Nekromanti Ett slag per runda & person räcker (stridssystem)

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

"Så är det i Eon och DoD och det vill jag undvika, helt enkelt genom tärningssystem som bygger på motståndsslag."
Kan säga att när jag läste ditt exempel, särskilt uträkningen "Kalle slår igen, denna gång 13. Musse slår 11. Kalles effekt på 2..." så brast jag ut i ett "Aha!". Det system jag tänkte på hade skadan likställt med vad tärningen visar. Du räknar ju ut differensen mellan de två "effekterna" (ordet "effekt förvillade mig lite). Ja, men då verkar det hela som ett smart system, även om jag vet att folk är motstridiga till subtrahering i all form. Men jag kan säga att det är mycket smartare än det system som jag har tänkt på, så kör på det. :gremsmile:

Lägg bara till Marco Behrmanns kommentar på att allvarliga skador inte behöver leda till att man dödar motståndaren, utan kanske bara avväpnar eller på annat sätt oskadliggör motståndaren, så blir det nog bra.

/Han som inte orkar göra flera inlägg för att svara på olika saker, så han kan nämna att vad han menade med att rundorna inte följer varandra är mer vad Krille beskrev som att "hugga upp ståryn bättre än en vedkap."
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Fast det är ju ett pölspel, med allt vad det innebär.

Dock, ett pölspel där man får visst utbyte för sina ansträgningar. Kan bli flera attacker om man gör ett bra slag osv.

Den som vill kika på systemet hittar det även i gratisspelet StarORE (GSGJ).
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Min spontana fråga är - är det kul att allt avgörs i ett enda slag?

Bra poäng. Hittills är systemet lite för ofärdigt för att räknas som kul jämfört med färdiga flerslagssystem.

Det där med mål för handlingen verkar vara en bra idé. Ska tänka på det. Ser fram emot att kika på Noir nån dag i framtiden. Alternativt skulle man om man är tillräckligt bra kunna höja skadetröskeln så att risken för allvarlig skada sänks.

Frågan om kroppsdelar borde jag tänka mer på. Ett alternativ är att man kör utan kroppsdelar för småfiender men med för viktigare personer (dvs två slag per person och runda).


Du tar inte upp till vad systemet är tänkt att användas, miljö, syfte, stämning, etc. Eller är bara målet att uppfylla kriterierna Ett slag -> Tre effekter?

Målet att uppfylla kriterierna, dvs klara av Anders Blixt utmaning, tycker jag inte räcker, men det är ett steg på vägen. Ett annat är att göra nåt själv, sånt känns bra. Miljön är lågfantasy alternativt nutid, dock närstrid än så länge. Ett till mål är att göra ett system som lämpar sig för hög som låg (i BRP-derivat som DoD och i viss mån Eon så fungerar systemen inte så bra för låga respektive höga färdighetsvärden).
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Trösklarna

Trösklarna fungerar som ett krav på hur hög effekt (dvs ens eget slag minus motståndarens) man måste ha för att lyckas skada en motståndare (skadetröskel) eller vinna initiativet (initiativtröskel). Om trösklarna är låga (bra vapen) så är det lättare att lyckas med det man vill.

Å så kan det vara lite odramatiskt med de här "handbollsreglerna"; alltså att man måste serva för att ta poäng. Det gör att man alltid bara kan vinna när man (på sätt och vis) har ett övertag. Det tar bort lite med tjusningen i att snabbt vända läget och överraska ens motståndare.

Vill man ha med ripostregler så skulle man kunna göra så att om man klarar dubbla initiativtröskeln så får man in en träff. (Dock är jag lite skeptisk till flera trösklar). Å andra sidan så är den där snabba vändingen i en strid en kombination av en bra sköldblock och ett bra svärdshugg (till exempel), vilket kan symboliseras av två på varandra förljande slag som är bättre än tröskelkraven. Två slag kan gå ganska snabbt tror jag.

Det betyder i så fall att vi är många som är intresserade av hur du kan färdigställa ett sådant system!)

Jag hoppas jag kommer närmare målet genom konstruktiv diskussion här på forumet. =)


// Anton, filosoferar stridsregler på tåget
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Jupp...

.. och det jag svarade på var om det fanns ett system som bara använde 1 slag/ runda, inte "ett system som bara använder 1 slag/ runda och inte är ett poolsystem".

Vet att andra har problem med poolsystem, jag är inte en av dem, och det kan ju fortfarande gå att hämta idéer från det även om man inte använder det fullt ut.

McWolfe
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Min spontana fråga är - är det kul att allt avgörs i ett enda slag?
Beror på vad man vill fokusera på, tycker t ex det funkar utmärkt med en slumpomgång i PTA. Där fokuserar vi i huvudsak på annat än strid. Men när det varit handgemängen har det lösts med ett utspel av kort och utagerande. Jag har inte känt nått behov av mer slag, då fokusen ligger på karkatärerna och plotten.

Något att grunna på då vi vet att våra karaktärer kommer puckla på varandra nästa gång :gremwink:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Trösklarna

Då fattar jag bättre hur systemet funkar. Den första tanken som slog mig var nämligen att den som har initiativet i första rundan har en väldigt stor fördel - om anfallaren uppnår "stor effekt" har han vunnit striden, om försvararen uppnår samma effekt har han inte uppnått något annat än att få initiativet. Och innan någon av kombatanterna uppnår "stor effekt" är det troligt att försvararen får mindre skador som ger avdrag.

Om initiativtrösklarna generellt är lägre än skadetrösklarna kan ditt system säkert funka bra. Då är sannolikheten stor att övertaget böljar fram och tillbaka ett par gånger innan striden avgörs.
Om skadetrösklarna är lika med eller lägre än initiativtrösklarna kommer den som börjar med initiativet ofta vinna innan försvararen fått chansen att anfalla.

Har jag förstått systemet rätt?

Hur avgör man vem som är anfallare i runda 1?

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Trösklarna

Trösklarna fungerar som ett krav på hur hög effekt (dvs ens eget slag minus motståndarens) man måste ha för att lyckas skada en motståndare (skadetröskel) eller vinna initiativet (initiativtröskel). Om trösklarna är låga (bra vapen) så är det lättare att lyckas med det man vill.
Okej... Tänk då på att med en klockkurva (som man ju får med ett motståndsslag) så är de första snäppen viktigast. Alltså; skillnaden mellan tröskelvärdena 1 och 2 är mycket viktigare än 4 och 5.

Det var en intressant mekanism, dock, just eftersom fördelen av att ha ett bra vapen kommer påverka resultaten på ett helt annat sätt än att vara en bra fäktare.

Hmm... Ja, va fan; klipp till med lite exempelvärden så att vi har något att räkna på, vetja!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: PTA

Jodå - i PTA är också syftet det avgörande, inom det smala fält av underhållningstv som det är tänkt att gestalta. I spel där strid är mer abrupt och en större del av helheten anser jag att skulle vilja ha mer input som spelare än bara ett slag. Generellt då alltså.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

"Min spontana fråga är - är det kul att allt avgörs i ett enda slag?"
Min spontana fråga är då, vad är det som är så kul att slå flera tärningar? Jag har stött på system (Deadlands, Neogames produkter) där det istället blivit för mycket tärningsslag. Just spänning kan man ju få på andra sätt i form av avvägningar och satsningar med ett mycket bättre flyt. Och själv har jag inte sett anledningen till varför man ska slå initiativ i DoD under de år jag spelat det spelet.

/Han som undrar om man inte tänker lite skevt om man vill ha många tärningar, för fler tärningsslag för en och samma handling bidrar förvisso till en mer utdragen "spänning", men en strid i sig avgörs sällan på ett enda slag ändå så då blir det ju ändå att man slår flera slag
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett slag per runda & person räcker (stridssyst

Min spontana fråga är då, vad är det som är så kul att slå flera tärningar?
Jag brukar personligen gå efter följande princip:

Det finns två sorters tärningsslag som är givande: Sådana som man finner givande att mata in data i, och sådana som man finner givande att mata ut data ur. Vad som kännetecknar riktigt bra regler är att de matar ut intressant data för att sedan använder denna till inmatning i ett nytt moment.

Att slå ett enda "vem vinner?"-slag; det vore förmodligen inte så kul, eftersom det är ett så begränsat antal modifikationer man kan använda i ett enda slag. I sådana här regler spelar det sällan någon roll om man är stark, smidig, har ett bra vapen eller om ens motståndare ser dåligt, osv. Det är alltså inget roligt att mata in data i den här mekanismen.

I ett vanligt "initiativslag" är det annorlunda. Det är visserligen bara ett delmoment av en större mekanism, så det gör att en dålig kämpe med högt initiativ kan slåss på ett annorlunda sätt än en duktig kämpe utan initiativ... Men där är det å andra sidan så att inget händer i slaget. Man får inte ut någon särskilt rolig output (tycker jag, alltså, och Han verkar vara inne på samma linje).

---

Med detta perspektiv kan man se varför tennisregler är så populära: De fokuserar ju på händelser som är roliga; nämligen anfallen!; blir det träff/miss? (gör jättestor skillnad) och Vad blir skadan? (behöver inte göra stor skillnad)

Så, om man nu inte vill använda tennisregler (och det finns det ju goda skäl till) så ska man ändå se till att man inte blir tråkigare än vad de är.

Jag tycker att man ska ha slag för alla givande moment, men inte för något av de övriga. (Sedan är frågan förstås; "vilka moment är nu det?" - och där börjar det kluriga)
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Trösklarna

Du har nog förstått reglerna rätt. Hur man avgör vem som är anfallare i runda ett är inte klart, men man skulle kunna göra så att man helt enkelt slår motståndsslag mellan vapenfärdigheterna, den som slår högst blir anfallare (och slår därefter anfallsslag).
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Trösklarna

Okej... Tänk då på att med en klockkurva (som man ju får med ett motståndsslag) så är de första snäppen viktigast. Alltså; skillnaden mellan tröskelvärdena 1 och 2 är mycket viktigare än 4 och 5.

Självklart.

Det var en intressant mekanism, dock, just eftersom fördelen av att ha ett bra vapen kommer påverka resultaten på ett helt annat sätt än att vara en bra fäktare.

Hmm... Ja, va fan; klipp till med lite exempelvärden så att vi har något att räkna på, vetja!


Kul att du tycker det är intressant. En grej jag vill uppnå är att om två personer slåss mot varandra så blir striden så att man nöter ner varandra, medan en knivfajt slutar mer abrupt (eftersom kniven har lägre skadetröskel).

Jag ska försöka filura ut exempelvärden i helgen, men annars så tar jag tacksamt emot förslag på vapendata från er som intresseras av konceptet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: PTA

Bara ville svara på din fråga om "Min spontana fråga är - är det kul att allt avgörs i ett enda slag?"
Svaret beror på vad man spelar :gremgrin: Sjävl botaniserar jag gärna mer i "det smala fält av underhållningstv" och med strider som en mindre del av helheten. Så för mig är det oftast en bonus med enstaka slag i strider, då vägen dit är det intressanta.
 
Top