Ronin
Veteran
Jag tänkte fatta mig kort i enlighet med mitt eget tycke,Genesis said:Bara en kort grej. Säg att vi har ett system där slagen är få till antalet, där varje slag är viktigt. En konflikt avgörs genom ett tärningsslag, inte genom en massa slag.
Vi har ett långsamt tärningssystem. Det kräver huvudräkning eller räknande av tärningar eller så har det exploderande tärningar som måste slås om.
Ögonblicket mellan att tärningarna slagits och man räknat ut resultatet, det är ett spänningens ögonblick.
Hade Eon inte krävt så många slag så hade det varit ett bra exempel. Ob-tärningarna är en detalj som ibland funkade väldigt bra. Man slår sitt slag och ligger nära gränsen, men man har en sexa. Slaget är liksom pausat mitt i, man har en aning om hur det kommer att gå, men inget är säkert ännu, inget är hugget i sten. Det finns fortfarande en chans.
Eller är långsamma tärningsslagssystem bara irriterande?
Ett långsamt system är (i allmänhet) varken mer eller mindre spännande än ett snabbt system. JAg vill påstå att det handlar om hurvida du vill ha ett spännande system, isådanafall: om systemet är väl utformat för att vara spännande så kommer det att vara spännande oavsett om det är en tiosekunder eller en tiominutersprocess, om det däremot finns ett val mellan ett snabbt system och ett långsamt där båda är lika väl utformade så borde rimligen det snabba systemet vara i god favör...