Nekromanti Ett slag per runda & person räcker (stridssystem)

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Initiativ betyder för mig vem som kontrollerar striden, vill ni bara läsa sammanfattning så läs längst ner.

En gång på på GothCon för två år sen talade jag med spelkonstruktören Anders Blixt om stridssystem. Han sade att han skulle vilja se ett bra system där man inte behöver slå separata slag för initiativ, vapenfärdighet och skada. En rimlig tanke, och då inte ens han sett ett bra system med den principen så borde det finnas en efterfrågan på något sådant. Så jag började filosofera.

Det brukar sägas här på makarforumet att tennisprinciper är passé (det har såvitt jag vet inte kommit nån rivajvel för detta såsom det har blivit med Chronopia, som iallafall ett tag var inne och lite nostalgicoolt). Bra framsteg kommer ur att ifrågasätta hur det är. Så jag tänkte på tennis (eller egentligen badminton och pingis som jag spelar mer). I badminton på min nivå så går mycket ut på att kunna stå relativt stilla på mitten av sin sida och slå över bollen så att motståndaren kutar från hörn till hörn. Man skulle kunna uttrycka det som att den stillastående har initiativet. Kutaren tar över initiativet inte genom att vinna något iniativslag vid sidan av spelandet, utan helt enkelt genom att göra en tillräckligt bra retur. (Denna princip finns delvis i Eon, då ett perfekt försvarsslag ersätter initiativslaget, man vinner initiativet automatiskt.)

Då var det avklarat. Initiativslaget (i detta fall - vem får anfalla, inte vem anfaller millisekunden före) ersätts med effekträknande i försvarsslaget. Då tänkte jag att man skulle kunna göra samma med skadan (det har gjorts förr, med varierande resultat, Gemini har jag hört blev lite sådär).

Jag gjorde det hela till fyra fall:
Försvararen vinner med stor effekt: Försvararen vinner initiativet
Försvararen vinner med liten effekt: Försvararen lyckas försvara sig, det vill säga inget händer.
Anfallaren vinner med liten effekt: Försvararen får en lätt skada, som ger minus på färdigheter.
Anfallaren vinner med stor effekt: Försvararen får en allvarlig skada och försätts ur striden.

Vad som är stor respektive liten effekt symboliseras av vapnens initiativ- respektive skadetröskel. Tunga eller korta vapen som yxor och knivar har höga initiativtrösklar, enhandssvärd i kombination med sköld har låg dito. Knivar och andra skärande/penetrerande vapen har låg skadetröskel, påkar och knytnävar hög. Detta gör att man kan få ett system som gör det lätt att nöta ner folk med trubbiga vapen, utan att risken är särskilt stor för en blixtdödande attack, samt att man faktiskt kan göra lätta skador med storsvärd. Helt enkelt vad jag vill ha. Observera att ett vapen med låga trösklar är ett bra vapen, lite synd att det ska va så bakvänt, men jag vet inte hur man ska göra annars.

Allvarlig skada innebär att försvararen inte kan slåss mer (om man inte är hjälte eller nåt sånt klurigt). För oviktiga fiender så innebär det bara oskadliggjord, och sen är det näste man till rakning. För viktigare fiender och rollpersoner så blir situationen tyvärr lite Schrödingers katt. Man kan inte slåss men hur dåligt man mår är inte klart. (Fast egentligen, varför ta reda på om en rollperson kräks blod eller inte så länge som den dramatiska striden pågår på annat håll?) Nåväl, när situationen lugnat ner sig kollar man vad den allvarliga skadan innebär och var den tog nånstans. Var det en dolkstöt så är det hög sannolikhet att det är en inre skada i buken, är det ett påkslag så är det förmodligen en bruten arm, ett knytnävsslag en mosad näsa och två utslagna tänder, och sådär vidare. Man får slå på tabeller (eller nåt substitut) när allt är lugnt och det inte är viktigt att allt går snabbt. Tabellerna ger sannolikhet för var skadan tog och av vilken sort den är.

Man kan även väva in taktiker i det hela. Om man väljer defensiv som försvarare så innebär det att man får plus på färdighetsslaget mot att initiativtröskeln höjs, offensiv innebär det motsatta. Snabb taktik från anfallaren innebär att man får plus på färdigheten mot att skadetröskeln höjs, och kraftfull taktik innebär det motsatta. Vill man pula med stridskonster/-tekniker så skulle man kunna göra så att man lär sig olika taktiker steg för steg (det vill säga att man kan modda värdena mer efter hand, vilket resulterar i att en van kämpe kan hantera olika vapen på liknande sätt (eller samma vapen på olika vis), medan en ovan kämpe begränsas mer av vapnenas egenskaper).

Kvar att tänka på innan det blir ett bra utkast är att tänka ut hur man avgör vem som får initiativet i början av en strid samt hur man gör med rustningar och olika skadetålighet.

Principen för systemet är helt enkelt att baka ihop initiativ med färdighet i ett slag. Dessutom abstraheras skadan så att en del är inbakad i färdighetsslaget och resten tas efter striden. Resultaten blir att man bara behöver slå ett slag per person och runda. Lämpligt tärningsstem är sånt där det är bra att slå högt, som d20-, T10- eller d6-systemen.

Finns det redan ett sånt här system? Hur fungerar det? Vad tycks om mitt förslag?
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Godlike (och också det kommande Wild Talents) använder ett system som de kallar ORE (One Roll Engine) där de slår ihop initiativ, träff, skada och träffyta i ett slag. Jag har inte provat det så jag vet hur det blir i faktiskt spel, men det verkar som om det funkar hyfsat åtminstone.

McWolfe
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Tja, jag försökte bygga ett sådant system till DoD, vilket har lyckats... sisådär. Skada och färdighetsslag har bakats ihop medan initiativet sköts via ett bräde och fasta initiativkostnader för olika manövrar. Jag vill gärna veta hur tärningssystemet ser ut som du tänkt att bygga systemet till, för som det är nu så är det en rätt fet skillnad mellan BRP/Eon och system med Target Number (Star Wars, d20 etc).

Enligt min upplevelse när jag gjorde mitt stridssystem, så hade det varit otroligt mycket enklare om jag använt mig utav ett system med target numbers (svårighetsgrader).

Och för jösse namn. Glöm inte avståndsvapen! Själv så gjorde jag klart ett system och sedan kom jag på att jag endast tänkt på närstridsvapen när jag byggde systemet. Jag fick sätta mig och forma om 40% av reglerna bara därför.

"Anfallaren vinner med stor effekt: Försvararen får en allvarlig skada och försätts ur striden."
Ett varningens ord bara. Sugiga kombattanter som möter varandra tar åratal på sig innan någon part lyckas nedgöra sen andra.

"Observera att ett vapen med låga trösklar är ett bra vapen, lite synd att det ska va så bakvänt, men jag vet inte hur man ska göra annars."
Detta sker endast om du använder ett "slå under färdighetsvärde"-system.

"Kvar att tänka på innan det blir ett bra utkast är att tänka ut hur man avgör vem som får initiativet i början av en strid..."
Kör på något fast värde som alltid gäller turordningsmässigt. Är man van vid ett system där man slår initiativet så kan det kännas orealistiskt, men det är ett väldigt smidigt system. Alternativt kan du ha initiativkort/taktikkort eller något, fast det likställer jag med ett tärningsslag.

"...samt hur man gör med rustningar och olika skadetålighet."
Enklaste vore nog att du bakade ihop det här, lite likt mitt skadesystem till Feng Shui, och hade ett värde som de små skadorna måste komma upp till för att kombattanten ska bli oskadliggjord. Sedan adderas rustningen till det värdet.

Jag har lekt med tanken att rustningar adderas till färdighetsvärdet vid ett tärningsslag. Det funkar inte så väl vid avståndsvapen, om man inte slår ett försvarsslag. Det innebär i så fall att alla sorters avståndsvapen penetrerar alla sorters rustningar. Bäst fungerar det väl vid D&D:s AC-system, men då gör man inget försvarsslag.


Annars har vi motståndsslagvarianten. Båda slår varsitt slag och den som slog bäst är den som skadar den andre. Slaget symboliserar en slagväxling där någon till sist brutit igenom den andres försvar. Det får dock ingen badmintonmatcheffekt.

/Han som tycker motståndsslagsvarianten är pisstråkig
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Hej!
Ville bara påpeka att andra-värdskrigs-superhjälte-spelet Godlike har ett "enslagssystem", där man med ett enda slag får fram initiativ, om man lyckas, och i så fall hur mycket skada man gör.

Väldigt snitsigt system faktiskt.

hälsar
Örnie
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Vad är enklast?

Bra idéer. Jag frågar mig dock: vad är enklast? 1.) Slå en gång och sedan komma ihåg vad man slog igenom alla beräkningssteg, eller 2.) rulla några fler tärningar och glömma första resultatet?

Att slå bara ett slag är snyggt, men mitt intryck är att det oftast är meckigare att komma ihåg resultatet av det enda slaget än att slå lite fler tärningar. Dessutom är det kul att slå tärning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Vad är enklast?

"1.) Slå en gång och sedan komma ihåg vad man slog igenom alla beräkningssteg,"
Går dina tärningar upp i rök efter du slagit dem? :gremlaugh: Resultatet av slaget finns annars kvar på tärningen. Jag vet inte om det är så mycket "omeckigare" att göra som i D&D och behöva skriva upp sina initiativvärden varje runda. Här så slipper man det. Eventuellt så kan man ha någon sorts markör framför en (om nu ni bara har en enda tärning i spelgruppen) som markerar att man har initiativet. Typ en liten platta som är rödmarkerad på ena sidan och grönmarkerad på den andra.

Mest lite på sidan om kan jag säga att något jag själv ogillar är strider där det inte finns något flyt. Jag vill någon gång kunna strida genom att dra nytta av vad jag gjorde i rundan innan och få flyt i berättandet. Som det är nu i dagen rollspelssystem så är det sällan något sammanhang mellan en runda och nästkommande.

Sedan undrar jag lite hur initiativet är tänkt att funka när en person möter flera motståndare.

/Han som glömde nämna det i förra inlägget
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad är enklast?

"Går dina tärningar upp i rök efter du slagit dem?"

Nä, men de kanske återanvänds för något annat slag.

"Som det är nu i dagen rollspelssystem så är det sällan något sammanhang mellan en runda och nästkommande."

En stor del av problemet tycker jag är att innan Kalle får fortsätta ståryn nästa runda så ska Olle, Bertil, Jonte, Pelle och Sune göra sitt däremellan. Det brukar hugga upp ståryn bättre än en vedkap.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad är enklast?

I D&D slår man initiativ en gång och det är i början av striden, sedan gäller samma initiativgång under resten av striden.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Ett varningens ord bara. Sugiga kombattanter som möter varandra tar åratal på sig innan någon part lyckas nedgöra sen andra.

Så är det i Eon och DoD och det vill jag undvika, helt enkelt genom tärningssystem som bygger på motståndsslag. Om två dåliga personer möts så jämförs dåliga värden med varandra (om de inte slår jättebra med tärningarna), och det är klart mycket bättre än att slag jämförs med färdighetsvärde som sen jämförs med slag som jämförs med färdighetsvärde (relativ effekträkning i Eon). Sen så brukar det bli så att om försvararen är lite skadad (dvs har minus på saker och ting) så är sannolikheten större för anfallaren att bryta igenom garden och få en avgörande stöt.

Detta sker endast om du använder ett "slå under färdighetsvärde"-system.
Fast då blir det ändå bakvänt att man ska slå så lågt som möjligt, om man inte har nåt system "så högt som möjligt men under färdighetsvärde plus/minus svårighetsmod", men det blir extra saker att hålla reda på. Så högt som möjligt tycker jag är en enkel och bra princip.

Tärningssystemet jag tänkt på är d6-systemet, man får normalfördelning utan att det är särskilt långsamt, om man inte är långsam på att räkna prickar.

Och för jösse namn. Glöm inte avståndsvapen! Själv så gjorde jag klart ett system och sedan kom jag på att jag endast tänkt på närstridsvapen när jag byggde systemet. Jag fick sätta mig och forma om 40% av reglerna bara därför.

Okejdå, ska tänka på det på tåget till Stockholm och tillbaka i helgen. En tanke nu är att ens Stridsvana (den egenskap som adderas till vapenfärdigheterna, är man bra på ett vapen är man hyfsad på de flesta) är ens passiva defensiva värde. Ett aktivt färdighetsvärde på 2T6 blir ett passivt på 7 (medelvärdet av 2T6), och det är detta värde som används som svårighet för anfallaren (plusminus avstånds-, vinds-, etcetera-moddar). Stridsvana innefattar då förmåga att röra sig under en strid samt välja bra positioner där man inte är så lätträffad (det är lite abstrakt än så länge). Inspirationskällan är Western figurspel.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Initiativtröskelns funktion

Initiativtröskelns funktion är att symbolisera vapnets räckvidd och manövrerbarhet. En kniv gör mycket mer skada än en påk, men ändå finns det stora fördelar att slåss med påk jämfört med kniv (möjligheten att hålla avståndet). En yxa gör ocks mycket i skada, men det gäller att få till en attack också, och det är inte alltid så enkelt med ett såpass framtungt och därmed långsamt vapen. I DoD heter detta initiativbonus (tror jag) och i Eon Snabbhetsindex.

Dessutom så sänker sköldar initiativtröskeln, detta för att symbolisera att det är lättare att göra ett motanfall om man blockerar med ena handen och anfaller med andra.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Delstridsregeln

Krilles regel om delstrider började vi med i Eon redan innan det publicerades i Västmark (vill jag lura mig själv iallafall). Det kommer liksom av sig själv när man inser hur mycket bättre storyn mår av det. I just Eon var det lätt att applicera då initiativet där är relativt motståndaren och inte relativt alla kombattanter (som i DoD och Western figurspel).

Hursomhelst så ska jag använda mig av delstridsregeln, själva initiativsystemet med anfallare och försvarare lämpar sig bra för detta.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Vad är enklast?

Bra idéer. Jag frågar mig dock: vad är enklast? 1.) Slå en gång och sedan komma ihåg vad man slog igenom alla beräkningssteg, eller 2.) rulla några fler tärningar och glömma första resultatet?

Kalle och Musse slåss. Kalle har initiativet. Kalle slår 10 och Musse 11. Effekt 1 är under Musses initiativtröskel på 4, så inget händer. Kalle slår igen, denna gång 13. Musse slår 11. Kalles effekt på 2 är under skadetröskeln på 3 så Musse får numera minus 1 på alla slag (pluttas för på rollformuläret). Kalle anfaller igen, men nu blir det bara 8. Musse slår 13, men drar av ett för skadan = 12. Detta uppfyller initiativtröskeln på 4, så Musse vinner initiativet. Musse är nu anfallare, anfaller med 12-1=11 och Kalle slår endast 8. Detta är precis vad Musses skadetröskel på 3 kräver, så Kalle får allvarligt med däng och är ute ur striden (Kalles spelare pluttar för allvarlig skada). Musse slickar sitt lilla sår och skrattar föraktfullt åt Kalle.

Hursomhelst så behöver inga tärningar sparas i exemplet ovan. Det som sparas är ipluttningar av skador på formuläret.

Att slå bara ett slag är snyggt, men mitt intryck är att det oftast är meckigare att komma ihåg resultatet av det enda slaget än att slå lite fler tärningar. Dessutom är det kul att slå tärning.

Så bra att man slipper komma ihåg resultatet av det enda slaget då. Tycker man det är kul att slå tärning kan man ju genomföra en ny strid eftersom man blev så snabbt klar med den första.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Vad är enklast?

Som det är nu i dagen rollspelssystem så är det sällan något sammanhang mellan en runda och nästkommande.

Att det krävs ett bra försvarsslag för att få anfalla rundan efter är väl en bra koppling mellan olika rundor?
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Har du spelat mycket Godlike? Lust att förklara mer ingående med förklaringar av fördelar och nackdelar med systemet?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Min spontana fråga är - är det kul att allt avgörs i ett enda slag?

Jag ser direkt en hel del underliga fall - vad sker när man vill oskadliggöra men inte döda? Hur fungerar modifikationer som borde göra att man får lätt att träffa men man inte är sugen att döda motståndaren? Är systemet abstrakt gällande rustning eller finns kroppsdelar? Hur gör du i flera mot en?

Det farliga är som jag ser det är koppling; Bra förutsättning -> större risk för allvarliga skador. Det är ju inte det man alltid är ute efter? Man kanske vill avväpna, låsa, driva på flykten, etc. Varför koppla resultatet till just att skada? Varför inte till att uppnå "målet" istället?

Jag kan inte hålla mig - i Noir fungerar närstrid så att du väljer målet med handlingen. Vinner du uppfylls målet, om inte, så inte. Detta ger upphov till enormt livliga och kreativa beskrivningar av vad som sker i scenen, något som jag gillar i dagsläget. =)

Du tar inte upp till vad systemet är tänkt att användas, miljö, syfte, stämning, etc. Eller är bara målet att uppfylla kriterierna Ett slag -> Tre effekter?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Initiativtröskelns funktion

Jag måste ha missat något. Hur fungerar trösklarna? Jag hittar det inte i något av vad du skrivit, och jag har verkligen förökt leta.

Är det bonusar man lägger till ens slag? Och i så fall hur?

---

Det som brukar bli problem med sådana här system är när någon med ett bra fäktningssvapen (såsom ett spjut?) möter någon med ett dåligt vapen+rustning. Då kan han med spjutet ofta fäkta ifrån sig och behålla initiativet, fastän killen med rustningen borde kunna tjurrusa sin fiende.

Å så kan det vara lite odramatiskt med de här "handbollsreglerna"; alltså att man måste serva för att ta poäng. Det gör att man alltid bara kan vinna när man (på sätt och vis) har ett övertag. Det tar bort lite med tjusningen i att snabbt vända läget och överraska ens motståndare.

Annars; principen har vi ju pratat mycket om här på forumet. Det finns hur många exempel som helst att lära sig av. (Men ganska få färdiga system? Det betyder i så fall att vi är många som är intresserade av hur du kan färdigställa ett sådant system!)
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Det är ett tärningspools-system, där man har mellan 2 och 10 tärningar i vad man nu ska göra.

När man slagit ett slag så räknar man antal tärningar som slår lika. Antalet tärningar som är lika är slagets bredd och värdet på dessa tärningar är slagets höjd.

När det gäller strid är bredd = initiativ, höjd = träffställe och bredd = skada. Slår man inga lika tärningar så missar man helt enkelt.

Jag har inte provat det själv, men har förstått att det är ganska snabbt och smidigt. Däremot så brukar det få kritiken att det blir en ganska brant "skicklighetskurva". På låga nivåer (2-3) har man ganska låg chans att få ett par, men den chansen stiger ganska fort, och på 5 har man 70% chans att lyckas med en attack. Däremot är det väldigt låg skillnad om man har 8,9 eller 10 i total tärningspool.

Om man letar upp yahoo-gruppen för wild talents så tror jag att det fortfarande ska finnas speltestregler för wt där (som baseras på samma system).
McWolfe
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Delstridsregeln

"Krilles regel om delstrider började vi med i Eon redan innan det publicerades i Västmark (vill jag lura mig själv iallafall)."

Det skulle inte förvåna mig. Delstrider var den naturliga förlängningen av Eons initiativsystem. Att det är fler än jag som tänkt i de banorna borde inte vara det minsta förvånande.

Ska man vara helt petig så inträffade övergången nånstans i och med Skymningshem före Andra Imperiet, då det fortfarande bara var en spelvärld till Eon. När Skymningshem sedan byggdes om till T10 så insåg jag hur mumsig den biten var, så den fick hoppa in i Västmark 3 mer eller mindre i sista stund. Det var bara någon månad kvar til tryck, vill jag minnas.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Kommentarer och frågor

Dina tankar är intressanta och hade du inte skrivit att du spelar badminton hade jag sagt något om "vad jag kallar badmintonmetaforen".

Jag gillar att idén har utrymme för taktikval och olika vapentyper (jag är varken detaljist eller vapenfetischist men gillar att det är skillnad mellan olika sorters vapen även när man inte ska slå för skada).

Men, hur lång tid tar en typisk strid att genomföra? Finns risken att två hyfsat jämbördiga kombattanter bara står och parerar varandra (dvs. fäktduellen jag skrev om i det refererade inlägget) tills spelledaren somnat och de andra gått hem? Hur funkar systemet för två kombattanter med usla värden eller med hjältevärden?

Dewil

<font size="1">Edit: ändrat rubriken</font size>
 
Top