Initiativ betyder för mig vem som kontrollerar striden, vill ni bara läsa sammanfattning så läs längst ner.
En gång på på GothCon för två år sen talade jag med spelkonstruktören Anders Blixt om stridssystem. Han sade att han skulle vilja se ett bra system där man inte behöver slå separata slag för initiativ, vapenfärdighet och skada. En rimlig tanke, och då inte ens han sett ett bra system med den principen så borde det finnas en efterfrågan på något sådant. Så jag började filosofera.
Det brukar sägas här på makarforumet att tennisprinciper är passé (det har såvitt jag vet inte kommit nån rivajvel för detta såsom det har blivit med Chronopia, som iallafall ett tag var inne och lite nostalgicoolt). Bra framsteg kommer ur att ifrågasätta hur det är. Så jag tänkte på tennis (eller egentligen badminton och pingis som jag spelar mer). I badminton på min nivå så går mycket ut på att kunna stå relativt stilla på mitten av sin sida och slå över bollen så att motståndaren kutar från hörn till hörn. Man skulle kunna uttrycka det som att den stillastående har initiativet. Kutaren tar över initiativet inte genom att vinna något iniativslag vid sidan av spelandet, utan helt enkelt genom att göra en tillräckligt bra retur. (Denna princip finns delvis i Eon, då ett perfekt försvarsslag ersätter initiativslaget, man vinner initiativet automatiskt.)
Då var det avklarat. Initiativslaget (i detta fall - vem får anfalla, inte vem anfaller millisekunden före) ersätts med effekträknande i försvarsslaget. Då tänkte jag att man skulle kunna göra samma med skadan (det har gjorts förr, med varierande resultat, Gemini har jag hört blev lite sådär).
Jag gjorde det hela till fyra fall:
Försvararen vinner med stor effekt: Försvararen vinner initiativet
Försvararen vinner med liten effekt: Försvararen lyckas försvara sig, det vill säga inget händer.
Anfallaren vinner med liten effekt: Försvararen får en lätt skada, som ger minus på färdigheter.
Anfallaren vinner med stor effekt: Försvararen får en allvarlig skada och försätts ur striden.
Vad som är stor respektive liten effekt symboliseras av vapnens initiativ- respektive skadetröskel. Tunga eller korta vapen som yxor och knivar har höga initiativtrösklar, enhandssvärd i kombination med sköld har låg dito. Knivar och andra skärande/penetrerande vapen har låg skadetröskel, påkar och knytnävar hög. Detta gör att man kan få ett system som gör det lätt att nöta ner folk med trubbiga vapen, utan att risken är särskilt stor för en blixtdödande attack, samt att man faktiskt kan göra lätta skador med storsvärd. Helt enkelt vad jag vill ha. Observera att ett vapen med låga trösklar är ett bra vapen, lite synd att det ska va så bakvänt, men jag vet inte hur man ska göra annars.
Allvarlig skada innebär att försvararen inte kan slåss mer (om man inte är hjälte eller nåt sånt klurigt). För oviktiga fiender så innebär det bara oskadliggjord, och sen är det näste man till rakning. För viktigare fiender och rollpersoner så blir situationen tyvärr lite Schrödingers katt. Man kan inte slåss men hur dåligt man mår är inte klart. (Fast egentligen, varför ta reda på om en rollperson kräks blod eller inte så länge som den dramatiska striden pågår på annat håll?) Nåväl, när situationen lugnat ner sig kollar man vad den allvarliga skadan innebär och var den tog nånstans. Var det en dolkstöt så är det hög sannolikhet att det är en inre skada i buken, är det ett påkslag så är det förmodligen en bruten arm, ett knytnävsslag en mosad näsa och två utslagna tänder, och sådär vidare. Man får slå på tabeller (eller nåt substitut) när allt är lugnt och det inte är viktigt att allt går snabbt. Tabellerna ger sannolikhet för var skadan tog och av vilken sort den är.
Man kan även väva in taktiker i det hela. Om man väljer defensiv som försvarare så innebär det att man får plus på färdighetsslaget mot att initiativtröskeln höjs, offensiv innebär det motsatta. Snabb taktik från anfallaren innebär att man får plus på färdigheten mot att skadetröskeln höjs, och kraftfull taktik innebär det motsatta. Vill man pula med stridskonster/-tekniker så skulle man kunna göra så att man lär sig olika taktiker steg för steg (det vill säga att man kan modda värdena mer efter hand, vilket resulterar i att en van kämpe kan hantera olika vapen på liknande sätt (eller samma vapen på olika vis), medan en ovan kämpe begränsas mer av vapnenas egenskaper).
Kvar att tänka på innan det blir ett bra utkast är att tänka ut hur man avgör vem som får initiativet i början av en strid samt hur man gör med rustningar och olika skadetålighet.
Principen för systemet är helt enkelt att baka ihop initiativ med färdighet i ett slag. Dessutom abstraheras skadan så att en del är inbakad i färdighetsslaget och resten tas efter striden. Resultaten blir att man bara behöver slå ett slag per person och runda. Lämpligt tärningsstem är sånt där det är bra att slå högt, som d20-, T10- eller d6-systemen.
Finns det redan ett sånt här system? Hur fungerar det? Vad tycks om mitt förslag?
En gång på på GothCon för två år sen talade jag med spelkonstruktören Anders Blixt om stridssystem. Han sade att han skulle vilja se ett bra system där man inte behöver slå separata slag för initiativ, vapenfärdighet och skada. En rimlig tanke, och då inte ens han sett ett bra system med den principen så borde det finnas en efterfrågan på något sådant. Så jag började filosofera.
Det brukar sägas här på makarforumet att tennisprinciper är passé (det har såvitt jag vet inte kommit nån rivajvel för detta såsom det har blivit med Chronopia, som iallafall ett tag var inne och lite nostalgicoolt). Bra framsteg kommer ur att ifrågasätta hur det är. Så jag tänkte på tennis (eller egentligen badminton och pingis som jag spelar mer). I badminton på min nivå så går mycket ut på att kunna stå relativt stilla på mitten av sin sida och slå över bollen så att motståndaren kutar från hörn till hörn. Man skulle kunna uttrycka det som att den stillastående har initiativet. Kutaren tar över initiativet inte genom att vinna något iniativslag vid sidan av spelandet, utan helt enkelt genom att göra en tillräckligt bra retur. (Denna princip finns delvis i Eon, då ett perfekt försvarsslag ersätter initiativslaget, man vinner initiativet automatiskt.)
Då var det avklarat. Initiativslaget (i detta fall - vem får anfalla, inte vem anfaller millisekunden före) ersätts med effekträknande i försvarsslaget. Då tänkte jag att man skulle kunna göra samma med skadan (det har gjorts förr, med varierande resultat, Gemini har jag hört blev lite sådär).
Jag gjorde det hela till fyra fall:
Försvararen vinner med stor effekt: Försvararen vinner initiativet
Försvararen vinner med liten effekt: Försvararen lyckas försvara sig, det vill säga inget händer.
Anfallaren vinner med liten effekt: Försvararen får en lätt skada, som ger minus på färdigheter.
Anfallaren vinner med stor effekt: Försvararen får en allvarlig skada och försätts ur striden.
Vad som är stor respektive liten effekt symboliseras av vapnens initiativ- respektive skadetröskel. Tunga eller korta vapen som yxor och knivar har höga initiativtrösklar, enhandssvärd i kombination med sköld har låg dito. Knivar och andra skärande/penetrerande vapen har låg skadetröskel, påkar och knytnävar hög. Detta gör att man kan få ett system som gör det lätt att nöta ner folk med trubbiga vapen, utan att risken är särskilt stor för en blixtdödande attack, samt att man faktiskt kan göra lätta skador med storsvärd. Helt enkelt vad jag vill ha. Observera att ett vapen med låga trösklar är ett bra vapen, lite synd att det ska va så bakvänt, men jag vet inte hur man ska göra annars.
Allvarlig skada innebär att försvararen inte kan slåss mer (om man inte är hjälte eller nåt sånt klurigt). För oviktiga fiender så innebär det bara oskadliggjord, och sen är det näste man till rakning. För viktigare fiender och rollpersoner så blir situationen tyvärr lite Schrödingers katt. Man kan inte slåss men hur dåligt man mår är inte klart. (Fast egentligen, varför ta reda på om en rollperson kräks blod eller inte så länge som den dramatiska striden pågår på annat håll?) Nåväl, när situationen lugnat ner sig kollar man vad den allvarliga skadan innebär och var den tog nånstans. Var det en dolkstöt så är det hög sannolikhet att det är en inre skada i buken, är det ett påkslag så är det förmodligen en bruten arm, ett knytnävsslag en mosad näsa och två utslagna tänder, och sådär vidare. Man får slå på tabeller (eller nåt substitut) när allt är lugnt och det inte är viktigt att allt går snabbt. Tabellerna ger sannolikhet för var skadan tog och av vilken sort den är.
Man kan även väva in taktiker i det hela. Om man väljer defensiv som försvarare så innebär det att man får plus på färdighetsslaget mot att initiativtröskeln höjs, offensiv innebär det motsatta. Snabb taktik från anfallaren innebär att man får plus på färdigheten mot att skadetröskeln höjs, och kraftfull taktik innebär det motsatta. Vill man pula med stridskonster/-tekniker så skulle man kunna göra så att man lär sig olika taktiker steg för steg (det vill säga att man kan modda värdena mer efter hand, vilket resulterar i att en van kämpe kan hantera olika vapen på liknande sätt (eller samma vapen på olika vis), medan en ovan kämpe begränsas mer av vapnenas egenskaper).
Kvar att tänka på innan det blir ett bra utkast är att tänka ut hur man avgör vem som får initiativet i början av en strid samt hur man gör med rustningar och olika skadetålighet.
Principen för systemet är helt enkelt att baka ihop initiativ med färdighet i ett slag. Dessutom abstraheras skadan så att en del är inbakad i färdighetsslaget och resten tas efter striden. Resultaten blir att man bara behöver slå ett slag per person och runda. Lämpligt tärningsstem är sånt där det är bra att slå högt, som d20-, T10- eller d6-systemen.
Finns det redan ett sånt här system? Hur fungerar det? Vad tycks om mitt förslag?