav. Något brunt finns där under frosten och just när frosten är borta sugs all kroppsvärme ur stackars Francois som är medvetslös innan han når marken. Täcket av brunt mögel på golvet växer och i panik sliter de andra hjältarna ut sin fallne kamrat och man bestämmer sig för att den stackars barden skulle må bra av lite vila.

Sen kommer vi till delen som får mig att älska att spelleda Dungeons. Våra hjältar har nu två par dörrar de inte utforskat i det blomformade rummet, en dörr i närheten av ingången och en korridor de inte utforskat. Men vad gör de? De tar sig, med hjälp av rep och änterhake, upp på bron i blomman, för att utforskabron och dörrarna där. Att ha en bra och enkel flyktväg är helt enkelt inget för den här gruppen...

Väl uppe går man först söderut. Ytterligare en krypta, men större och täckt i spindelnät. Eftersom det inte är några nybörjare så håller man vakt åt alla håll, medans bork anfaller alla lik genom att krossa deras bäcken ben. Ifall något av dem skulle få för sig att röra på sig. Istället visar det sig vara spindlar som är det farliga i rummet, fyra skallspindlar attackerar från sina gömmer i likens skallar. Claiborne tröttnar och låter rötter och växter slita sig upp mellan golvstenarna för att hålla fast spindlarna så att man hinner slå ihjäl dem innan någon blir förgiftad. Kryptan slutar i ett par rejäla bronsdörrar som är låsta utan synliga nyckelhål och med ett insignia man känner igen. Man börjar misstänka att dörrparet leder tillbaka till grottans start och bestämmer sig för att ta sig norrut istället. Där går en korridor vidare norr och avslutas med en T-korsning. Till öster hittar man ett möblerat rum som måste ha använts av prästerna som någon gång använde sig av lokalerna, och flygandes i rummet hittar man också en Vargouille, ett flygande vampyrisk huvud med fladdermusvingar och innan någon gör Francois uppmärksam på att det verkar vara en zombie-version av det så har han redan slösat bort sin sömnbesvärjelse. Bork blir skallad av besten innan den besegras, men i övrigt klarar man sig oskadd.
Det finns också en igenbommad dörr som leder vidare österut och såfort man sparkat upp den täcks rummet av ett magiskt mörker man känner igen från monstret som attackerade dem i trappen på vägen in i grottan. De flesta backar, gör sig beredda på attacker, men inget händer. Bork sticker in huvudet i rummet och försöker se om hans dvärgögon kan få syn på något, men istället känner han hur något springer förbi honom. En svartklädd, kort varelse springer i panik mellan de överraskade äventyrarna. Man försöker slå efter honom, men nytt magiskt mörker fyller korridoren och ganska snart ger man upp jakten. Vad som man gissar var en Dark Folk verkade vara mer intresserad av att fly än något annat. I rummet hen gömde sig i hittar Francois en magisk mantel och ytterligare en igenbommad dörr. Det är uppenbart att den mörka personen hade barrikaderat in sig i rummet, instängd mellan Vargouillen och vad som nu kan tänkas finnas bakom nästa dörr. Ett mörkt rum, upplyst av ett ensamt ljus, ett bord med en svart duk som går ner till golvet. Innan någon hinner lyfta på duken hör de en röst som varnar dem, och välkomnar den. Rösten identifierar sig som Yrix, en av "ormfolket" som Kaer Maga-borna kallar de få Nagas som sägs bo i staden. Yrix förklarar att den kan lämna information mot betalning för Yrix känner minsann till allt som är värt att veta, särskilt om grottan de nu befinner sig i.

Man börjar med att erbjuda lite ädelstenar för att få höra vad det är som händer med kropparna som försvinner från de övre nivåerna, det är trots allt därför som man är här nere. Yrix förklarar att det finns ett rum med demoniska hundar till nordost, de är givetvis svaret på frågan. Mot extra betalning förklarar Yrix dessutom hur man hittar till hundarna (gå ut, västerut, sväng första höger, sväng första höger, gå förbi det stora hålet...) och sen erbjuder sig Yrix att förklara hur de öppnar dörren söderut i rummet de nu är. Skatter och mer äventyr ska finnas bakom dörren och efter att mer guld bytt ägare får man instruktionerna: knacka hårt tre gånger på övre vänstra hörnet av dörren, sen öppna dörren utåt.
Dörren går upp och snart finner man sig i en spiraltrappa som efter många fotsteg slutar i en avgrund. Resten av trappan verkar ha rasat ner och det är omöjligt att avgöra exakt hur långt ned det är till botten, om det ens finns någon. Nervösa över att återvända till ett rum med en mäktig Naga som nu dessutom vet om att de vet att den bluffat gör man sig redo för strid, men istället förklarar Yrix att det aldrig lovades att vägen till skatterna skulle vara lätt. Äventyrarna håller med och sen lämnar de Yrix under sin duk.

I korriden västerut hittar man dörrar mitt emot varandra, de leder båda in till cirkulära rum med nästan spegelblanka väggar, golv och tak. Närmar man sig väggarna sticker det i kroppen och Francois identifierar en stark Conjuration-aura i rummen. Man vågar inte stanna länge utan beger sig vidare. Nästa dörr man hittar leder in ett avlångt, ovalt arkiv där man beslutar sig för att slå läger. Innan dörren har hunnit barrikaderas sliter en av runorna inristade i väggen sig loss, och går till attack med hjälp av eldmagi! Den flygande stenrunan besegras dock lätt och när man undersöker resten av väggarna hittar man en annan runa som går att plocka loss. Skarpa sinnen känner igen runan, den skulle eventuellt kunna passa i hålet på den vägg som såg ut som en dörr som man hittat några dagar tidigare. Nervöst undersöker man resten av väggarna en extra gång innan man somnar för kvällen.

Nästa dag följer man Yrix instruktioner, och mycket riktigt hittar man ett hål, en avgrund ner i djupet, 10 meter bred och med endast en smal gångväg runt. Man stannar inte länge, säkra på att det finns något där nere som bara väntar på att hitta äventyrare som kastar ner sten i mörka hål att tugga på.
Bakom hålet hittar man ett rum fyllt av lik i olika stadier av förruttnelse och olika stadier av ... uppätenhet. I mitten av rummet står också en monolit omringad av mystisk dimma. Två demoniska hundvarelser attackerar direkt och en av dem sliter ner Bork på golvet och börjar äta på hans ben, den andra tar en rejäl tugga av Claiborne och ett tag ser det ut att gå riktigt illa. Men när den första besten har besegrats är nästa snart ihjälslagen den också. Skadade och utan varken helande drycker eller besvärjelser bestämmer man sig för att raskt ta sig vidare, korridoren härifrån leder söderut och man hoppas att det betyder en väg ut, en väg upp till staden där man kan fylla på med fler resurser.

Den mystiska monoliten ignoreras helt och man verkar vara väl till mods när man inser att korridoren fortsätter långt till söder, i en korsning hittar man en hög med med lik under ett hål i taket. Hålet verkar vara i golvet på en gång som leder norr till söder ovanför dem och man funderar på att låta Bork klättra upp för att utforska, men innan det hinns med krälar tre avhuggna händer ut ur liken och går till attack. Striden blir lång, men ganska ofarlig då allt händerna försöker göra att att strypas. Istället för att klättra uppåt riktar man sin uppmärksamhet mot bronsdörrarna som leder västerut och det visar sig att de leder in i det blomformade rummet, man bestämmer sig för att ta den kända, och förhoppningsvis säkra vägen vidare, tillbaka till ingången, ut ur grottan.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Gudamunnens Ossiarium III

Dagens spelmöte sammanfattas bäst av Francois spelare med ett enda ord: Kränkande.

Våra "hjältar" är samma som sist, och de börjar dagen med sin taktiska reträtt. De spenderar lite tid uppe i Kaer Maga med att sälja alla plundrade värdesaker och köper på sig en smärre arsenal av alkemisk eld, syra, heligt vatten och två helande pinnar. Dessutom besöker de vagnmakerskan Amanda och ber om en offert på en egen variant av de varisiska vagnarna de blev så förtjusta i under äventyret med karavanen. Hon ska fundera, rita och planera lite för att se vad hon kan åstadkomma.
Under sina besök på marknaden springer de på en grupp orchiska slavhandlare som var i färd med att sälja två mänskliga slavar till en köpman och utanför en hovslagare står det en kentaur och väntar på att bli skodd.

Eftersom spelgruppen är som den är spenderas det här en kvart med att diskutera frågetecken kring kentaurers biologi.

Efter en natt på Snickersnack beger de sig ner igen i kryptan. De går direkt österut till dörren som visade sig vara en vägg, i tron om att runan de hittat några dagar tidigare skulle kunna öppna den. Det gör den, men inte riktigt som de tänkt. När runan sätts på plats i väggen förvandlas både runan och väggen till kött, och ett blodigt sår öppnar sig i mitten av den, ett sår som leder in till ett rum med svarta draperier för alla väggar. Ett stendörrspar leder vidare österut, men bakom draperiet hittar de ytterligare en dörr som de såklart blir mer intresserad av. Kjaryk undersöker noggrannt dörren och konstaterar att det är ofarligt att öppna den, vilket han gör och träffas genast av en pil avfyrad från fällan på andra sidan...

En korridor tar dem en bit norrut, där de träffar på ett slemmigt skelett och en slemmig zombie. En strid som visar sig vara betydligt svårare än vad de tänkte sig eftersom deras vapen mest verkar glida i slemmet de odöda monstrositeterna är täckta av. Norrut hittar de en spiraltrapp uppåt, men de struntar i den då det hörs bubblande och rörelse ytterligare en bit norrut. De kommer in i ett labratorium där en Alkemist frågar vilka de är och vad de gör där. Våra hjältemodiga äventyrare svarar med att helt enkelt attackera. Ur två glasbehållare kommer det två zombies och alkemisten försöker kasta bomber på inkräktarna. Alkemisten går dock snabbt ner när Bork och Claiborne fokuserar sina attacker mot honom, men Claiborne blir nedslagen av en Zombie klädd i frack (Herr Benmärg). De andra lyckas dock slå ihjäl de odöda och labratoriumet kan undersökas. Man hittar anteckningar och böcker om hur man på alkemisk väg kan skapa liv i döda varelser, en hel del alkemiska vätskor och ett brev någon spillt ner:

Mäster,
Efter resultaten av testerna från Mor Mil(oläsligt … … … …)har jag gjort denna mer potent. Blanda inte flaskorna från de olika lådorna, de är alla olika och borde orsaka mer förvirr(Oläsligt… … … … … …)
Förslag på lämplig(oläsligt… … …) är i Hospice Sni(oläsligt…)neln så nära, Den rod(oläsligt… … … …)Ursäkten. Ger dessa försök bra resultat kan man gå vidara till Ak(Oläsligt…)alkad.
Er tjänare,
Svilennius Tripe


Våra hjältar inser att de inte ens vet namnet på mannen de nyss slagit ihjäl, så de är osäkra på om Svilennius är namnet på honom och att han är författaren av brevet, eller om brevet är något han fått skickat till sig...

En korridor norrut avbryts av ett hål, ett hål som leder till en hög med lik som de identifierar som platsen där de senast slogs mot de avhuggna händerna. Eftersom Claiborne dessutom ny har drabbats av smutsfeber på grund av ett bett från någon råtta väljer de här att vila i tre hela dagar. Kjaryk använder tiden för att arbeta i labbet och tillverka lite syra. De andra verkar mest reta varandra och de är alla upptagna med annat när de attackeras av fyra Bugbears. Striden blir farlig, men de lyckas ändå söva en av dem och slå ihjäl de andra tre. De väljer att förhöra överlevaren, tortera den genom att hälla syra på honom och får på så sätt ur honom att han kommer från Hruggekolohk, att han är här för att hämta lite flaskor och att han ska ta dem till Corcoran. Sen försöker Kjaryk övertala honom att han är den nya Alkemisten och att han vill träffa Corcoran för att förhandla om deras avtal. Sen släpper de iväg en haltande Bugbear.

Efter lite mer vila fortsätter man norrut, kort efter att man tagit sig förbi hålet i golvet kommer man till ett sovrum, två skelett klädda i klänningar står vakt i hörnen, och på sängen ligger en zombie-kvinna klädd i nattlinne. Hon frågar vilka de är men får knappt något svar innan hon blir attackerad! Skeletten försvarar henne medan hon överraskar genom att slänga besvärjelser på dem. Kjaryk och Bork träffas av en regnbågsfärgar serie strålar, vilket gör dem handlingsförlamade, blinda och medvetslösa för resten av striden. Sen faller Francois av en serie slag från skeletten och snart är det Claibornes tur.

Efter en stund vaknar både Kjaryk och Bork, bundna vid kanten på hålet och befriade från vissa ägodelar förklarar Zombie-kvinnan som presenterat sig som Esme att hon tycker att de är onda svin som dykt upp i hennes hem och trots hennes försök till samtal bara gått till attack. Hon förklarar att de inte är välkomna och att de ska vara tacksamma för att de är vid liv. Sen knuffar hon ner dem alla fyra i hålet, ner på de ruttna liken som redan ligger där nere. Kjaryk tar sig loss från repen, befriar och väcker de andra och efter att man helat drar man sig förnedrade och kränkta tillbaka för vila.

Man börjar istället undersöka andra delar av kryptan, man passerar till exempel den mystiska monoliten höjd i magisk dimma som man bara sprungit förbi tidigare, man upptäcker att viskningar hörs runt den, men ingen vågar röra vid den. Claiborne frammanr till slut en råtta som man beordrar nosa på monoliten och när man ser att den ryggar tillbaka i rädsla, men inte dör direkt så vågar Kjaryk lägga örat till. En röst i hans huvud säger att "Den Mörka Ryttaren Kommer". Ingen förstår vad det betyder, så istället fortsätter man vidare. Alkemisten man slog ihjäl hade också en nyckel på sig, och den visar sig passa i låset på en dörr i nordvästra hörnet, en gång går vidare och tunneln går snart nedåt och blir till en naturlig grottgång. Man anar en fyrvägskorsning längre fram men väljer att vända tillbaka och låsa dörren igen. På väg söderut hittar man en övergiven rustning som bork petar på, en svärm av tusentalsk kackerlackor klättrar ur den och börjar bita honom och man inser att det är svårt att slå ihjäl tusen kackerlackor med en klubba, så istället backar man och Kjaryk försöker kasta syra på dem. Sju flaskor senare har han träffat en enda gång. Tillslut flyr man i panik och kackerlackorna verkar inte förfölja. Man lyckas ta sig runt till spiraltrappan man hittat tidigare och väljer att undersöka den. Den leder till baksidan på en hemlig dörr och upptäcker att den leder till kryptor som faktiskt används. En Pharasma-präst skräms nästan ihjäl när hjältarna klättrar ut ur väggen. Han hämtar vakter som mot gruppens protester murar igen dörren.

Efter diskussioner med deras uppdragsgivare Valanthe beger man sig ner i grottan igen, nu med en taktik för att slå ihjäl Esme och på så sätt avsluta sin uppdrag på att tömma kryptan från monster, men när man kommer fram upptäcker man att någon har satt eld på sovrummet och ser inga spår av de tre odöda. Man går bort till rummet där man pratade med Nagan tidigare, och även hon har lämnat platsen. Till slut beger man sig upp igen, och väljer hjältemodigt att ta vägen ur den igenmurade hemliga dörren, något som möts av viss förakt av prästerna på andra sidan. Missnöjd med sina hjältar betalar Valanthe dem för insatsen och de beger sig tillbaka till Snickersnack. Förnedrade, kränkta och med mindre resurser än vad de nyss hade.

Dock levlade 3 av 4 till level 3, så kanske ger det resultat nästa gång.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Gudamunnens Ossiarium III

Fy fa-an vad vi suger!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Gudamunnens Ossiarium III

Mes-Krull said:
Efter en stund vaknar både Kjaryk och Bork, bundna vid kanten på hålet och befriade från vissa ägodelar förklarar Zombie-kvinnan som presenterat sig som Esme att hon tycker att de är onda svin som dykt upp i hennes hem och trots hennes försök till samtal bara gått till attack. Hon förklarar att de inte är välkomna och att de ska vara tacksamma för att de är vid liv. Sen knuffar hon ner dem alla fyra i hålet, ner på de ruttna liken som redan ligger där nere.
Meh! Det där är ju en TPK! Jag hade föreställt mig er spelgrupp som de hårdaste hårdingarna – no prisoners taken – och så visar det sig att ni är ena vanliga vekhjärtade gråsåsse-rollspelare.

*besviken*

Esme verkar dessutom ha en hel del att lära innan hon blir aktuell för Kända Antagonisters Klubb.

:gremwink:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Gudamunnens Ossiarium III

Basenanji said:
Mes-Krull said:
Efter en stund vaknar både Kjaryk och Bork, bundna vid kanten på hålet och befriade från vissa ägodelar förklarar Zombie-kvinnan som presenterat sig som Esme att hon tycker att de är onda svin som dykt upp i hennes hem och trots hennes försök till samtal bara gått till attack. Hon förklarar att de inte är välkomna och att de ska vara tacksamma för att de är vid liv. Sen knuffar hon ner dem alla fyra i hålet, ner på de ruttna liken som redan ligger där nere.
Meh! Det där är ju en TPK! Jag hade föreställt mig er spelgrupp som de hårdaste hårdingarna – no prisoners taken – och så visar det sig att ni är ena vanliga vekhjärtade gråsåsse-rollspelare.

*besviken*

Esme verkar dessutom ha en hel del att lära innan hon blir aktuell för Kända Antagonisters Klubb.

:gremwink:
Exakt alla andra encounter i den här grottan hade resulterat i en TPK om något liknande hade hänt. Men Esme är INTE ond, hon är dessutom sjukt trött på att sitta instängd där hon var och blev, utan att visa det, faktiskt lättad över att äventyrarna slagit ihjäl hennes "partner", Alkemisten. Hon såg helt enkelt sin chans att utöka sina magiska kunskaper genom att stjäla lite scrolls och trinkets och sen sparka ut dem. Efter det drog hon helt enkelt, vidare på andra äventyr. Hon var aldrig någon antagonist, hon var bara ett encounter som mycket väl hade kunnat sluta med att Rollpersonerna gick därifrån med mer förståelse vad som har hänt, mer kunskap om den verkliga antagonisten och mer skatter. Istället så fick de går därifrån kränkta och förnedrade.

Jag tycker det var betydligt bättre och elakare än att bara döda dem :gremlaugh:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Fängelset

Våra hjältar beger sig återigen ner under jorden. Tillbaka till ossiariet och till den låsta dörr de hade hittat en nyckel till. På vägen passar de även på att ta revange mot svärmen av köttätande kackerlackor som de så hjältemodigt flydde från förra gången. Gången bakom dörren leder dem djupare ner i underjorden, och efter ett tag hittar de ett märkligt rum, murat med vita stenar och med en brun, rund, stenplatta i golvet. Plattan ser ut som ett sigill av en uggla och Kjaryk påminner sig ha hört om en mystisk grupp magiker, kallat Sanningsrådet, som använde sig av en uggla som symbol. Francois identifierar plattan som magisk, och de noterar fotsteg av rustade varelser som kommit och gått från plattan.
Inget av det här hindrar dem dock från att bända loss plattan och försöka rulla den ner för gången som går vidare. Det lyckas sådär, men roade av att ha lutat plattan mot väggen och vad som skulle hända om det var en teleportationsplatta som plötsligt användes så går de vidare.

Gången leder snart till en stor sal, gången fortsätter på en avsats vid västra väggen av salen, och salen är så stor att de varken ser tak, golv eller väggen på andra sidan. Efter ett tag blir det ett uppehåll i avsatsen och man har ett 15 fots hål att försöka ta sig förbi. Bork misslyckats kapitalt med att kasta en änterhake till andra sidans stalagmiter och ser sitt rep försvinna ner i mörkret, men Francois fuskar och använder sin magi för att binda sitt rep. Sen börjar en långsam klättring. När alla utom Bork har lyckats ta sig över överraskar en Ettercap sällskapet uppifrån. Francois blir biten och förgiftad, men sällskapet har inga större problem att avliva kräket efter det. Man fortsätter vandra på avsatsen som snart blir en tunnel, som snart delar sig i två. Uppåt och nedåt. Uppifrån kommer en liten porlande bäck rinnande och nedåt "borde det finnas mer monster", så dit går man. Efter en bits vandring tar gången slut, i två gigantiska svarta metallportar. En uråldrig runa hintar om att det rör sig om ett fängelse och trots Kjaryks envisa dyrkande av de sju låsen på porten får man inte upp dörren utan att använda sin sista Chime of Opening. Innanför väntar fängelset.

En lerstaty ligger trasig i lobbyn, sällskapet identifierar den snabbt som en golem, men låter inte det skrämma dem.
Här följer en samling korridorer skapade av lite för många tärnignsslag på ett gäng slumptabeller. En helt random-genererad dungeon där till och med antalet vägar vidare var slumpmässiga. Två typer av korridorer fanns: den första med celldörrar på båda sidorna (med slumptabeller för innehållet i cellerna såklart) den andra med små celler, men igenmurade. Tanken var givetvis att hittar man ett uråldrigt fängelse i underjorden där det dessutom går runt monster 3 gånger så farliga som hela gänget tillsammans som vakter så kanske man inser att man inte ska börja riva ner väggarna för att kolla vad för hemskheter som har inte bara låsts in, utan också murats in.

Men eftersom vi har med äventyrare att göra...

Lite av sakerna som de hittade i cellerna:
Två levande kvinnor, på en träbädd, ihopsydda i ansiktet, förevigt dömda att stirra in i varandras dömande ögon. Gänget bestämmer sig för att öppna dörren, sprätta loss dem och försöka hela dem. De visar sig dock vara helt katatoniska.
Ett rum fyllt av tortyrredskap. När de kliver in i rummet börjar det flyga knivar omkring sig, äventyrarna flyr när de inser att en poltergeist är svår att slå när man inte ser den.
En naken man fäst vid en träbrits. Fem kvinnor klädda i nattlinnen åmar sig över mannen, viskar något i hans öron samtidigt som de sliter köttstycken ur hans buk och ben och äter upp det. De inser snart att det rör sig om en illusion, men mannen är i högsta grad levande och riktig. Och till skillnad från de flesta illusioner försvinner inte denna när man inser att den är på låtsas.
Ett blodigt skelett som visar sig vara ett monster på lur. Det skickar ut muskelrester och försöker slita till sig folk som den sen kan slita i stycken med sina klor. Det första man träffar på slår man ihjäl ganska lätt.
Ytterligare ett tortyrrum, skelettet av en gnom sitter kvar på steglingshjulet, och ett spöke av sagda gnom står gråtandes i rummet. Här var jag rätt säker på att våra äventyrare skulle decimeras i antal, men de visade sig ha lärt sig från förnedringen senast och försökte faktiskt prata med spöket. De gick till och med på att ta med dess kvarlevor och begrava det på välsignad plats så att spöket kunde få ro.
Ur väggen i en annan korridor kommer vålnaden av en alvisk kvinna flygande. Här fick jag lära mig en läxa själv. Det är vettigt att läsa hela statblocken på monster man slänger in i en tabell. Jag fick för mig att ett misslyckat save mot Wail of the Banshee betydde att man blev sickened och frightened i 1d6 rundor. Men det var resultatet av ett LYCKAT save. Ett Misslyckat delar direkt ut 140 poäng i skada till samtliga. DC 23. Ingen klarar savet. Ska jag TPKa hela gänget så vill jag helst göra det när jag inser att det är en möjligt resultat, så jag mesar och låter dem spy ner sig själva medan de flyr i panik. Hjältemodigt.
En celldörr är uppsliten från insidan. Stora klomärken finns i dörren och i cellen finns det rester av grova rostiga kedjor.
En man sitter fastspänd i magiskt lysande kedjor, hans ögon är helt vita och uppspärrade. Hans mun vidöppen. Givetvis öppnar man dörren och kliver in. Bork och Francois får plötsligt för sig att mannen är typ deras bästa kompis, och att slå sönder kedjorna och släppa loss honom är en skitbra idé. Claiborne drar sin kroksabel och sprättar upp mannen istället, och lyckas alltså precis undvika att släppa lös en ond, vansinnig och hämndsugen (på allt typ) magiker i världen.
Precis när man hittar ett kontor stöter man också på en golem. Man låser in sig på kontoret och passar på att vila en natt medan man gömmer sig för väktaren utanför. Man hittar också en Bag of Holding i rummet, men när Francois ska testa och verifiera att det verkligen rör sig om en Bag of Holding biter den honom. En Bag of Devouring kan man ju dock försöka sälja och hävda att det är en Bag of Holding, så man behåller den ändå.

Man har också passat på att slå sönder väggen för att titta lite närmare på cellerna bakom. I flera av dem hittar man cirklar av salt på golvet, och man konstaterar att det finns något osynligt, magiskt innanför dem. Man lyckas dock inte hitta några sätt att kommunicera, så man ger snart upp försöken.

Till slut hittar man ytterliggare ett blodigt skelett i en låst cell, man bestämmer sig för att öppna dörren och slå ihjäl det, vilket visar sig vara lättare sagt än gjort. Stackars Francois blir greppad av dess muskel-tentakler och får sen sin bröstkorg uppsliten av dess klor. Francois är död innan han når backen. De andra äventyrarna slår ihjäl styggelsen och beger sig därifrån, släpandes Francois kropp. Han hade ju lyckats deala till sig en plats i Gudamunnens Ossiarie i händelse av sin död, så där blir han begraven. Man begraver också skelettet av gnomspöket. Och en man mindre beger man sig tillbaka till Snickersnack.

Giana på snickersnack berättar att Vätskan som lämnades kvar av de attackerande goblinerna har visat sig vara koncentrerad pest och att någon eventuellt har genomfört en liknande attack mot barnhemmet Mor Millies Små Skatter, då barnen där verkar ha dött i någon märklig sjukdom.

Sen avslutar vi för dagen.

RIP Francois, du blev bara level 3, men hålet du lämnar dig efter är stort nog för en level 9-rollperson.

Mest för att du var tjock.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Fängelset

Stackars, stackars Francoi! Lite ledsen är jag allt, eftersom han var en karaktär jag funderat på i några år, och länge velat spela.

Nåja, ibland är rollspel lite snöpligt.

Delar med mig med en bild från gårdagens spelande som på ett bra sätt visar upp stämningen i det läskiga fängelset.:


(högerklicka och visa ny… etc.)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Fängelset

Vitulv said:
Stackars, stackars Francoi! Lite ledsen är jag allt, eftersom han var en karaktär jag funderat på i några år, och länge velat spela.

Nåja, ibland är rollspel lite snöpligt.

Delar med mig med en bild från gårdagens spelande som på ett bra sätt visar upp stämningen i det läskiga fängelset.:


(högerklicka och visa ny… etc.)
Jag sörjer också Francoi. Jag är lite rädd för att du kommer spela en ond magiker nu, och att allt ni kommer vara intresserad av är att upprätta ett slavhandlarimperium eller något annat dumt :gremlaugh:
Francoi var den enda med någon slags moral tror jag.

Ps: episk bild.
 

Kribba

Veteran
Joined
13 Nov 2013
Messages
3
Re: Fängelset

hej alla, var tvungen att skapa en användare bara för att försvara min karaktär :gremwink:

Kjaryk har också moral! Kanske inte LG moral... men han står minsann för sin sak! ... typ.

hejdå!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Fängelset

Trickster6 said:
hej alla, var tvungen att skapa en användare bara för att försvara min karaktär :gremwink:

Kjaryk har också moral! Kanske inte LG moral... men han står minsann för sin sak! ... typ.

hejdå!
Kände du precis att du levlade i nördighet med typ 5 levlar?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Främlingars Farsot 1

Claiborne är frånvarande på grund av sjukdom, men på Snickersnack har det ett tag bott en magiker, Winston, som efter Gianas rekommendation rekryteras till gruppen när man bestämmer sig för att undersöka vad som hänt på barnhemmet Mor Millies Små Skatter.

Barnhemmet ligger i Gyttret, den fattigaste delen av Kaer Maga där de flesta invånarna bor i hålor i stadens väldiga (här raserade) mur. Barnhemmet ligger halvvägs upp och utanför finner man Mor Millie själv, en halvorchisk kvinna som förklarar att alla barnhemmets barn började bli sjuka för några dagar sedan, och efter att de allra yngsta fick små svarta blåsor och bölder på kroppen gick det snabbt, ett dygn senare var alla barnen döda. Ytterligare någon dag senare hörde Mor Millie rörelser innifrån det för tillfälligt karantänsatta barnhemmet, och sen dess har ingen gått in i det.

Mor Millie blir förvånad när hon hör om gruppens misstankar om att samma personer kan ligga bakom attacken mot Snickersnack som mot barnhemmet, hon har antagit att någon specifikt ville henne eller något av barnen illa. Mor Millie tar nämligen hand om oönskade barn från Kaer Magas rika, det kan handla om vanskapta barn eller sådana som är födda utanför äktenskapet.

Gruppen tar sig in i barnhemmet och stöter så småningom på en Vindsviskare, ett gråtande och snyftande barnskelett som attackerar dem, det biter Bork och får honom att falla i en magisk sömn och stjäl både Borks och Kjaryks röster. Man hittar också en kista med vad som verkar vara barnhemmets finanser och Winston övertalar de andra om att det vore ohederligt att stjäla pengarna. Man hittar också en trappa ner, och snart har man fler Vindsviskare att slåss emot. Bork faller återigen sovandes ned till marken och när Winston också får sin röst stulen drar sig gruppen tillbaka, hjältemodigt flyendes upp för trappen och ut till Mor Millie som lyckas väcka dvärgen och ge tillbaka honom hans stulna röst. Gruppen beger sig tillbaka till Snickersnack för en natts vila och förberedelser för nästa dags fortsatta avancemang in i barnhemmet. Kjaryk och Winston återfår sina röster redan på vägen tillbaka till värdshuset och morgonen därpå är de alltså åter vid full vigör. Det går bättre dag två, och snart har de rensat undan de odöda monstrositeterna, hittat tecken på att någon förgiftat barnhemmets mjöl och i Mor Millies sovrum hittar de också en magisk dolk, med handtaget format som en treögd drake. Bakom en bokhylla hittar de också en hemlig dörr som visar sig leda in till vad som bara kan vara ett tempel tillägnat Lamashtu, Monstrens Moder och en helt klart ond gud. När Mor Millie konfronteras visar det sig att barnhemmet inte bara är ett sätt att ta hand om samhällets oönskade, utan också en liten kult till Lamashtu, men Mor Millie hävdar att allt hon gör är att vara en moder åt de små monstren, och att hon lär dem att ta hand om just oönskade varelser, sådana (som hon själv) som kan anses vara "monster" för en vanlig människa. Gruppen beslutar att hålla hennes hemlighet just hemlig men att det också är okej att "omhänderta" de värdesaker de hittat.

Winston vet också att Vindsviskare (Vind som i Attic, inte Wind) är odöda monster som ofta skapas när Koblaker, de ondare, mörkare mer mardrömslika kusinerna till Bugbears, har ihjäl barn.

Tillbaka på Snickersnack ber man Gianas "ljusskugga" kontakt som tidigare hjälpt henne med att undersöka giftet goblinerna hade med sig under attacken mot Snickersnack att undersöka vad man hittat i barnhemmets mjölsäckar. Men innan dess konstaterar Kjaryk och Winston att det helt klart rör sig om en magiskt och alkemisk skapad farsot.
Någon verkar alltså försöka sprida något slags pest i staden.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Främlingars Farsot 2 och 3

Vi har spelat någon gång sedan senast som inte blev dokumenterat. Mest sprang våra hjältar runt i gångar under staden och letade förvirrat efter någon ledtråd till vad som händer. Man sprang på en grupp bugbears och gobliner som slogs ihjäl och de hade en karta som visade sig leda till bordellen Den Rodnande Rosen, samt en flaska förgiftat vatten.
Man pratade med Madam Ros, ägare av bordellen och hon hävdade bestämt att bara en person vill henne illa, Elias Sayer, ägare av Spännepågen.

Spännepågen visade sig vara en bordell med manlig personal, specialiserade på BDSM och liknande. Hjältarna åt middag och tittade på en uppvisning som vi kan kalla Gul. Man pratade med Elias och ljög stort för att få reda på något som kunde tyda på att han låg bakom alltihopa, men det visade sig vara ett dött spår.

Nu till dagens spelmöte:
De underjordiska gångarna hade flera utgångar. Man hittade en som slutade i en källare och sen en som slutade nära Snickersnack och ytterligare en vid Den rodnande rosen. De tre utgångarna bevakade man samtidigt som en av dem bevakade Spännepågen i förhoppning om att fler ledtrådar skulle dyka upp.
Winston som satt på torget utanför Spännepågen tröttnade snart och hittade två halvalviska barder att bli full med. De gick vidare till krogen Den Sorgliga Ursäkten och söp till rejält. På vägen hem visade sig barderna vara rånare och Winston tvingas själv till rånmord. I självförsvar, såklart...

Kjaryk övervakar en stängd brunn nära snickersnack men iaktar inte något speciellt. Claiborne står och hänger utanför Rosen och blir mest antastad av prostituerade som hon strängt avvisar.

Bork sitter på en bänk en bit från källaringången med en flaska vin. Lagom till att han är på väg att ge upp inser han att någon smitit in i källaren. En kort jakt ner i tunnlarna följer och snart står han öga mot öga med 5 gobliner. Det blir en kort strid och en av goblinerna flyr undan hans dvärgiska vrede. Han hottar en lapp som tyder på att goblinerna var ute och lerade efter gruppen bugbears och gobliner våra hjältar tog livet av dagen innan.

Morgon efter får man ett tips av Mor Millie, ska man ta sig an de fruktansvärda Koblakerna så kan gravjord vara till hjälp. Exakt hur är dock inte klart. Man ger sig av för att skaffa gravjord, hittar en underjordisk gång som slutar i gränden utanför den sorgliga ursäkten och besöker en bardskola. Att ställa till med scener i receptionen på olika platser har blivit lite av en specialitet för gruppen...

Någonstans hinner man också med att tortera en goblin, bli attackerad av två Stryparmonster och få informationen att deras fiende heter Corcoran och att han finns gömd i Sanningsrådeta källare.

Sanningsrådet är ett namn som dykt upp flera gånger och man ger sig av till biblioteket för att forska lite. Det är ett gammalt, nu försvunnet sällskap magiker som antas ha haft sina lokaler någonstans i närheten av den där källaren man tidigare besökt.

Efter lite letande hittar man en dörr i klippkanten med rådets ugglesymbol på. Övertygande om att man kommit rätt kliver man in och i första rummet hittar man exotiska fiskar döda och böldtäckts i en pool, ytterligare vad man nu tror är en magisk teleporteringsplatta i golvet samt två titthål i väggen. Bork öppnar försiktigt dörren vidare och blir direkt attackerad av en Koblak och två gobliner. Koblaker är väldiga Bugbears som föds döda, men sedan vaknar till liv. De är varken levande, döda eller odöda och skräck visar sig snart vara deras främsta vapen. Den attackerar med en väldig yxa och träffar Bork slag efter slag och lyckas dessutom skrämma den stackars dvärgen så att han skakar. Plötsligt får Kjaryk dock syn på något värre. En dubbelt så stor Koblak har rest sig ur poolen bakom dem, långa klor täckta av blod vandrar den tyst mot honom. Han försöker försvara sig med en bomb som inte berör den, och bara av ett enkelt slag faller Kjaryk ner död. De andra lyckas till sist ha ihjäl både gobliner och Koblak, mest på grund av Winstons konstanta besvärjelser och när den sista goblinen faller är även Borks liv nära att släckas. Man helar, undersöker Kjaryk (som de övriga inte hunnit med att se dö, och inte heller har de sett något mer än de två gobliner och enda Koblak som attackerade dem från dörren...). Kjaryk är stendöd, med ett ansikte förvridet i ren terror. Man bär upp honom till templet man tidigare hjälpt, samlar ihop det mesta av sina pengar och betalar för en reinkarnation av Kjaryk.

Och här har vi dagens höjdpunkt! För er som inte vet så är reinkarnationsspellen inte en rak återupplivning. Den döde kan nämligen komma tillbaka i en annan kropp än sin tidigare, slumptabell avgör. 1 på en d100 blir tex Bugbear. 99 betyder Troglodyt. 100 betyder "GMs choice".

Resultatet blir 100.

Jag väljer såklart att det här betyder att ett nytt slag ska slås, på ny tabell med mer udda resultat. De vanliga spelbara raserna är inte längre möjliga resultat.

Kjaryk kommer tillbaka som en Myconid.



Och där avslutade vi för idag.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Främlingars Farsot 2 och 3

Roligaste, flamsigaste och galnaste spelmötet på länge!
 
Top