Ett stridssystem för flera deltagare

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Så jag spelar generellt sällan spel med stridssystem, och skriver dem ännu mer sällan, så det vete tusan om jag någonsin kommer att använda detta, men i tråden om wuxia-fajter noterade jag en grej: Fajter som de beskrivs i böcker, och till och med i filmer, försöker inte att beskriva i detalj vad som händer med varenda deltagare i fajten. Det vore sjukt tradigt och långsamt. Istället så beskriver man striden översiktligt och fokuserar på de bitar som är intressanta, framförallt om det är någon som blir sårad. De bitarna beskriver man, och så antar man att resten av deltagarna håller på och slåss för fullt i bakgrunden. Många stridssystem i rollspel, framförallt sådana där spelarna försöker att vinna striden, tenderar att gå igenom varenda jäkla deltagare och titta på vad denne tar sig till i varje del av fajten. Och som en konsekvens är strider i rollspel ofta sjukt långdragna. Jag kunde inte låta bli att fundera på om man kan bygga ett system som behandlar striden från en översiktlig nivå istället, på det sättet som den hade beskrivits om det varit en bok.

I grunden tänker jag att det är enkelt: Lägg ihop alla deltagares värden, slå en tärning och lägg till, jämför med motståndarens, om det blir skada, slumpa vem som blir skadad, likt träfftabell fast för gruppen istället för en person. Det funkar nog, men jag tänker att man kan vilja se till att skydda vissa deltagare för att inte dessa ska ta skada, vilket också kan ge ett taktiskt element. Så här är en idé:

Låt oss säga att rollpersoner har ett värde i Slåss på 1-5. Man tar summan, lägger till en T20 och jämför med motståndarna. Motståndarna kanske gör likadant, eller så antar man bara att de alltid slår 10 på sitt slag, om man föredrar. Tre potentiella resultat:
  • Bättre än motståndarna: De tar skada
  • Sämre: Ni tar skada
  • Lika: båda sidor tar skada. Vore dock bra att öka denna möjlighet till ett större spann, kanske?
Om rollpersonernas grupp tar skada så tar man till kort. Vi behöver två kortlekar. Varje rollperson (och SLP på rollpersonernas sida) får en valör och tar åtta kort med den valören. I grund lägger man in fyra av dessa kort i den gemensamma högen. Man drar ett kort från denna och rollpersonen vars kort drogs tar skadan.
  • Om man vill kan man fajtas försiktigt. Då bidrar man med färre kort till den gemensamma högen, och riskerar därmed mindre skada. För varje kort mindre man bidrar med så sänker man sitt värde med ett, och därmed även gruppens gemensamma slåssvärde. Gruppen blir mindre effektiv, men kan skydda sin svagare medlem. Man lägger dock alltid minst ett kort. Lite oklart om man ska kunna sänka sig under nollan.
  • Om man vill kan man ta mer risker, försöka skydda de andra. Då lägger man in fler av sina egna kort. Detta ger dock inte plus på det gemensamma värdet. Eventuellt ger det också minus?
På det här sättet kan gruppen försöka skydda sina svagare medlemmar, men till priset att bli mindre effektiva (och därmed öka risken att någon tar skada). Om någon har tagit skada kan denne fortsätta att slåss, med risken att ta en till skada och därmed [få ett allvarligt men/dö/vad man nu vill köra med], eller så kan denne försöka hålla sig undan och ta det försiktigt, men då minska den totala effektiviteten.
Eventuellt kan man lägga upp det så att beroende på resultat drar man flera kort, och i en runda kan därmed flera skador inträffa, där dubbelskada på samma person är riktigt allvarligt. Eller så kanske de olika färgerna är olika allvarliga skador? Men det känns egentligen som ett trinärt "oskadd/skadad/utslagen"-system funkar. Där rollpersonens värden kan användas när man slår efteråt för att se hur allvarlig skadan visade sig vara.

Man kan tänka sig att man kan göra likadant med motståndarna:
  • Spelarna kan välja att lägga till extra träffkort på den de helst vill ha ihjäl (som bidrar med mest Slåssvärde för dem), till priset att sänka deras eget värde.
  • De kan också lägga till andra mål de vill uppnå, som att lyckas stänga dörren, att lyckas fly, och så vidare. För att lyckas med detta måste de "tillfoga skada" och sedan dra rätt kort ur träffleken.
Sedan beskriver man rundan, och man kan nu fokusera på vad som faktiskt händer i den. Det spelar ingen egentlig roll vem det är som orsakar skadan när man lyckas, utan detta kan man gott lämna till spelarna att beskriva, kan jag tycka. Känns onödigt att hitta på ett speciellt system för detta, även om det kanske känns lite roligare att slumpa detta.

Nå, som sagt, jag tänker med största sannolikhet aldrig göra något med detta, då jag inte är så förtjust i spel med stridssystem, men systemfnulande är kul, och jag insåg att sättet som traditionella stridssystem tvingar spelgruppen att jobba med beskrivningar hade varit otänkbart i en roman, och att det nog är därför det blir så tjatigt och segt med fajter. Så jag kunde inte låta bli att fnula ihop hur man skulle kunna lösa detta.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
@Genesis, har du redan sett videon från Alexandrian om hur "coola missar" är viktiga i action-rullar? Om du kunde arbeta in det konceptet i ditt ramverk skulle du få min beundran!

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
@Genesis, har du redan sett videon från Alexandrian om hur "coola missar" är viktiga i action-rullar? Om du kunde arbeta in det konceptet i ditt ramverk skulle du få min beundran!

Jag är ju av åsikten att rollspelare borde sluta försöka efterapa film i allmänhet och actionrullar i synnerhet. Rollspel är ett otroligt annorlunda medium och att försöka tvinga in filmfajter i rollspelen är en dålig idé som folk borde sluta med. Det kommer aldrig att fungera. Så att coola missar är viktiga i actionrullar har noll och ingen bäring på hur vi bör utforma rollspelsfajter. (Ja, jag vet att jag nämnde filmer ovan, men det var som en "Inte ens filmerna gör detta!"-grej.) Så jag är ingelunda övertygad om att coola missar är något vi vill ha i rollspel. Vill du påvisa att det har en roll, visa de coola missarna i en bok istället. Det är ett medium som är mycket närmare rollspelen och mer överförbart.

Vill du ha in det i ovanstående ramver är det bara att lägga in det i beskrivningen av vad som händer. Du kan beskriva hur många coola missar du vill, och det finns ingen anledning att ha mekanik för dem, skulle jag säga. Det skulle bara komplicera saker utan att ge något alls.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Jag är ju av åsikten att rollspelare borde sluta försöka efterapa film i allmänhet och actionrullar i synnerhet. Rollspel är ett otroligt annorlunda medium och att försöka tvinga in filmfajter i rollspelen är en dålig idé som folk borde sluta med. Det kommer aldrig att fungera. Så att coola missar är viktiga i actionrullar har noll och ingen bäring på hur vi bör utforma rollspelsfajter. (Ja, jag vet att jag nämnde filmer ovan, men det var som en "Inte ens filmerna gör detta!"-grej.) Så jag är ingelunda övertygad om att coola missar är något vi vill ha i rollspel. Vill du påvisa att det har en roll, visa de coola missarna i en bok istället. Det är ett medium som är mycket närmare rollspelen och mer överförbart.
Lustigt att du säger detta! När jag och min grupp spelar känns det absolut mycket närmare en film än en bok, både i och utanför action-scener.

Vill du ha in det i ovanstående ramverk är det bara att lägga in det i beskrivningen av vad som händer. Du kan beskriva hur många coola missar du vill, och det finns ingen anledning att ha mekanik för dem, skulle jag säga. Det skulle bara komplicera saker utan att ge något alls.
Problemet som jag ser det är att allt som bara hamnar under "beskrivning från spelaren / spelledaren" inte är tillräckligt formaliserat för att vara hjälpsamt för andra spelgrupper - så det är samma sak som att säga "det här är inte med". Saker som mekaniskt påverkar spelet, ens lite, har mycket mer "bett" och är enklare att komma igång och enklare att applicera i spelet. Tex. ett spel som har "skadad" som en checkbox på rollformuläret jämfört med ett där jag som spelare bara skall komma ihåg och agera skadan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Lustigt att du säger detta! När jag och min grupp spelar känns det absolut mycket närmare en film än en bok, både i och utanför action-scener.
Det kanske "känns" så, men det är inte så. Rollspel är ett verbalt medium. Det består av en massa ord som beskriver saker. Böcker består också av en massa ord som beskriver saker. Filmer består av rörliga bilder; det gör inte rollspel. Och visst, rollspel är mer talspråkigt, och radioteater är antagligen en ännu bättre liknelse, men det går helt enkelt inte att efterlikna en fajtscen i en film i rollspel. Det är inte möjligt, och vad du får är en helt annan grej. Det är som att säga "mina dikter liknar tavlor mer än de liknar sånger". Du kan skriva dikter som beskriver saker, men de är fortfarande ord, precis som en sång är ord. Däremot går det utmärkt att efterapa en fajtscen i en bok, eftersom en bok består av ord, precis som rollspel. I ett rollspel kan du, i teorin, ha en fajtscen som exakt, ord för ord, är identisk med boken.

EDIT: Det här lät lite konfrontativt och neggigt när jag läser det. Det är det absolut inte menat! Jag försöker bara framföra min åsikt, och det blir lätt vasst i textform såhär. Inget dumförklarande eller aggressivt menat! Det är en intressant diskussion att ha.

Problemet som jag ser det är att allt som bara hamnar under "beskrivning från spelaren / spelledaren" inte är tillräckligt formaliserat för att vara hjälpsamt för andra spelgrupper - så det är samma sak som att säga "det här är inte med". Saker som mekaniskt påverkar spelet, ens lite, har mycket mer "bett" och är enklare att komma igång och enklare att applicera i spelet. Tex. ett spel som har "skadad" som en checkbox på rollformuläret jämfört med ett där jag som spelare bara skall komma ihåg och agera skadan.
Detta är såklart en personlig grej, men jag är inte särskilt intresserad av att göra spel som gör jobbet åt spelaren. Om spelgruppen vill spela på ett sätt så kan de antingen försöka skaffa ett spel som hjälper/tvingar dem att spela på det sättet, eller så kan de träna på det, prata om det, bli bättre, anstränga sig, och göra det själva. Båda är legitima sätt, och det första sättet är definitivt enklare. Men jag personligen föredrar det andra sättet, och i min erfarenhet så blir resultatet generellt bättre och vi som grupp känner oss stoltare över resultatet när det kommer från vår egen skicklighet och inte från spelets mekanik. Så jag ser i de flesta fall ingen nytta med regler som underlättar för spelgruppen något som de själva kan lära sig att göra, även om det är svårt. För mig är njutningen av att känna att jag använder min skicklighet som rollspelare och att jag blivit bättre på något jag förr tyckte var svårt en av de stora njutningarna i rollspel.

Men ja, det är min personliga approach. Men det är anledningen till att även om jag skulle gå vidare med systemet ovan så skulle jag inte lägga till mekanik som syftar att göra det lättare för spelarna att beskriva bra strider. Poängen med den här mekaniken är att ta bort grejer som omöjliggör bra beskrivande, men det är en annan grej. Det betyder inte att jag tycker att man alltid ska friforma, men där går vi in på djupare diskussioner. :gremgrin:

(Det råkar inte vara så att du ogillar actionrullar? ;))
Ha! Jag är uppvuxen på Hongkon-action. Jag älskar actionrullar, och speciellt balla fajtscener. De är ett stort nöje för mig. Men att försöka efterapa dem i rollspel blir lite "Jag gillar verkligen bilar, så därför vill jag efterlikna bilar i min matlagning".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Rollspel är ett otroligt annorlunda medium och att försöka tvinga in filmfajter i rollspelen är en dålig idé som folk borde sluta med. Det kommer aldrig att fungera.
Å andra sidan har du spelat Feng Shui med mig och jag minns att du fällde kommentaren "Det blev action". :D
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Tycker det du
...
I grunden tänker jag att det är enkelt: Lägg ihop alla deltagares värden, slå en tärning och lägg till, jämför med motståndarens, om det blir skada, slumpa vem som blir skadad, likt träfftabell fast för gruppen istället för en person. Det funkar nog, men jag tänker att man kan vilja se till att skydda vissa deltagare för att inte dessa ska ta skada, vilket också kan ge ett taktiskt element. Så här är en idé:

Låt oss säga att rollpersoner har ett värde i Slåss på 1-5. Man tar summan, lägger till en T20 och jämför med motståndarna. Motståndarna kanske gör likadant, eller så antar man bara att de alltid slår 10 på sitt slag, om man föredrar. Tre potentiella resultat:
  • Bättre än motståndarna: De tar skada
  • Sämre: Ni tar skada
  • Lika: båda sidor tar skada. Vore dock bra att öka denna möjlighet till ett större spann, kanske?
Om rollpersonernas grupp tar skada så tar man till kort. Vi behöver två kortlekar. Varje rollperson (och SLP på rollpersonernas sida) får en valör och tar åtta kort med den valören. I grund lägger man in fyra av dessa kort i den gemensamma högen. Man drar ett kort från denna och rollpersonen vars kort drogs tar skadan.
  • Om man vill kan man fajtas försiktigt. Då bidrar man med färre kort till den gemensamma högen, och riskerar därmed mindre skada. För varje kort mindre man bidrar med så sänker man sitt värde med ett, och därmed även gruppens gemensamma slåssvärde. Gruppen blir mindre effektiv, men kan skydda sin svagare medlem. Man lägger dock alltid minst ett kort. Lite oklart om man ska kunna sänka sig under nollan.
  • Om man vill kan man ta mer risker, försöka skydda de andra. Då lägger man in fler av sina egna kort. Detta ger dock inte plus på det gemensamma värdet. Eventuellt ger det också minus?
På det här sättet kan gruppen försöka skydda sina svagare medlemmar, men till priset att bli mindre effektiva (och därmed öka risken att någon tar skada). Om någon har tagit skada kan denne fortsätta att slåss, med risken att ta en till skada och därmed [få ett allvarligt men/dö/vad man nu vill köra med], eller så kan denne försöka hålla sig undan och ta det försiktigt, men då minska den totala effektiviteten.
Eventuellt kan man lägga upp det så att beroende på resultat drar man flera kort, och i en runda kan därmed flera skador inträffa, där dubbelskada på samma person är riktigt allvarligt. Eller så kanske de olika färgerna är olika allvarliga skador? Men det känns egentligen som ett trinärt "oskadd/skadad/utslagen"-system funkar. Där rollpersonens värden kan användas när man slår efteråt för att se hur allvarlig skadan visade sig vara.

Man kan tänka sig att man kan göra likadant med motståndarna:
  • Spelarna kan välja att lägga till extra träffkort på den de helst vill ha ihjäl (som bidrar med mest Slåssvärde för dem), till priset att sänka deras eget värde.
  • De kan också lägga till andra mål de vill uppnå, som att lyckas stänga dörren, att lyckas fly, och så vidare. För att lyckas med detta måste de "tillfoga skada" och sedan dra rätt kort ur träffleken.
Sedan beskriver man rundan, och man kan nu fokusera på vad som faktiskt händer i den. Det spelar ingen egentlig roll vem det är som orsakar skadan när man lyckas, utan detta kan man gott lämna till spelarna att beskriva, kan jag tycka. Känns onödigt att hitta på ett speciellt system för detta, även om det kanske känns lite roligare att slumpa detta.
...
Tycker det här verkar väldigt intressant, i alla fall som ett komplement. I min förra kampanj till Eon så körde vi ibland ett föreklat system (varje person översattes till en T6:a (som kunde ha +1 eller +2 om de var riktigt bra) som jämnfördes mot sin(a) moståndare) för större stider (användes mest för SLP) för att det annars skulle vara omöjligt att utföra. Men jag ville heller inte bara rakt upp och ner bestämma vad som hände i striderna runt omkring rollpersonerna. Jag ville heller inte översätta spelarnas strider till striden i helhet vilket var min första tanke. Detta uppskattades av spelarna, det kändes då mer som att alla var en del i fajten och man kunde ge en bra beskrivning vad som hände var och hur det gick.

Jag har inget emot detaljerade stridssystem, men de skalar ofta väldigt illa så att ha olika system för t.ex. dueller och större strider inbyggt i rollspelen från början skulle vara nice.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Å andra sidan har du spelat Feng Shui med mig och jag minns att du fällde kommentaren "Det blev action". :D
Jag var ung och dum! Jag visste inte bättre! Feng Shui är såklart mer action än mycket annat rollspel, men det är fortfarande långt ifrån en actionfilm. Och jag hade inte mycket att jämföra med på den tiden.

Och ja, jag är beredd att tillstå att den muntliga dimensionen av rollspel gör att det går att få till en sorts actionkänsla som inte böcker kan leverera. Men det är fortfarande inte ett visuellt medium. Allt behöver beskrivas i ord, vilket var min poäng. Eller med kroppsrörelser. Då börjar vi närma oss film, men jag tror inte att det är så vanligt att folk demonstreras karatesparkar vid bordet!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Tycker det du

Tycker det här verkar väldigt intressant, i alla fall som ett komplement. I min förra kampanj till Eon så körde vi ibland ett föreklat system (varje person översattes till en T6:a (som kunde ha +1 eller +2 om de var riktigt bra) som jämnfördes mot sin(a) moståndare) för större stider (användes mest för SLP) för att det annars skulle vara omöjligt att utföra. Men jag ville heller inte bara rakt upp och ner bestämma vad som hände i striderna runt omkring rollpersonerna. Jag ville heller inte översätta spelarnas strider till striden i helhet vilket var min första tanke. Detta uppskattades av spelarna, det kändes då mer som att alla var en del i fajten och man kunde ge en bra beskrivning vad som hände var och hur det gick.

Jag har inget emot detaljerade stridssystem, men de skalar ofta väldigt illa så att ha olika system för t.ex. dueller och större strider inbyggt i rollspelen från början skulle vara nice.
Min åsikt är ju att en "vanlig" rollspelsfajt redan är alldeles för storskalig för ett detaljerat system. Är det fler än fyra pers inblandade så är det orimligt att ge lika mycket fokus på varje deltagare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag var ung och dum! Jag visste inte bättre! Feng Shui är såklart mer action än mycket annat rollspel, men det är fortfarande långt ifrån en actionfilm. Och jag hade inte mycket att jämföra med på den tiden.
Rätt pissig kommentar egentligen från min sida. Jag vill inte sitta och försvara ett tillvägagångssätt. Vet själv hur frustrerande det är när man försöker med något nytt och folk börjar med "Men jag föredrar att spela som vanligt".

Tycker tråden har för med sig mycket bra och tankevärt som jag ska ta med mig och bara för att korslänka kan jag nämna att jag fick en del material till mina tankar kring gruppkonflikter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Rätt pissig kommentar egentligen från min sida. Jag vill inte sitta och försvara ett tillvägagångssätt. Vet själv hur frustrerande det är när man försöker med något nytt och folk börjar med "Men jag föredrar att spela som vanligt".

Tycker tråden har för med sig mycket bra och tankevärt som jag ska ta med mig och bara för att korslänka kan jag nämna att jag fick en del material till mina tankar kring gruppkonflikter.
Ja, jag såg det! Tänkte svara där och glämde bort det. Men det är intressanta tankar.

(Och det var inte alls en pissig kommentar. Fick mig att tänka på att rollspel är oralt och inte textuellt, vilket faktiskt är en skillnad som är värd att ha i åtanke. Egentligen ligger vi kanske någonstans mellan litteratur och film i actionkapacitet.)
 
Top