Nekromanti Ett rymdstridssystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Har läst lite om spelmekaniker och tänkte försöka mig på att skapa ett stridssystem för rymdskepp. Mest för att se om jag kan ta till mig det jag lärt mig. Tanken är att grunden i systemet både ska fungera någorlunda med enpilotsskepp och ett skepp där alla tar var sin roll.

Jag har skrivit upp lite designtankar:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Kontroll vs Beatdown[*]Push your luck-mekanism.[*]Aggression vs reaktion[*]T6:or. Omplacera. Slå.[*]Spelarna ska upptäcka motståndarnas taktik. Spelledaren ska inte behöva tänka taktiskt.[*]Ska tilltala Timmy, Spike och Johnny. (olika spelartyper.) En för den som gillar insatser/risk. En för den som gillar huvudräkning. En för den som nöjer sig med att flytta markörer.[*]Innan strid: Fördela kapacitet.
Under strid: Omfördela kapacitet.
Efter strid: Ta hand om resurser. (XP?)[*]Börja spelet med starterkits (rollpersoner). Dessa får ändras efter varje spelmöte.[/list]/Han som nog inte uppfyllt de två sista punkterna
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Skall det vara åt space opera-hållet eller mer sci-fi? (Star wars eller ubåtsstrid)?

Edit: Spontant GILLAR också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
System för en ensam pilot

Detta system använder sig av sexsidiga tärningar. Jag tänkte vara lite lustig och skriva om motståndarna först, så var beredd på en hel del termer som inte förklaras förrän senare.

Fienden
Fienden har sex tärningar och kan ta 6 i skada. Om det är flera fiender mot en rollperson binder de automatiskt upp en tärning för spelaren i nästföljande runda.

Fienden har sex tärningar. Spelledaren slår och jämför med en tabell. Tabellens tal varierar utifrån fiendens agerande men har följande tre resultat:
  1. Vapen
  2. Manöver
  3. Modifiering
En väldigt aggressiv fiende har exempelvis:
1-4: Vapen
5: Manöver
6: Modifiering

Ett slag med 6T6 som visar :)t6r-2: :t6r-4: :t6r-4:) :)t6r-5: :t6r-5:) :)t6r-6:) ger tre på vapen, två på manöver och en på modifiering. Spelledaren behöver inte gömma slaget, utan slår med fördel slaget öppet. På så sätt lär sig spelaren något om motståndaren.

Rollpersonen och skeppet
En rollperson har sex tärningar och skeppet ger sex extra tärningar. De tolv tärningarna ska spelaren inför varje runda fördela ut på vapen, manöver och modifiering.

Vapen gör skada på skrovet.
Manöver tar bort vapenskada som personen får emot sig.
Modifiering binder upp tärningar för den nästkommande rundorna. Sänks med motståndarens modifiering. Om flera rollpersonerna anfaller en fiende slår de bara ett slag, men får en extra tärning som automatiskt binder upp en tärning i nästföljande runda.

Varje runda slår spelaren de tre fördelade tärningspotterna. Ett slag på 4+ räknas som lyckat slag.

Exempel
Så om spelaren fördelat 4 på varje område och slår :t6b-1: :t6b-2: :t6b-2: :)t6b-6:), :t6b-2: :t6b-3: :)t6b-4: :t6b-6:) och :t6b-3: :)t6b-4: :t6b-6: :t6b-6:). Detta ger spelaren 1 på vapen, 2 på manöver och 3 på modifiering. Om vi jämför med vad fienden slog ovan får vi att spelaren ger (1 - 2=) 0 i skada, får (3 - 2=) 1 i skada men kommer binda upp (3 - 1=) 2 av motståndarens tärning nästa runda.

---

Värt att nämna att detta är grundsystemet.
* Modifikationer på vapnet och på rollpersonerna kan tillkomma.
* Vad skador på rollpersonens skepp innebär kommer jag till senare.
* Jag håller mig endast till mekaniken. Fluffbeskrivningar kommer senare.

/Han som nu kommer att gå in till strid mellan större skepp där rollpersonerna är en besättning (och för att svara Ram är det spaceopera)
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
System för en hel besättning

  • Om den totala summan för tärningarna inte överstiger summan måste koordinatorn nästa runda ta bort lika många tärningar som det sagda talet.
  • Om den totala summan är lika med eller högre än det valda talet, men någon tärning visar en 1:a, händer ingenting.
  • Om den totala summan är lika med eller högre än det valda talet får koordinatorn nästa runda dela ut lika många tärningar som det sagda talet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Re: System för en hel besättning

Det här ser j-vligt kul ut- ska bli skitroligt att följa hur du byggt upp det, och gärna, gärna ett spelexempel :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om jag glömde nämna det så slår alla sina tärningar samtidigt.

---

Jag försökte mycket utgå från de tre spelprofilerna Spike, Timmy och Johnny. Huruvida jag förstått vad de eller inte är en sak, men jag tänkte att Spike-spelaren vill vara koordinator, Timmy vill gärna vara vapen medan Johnny gärna är manöver eller modifikation.

De tre skeppsrollerna är ett spel i spelet, vilket jag tror krävs för att spela besättning i strid ska bli roligt.
» Vapnet är en avvägning men också en roll för spelaren som mest tycker det är kul att panga.
»» Modifieringen fördelar mest tärningar man kan inverka på andras handlingar, antingen genom att ta bort skada eller låsa upp fiendens tärningar.
»»» Manövern är kaotiskt inriktad och till för den spelare som älskar att chansa. Manövern tillför även en slumpmässighet för hela skeppet i och med att den tillför eller tar bort tärningar.

Huruvida jag lyckats med kontroll (sänka motståndarens stridsduglighet) vs beatdown (nöta ned motståndaren)? Tja, jag har med det men vet inte om jag tycker jag lyckats särskilt bra. Jag hade faktiskt en designtanke där jag ville att man sakta byggde upp mot slutögonblicket. Vem som helst kunde vinna tills... BANG! Där gick ett av skeppen ned. Nu är det lite för mycket beatdown för min smak.

För övrigt skulle jag gärna vilja speltesta detta, för tärningsmängderna har jag dragit ur rumpan. Är fyra stycken sugna på att spela ett kort scenario med detta system på forumrollspelsforumet? :gremsmile:

Regler för utrustning och för att särskilja rollpersoner får komma senare. Jag vill mest se om grundsystemet fungerar korrekt.

/Han som fick några tankar på ett scenario när han skrev denna tråd
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Några andra saker jag kom på nu.

När jag utformade systemet försökte jag göra ett speligt system. Det här var svårt för jag föll tillbaka till att (min speldesignvana trogen) börja balansera minus och plus och sådan linjär design är bara en dålig design. Nu är förvisso modifikatorn bara plus och minus men jag gjorde den rollen utifrån att det kan vara kul att få vara (D&D)controller - att kunna få påverka andra.

Något annat jag försökte undvika var kapacitet som påverkade dödens spiral, alltså att ha skaderegler (eller liknande) som gjorde att man fick minus. Detta gör att attack blir väldigt bra. Istället påverkar skeppets skada hur mycket erfarenhet man får. Tyvärr har jag missat detta lite med besättningsreglerna, där motståndarens skepps tärningar är dess kroppspoäng. Jag tror dock att det är utslätat genom att tärningsmängden för det skeppet är såpass stort. Men jag ville att spelarna kan vinna både genom att binda upp motståndarens tärningar som att slå ut dem.

Hmm, nu när jag tänker efter. Binda är lite för bra då man kan spendera 12 tärningar på det och direkt vinna nästföljande runda.

/Han som får ändra lite i systeminlägget
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: System för en ensam pilot

Han said:
Fienden
Fienden har sex tärningar. Spelledaren slår och jämför med en tabell. Tabellens tal varierar utifrån fiendens agerande men har följande tre resultat:
  1. Vapen
  2. Manöver
  3. Modifiering
En väldigt aggressiv fiende har exempelvis:
1-4: Vapen
5: Manöver
6: Modifiering
/.../
Rollpersonen och skeppet
En rollperson har sex tärningar och skeppet ger sex extra tärningar. De tolv tärningarna ska spelaren inför varje runda fördela ut på vapen, manöver och modifiering.
Jag har gjort ett spel av denna dogfight-mekanik. Det blev ett kul litet spel.
Mitt rekord för närvarande är 14 XP.

Ändringar
× Jag ändrade chanserna till att man tar bort varje tärning som visar 1 (istället för 1-3) och samtidigt sänka antalet tärningar som spelaren fördelade från 12 till 6. Originalreglerna gav för mycket slump och för långa spelomgångar. En strid kunde ta bortåt 14 rundor!
× Endast tärningar som man slår kan bli låsta, så om man redan hade fått 4 låsta tärningar så kan man bara få (6-4=) 2 tärningar låsta till nästkommande runda.
× Jag funderar på om fler motståndare bara ska höja skrovet med tre poäng. Så om spelaren möter tre motståndare så har de tillsammans (6+3+3=) 12 i skrov (kan ta 12 i skada). Detta är dock inte implementerat i spelet ännu.

Ett stort tack till Mukwa för respons på spelet.

/Han som mest skrev regelförklaringarna lite snabbt i spelet
 
Top