Nekromanti Ett stridssystem med flera rörliga delar

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag fick någon sorts idé när jag låg sömnlös inatt, så jag tänkte krafsa ned den här.

Ett stridssystem med flera rörliga delar.
Grundförutsättningarna är att vi har (åtminstone) följande parametrar.

FV: sannolikheten att en stridshandling lyckas.
Uthållighet: en skadetröskel, kanske 10. Får man mer skada än sin uthållighet är ute ur spelet.
Vapenskada: typ 1T6+3 - alltså ett slag som du jämför med din motståndares uthållighet.
Stridspoäng: pluppar som markerar stridslyckan.

OK. Det är din tur, så du slår mot ditt FV. Om du misslyckas sänks din uthållighet med ett - du blir trött av att stå och veva i luften. Synd för dig.
Om du lyckas, däremot, får du välja:
- antingen försöker du vinna fördelar - du slåss, fintar, hamnar i ett mer fördelaktigt läge, tvingar motståndaren att öppna upp sin gard, såna grejjer. +2 stridspoäng.
- eller så försöker du dig på en nådastöt. Då slår du din vapenskada PLUS valfritt antal stridspoäng. Om resultatet är högre än din motståndares Uthållighet, blir hon besegrad, annars inte. Oavsett om du besegrar din motståndare eller ej förlorar du alla stridspoäng som du använde för att trissa upp ditt slag.

Om du springer från en arena till en annan (alltså börjar slåss på ett nytt ställe), förlorar du dina hopsamlade stridspoäng.

Två frågor:
Vilka uppenbara brister med mekaniken missar jag eftersom jag inte sovit?

Hur skulle du förändra systemet för att få det smidigare och mer strömlinjeformat, mer taktiskt eller på annat sätt roligare?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vilka uppenbara brister med mekaniken missar jag eftersom jag inte sovit?
Jo det förstås, om vi utgår från en skada på 1t6 blir variationen i utfall så liten att spänningen praktiskt taget försvinner. Kanske med exploderande sexor?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Olav said:
Vilka uppenbara brister med mekaniken missar jag eftersom jag inte sovit?
Jo det förstås, om vi utgår från en skada på 1t6 blir variationen i utfall så liten att spänningen praktiskt taget försvinner. Kanske med exploderande sexor?
Tärningspölar, kanske? Varje poäng etc är en tärning, 4+ är lyckade?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Blir inte variationsvidden ännu mindre då? Att istället för 1-6 kan varje tärning bara ge 0 eller 1, eller är jag ute och cyklar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Olav said:
Blir inte variationsvidden ännu mindre då? Att istället för 1-6 kan varje tärning bara ge 0 eller 1, eller är jag ute och cyklar?
Fast du har ju istället då många tärningar, då det skalar bättre när du får många pluspoäng...

(EDIT: Alltså, när du kommer till 8 blir ju utfallen 0-8 istället för 3-8 som det vore med at6+2)

Vill du bara ha mer detaljerade skalor är det väl bara att byta tärning?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Olav said:
Två frågor:
Vilka uppenbara brister med mekaniken missar jag eftersom jag inte sovit?

Hur skulle du förändra systemet för att få det smidigare och mer strömlinjeformat, mer taktiskt eller på annat sätt roligare?
Det som slår en först tror jag är att systemet verkar ganska begränsat om det är tänkt att vara taktiskt. Vad jag kan se finns det bara ett val egentligen i strid: när ska jag sätta in nådastöten?

Om vanliga människor har 10 uthållighetspoäng så är svaret vanligtvis: efter två lyckade finter, för då kommer man statistiskt sett fälla motståndaren om man lyckas med sitt slag.

Och det var hela "taktiken". Högt FV verkar vara allt i strid. Om du ville ha det mer taktiskt skulle jag nog fundera över att göra något mer med stridspoängen; kanske finter eller blockeringar tar bort stridspoäng från motståndaren, eller minskar chansen att lyckas etc. Jag tror en enda parameter är alldeles för lite för att få till någon slags taktisk spänning.

Dock ser det ju strömlinjeformat och smidigt ut.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Olav said:
Tankar på hur det kan göras mer taktiskt?
Jag skulle nog undersöka vilka möjligheter man har att manipulera stridspoängen. Just nu ger ju alla "manövrar" (finter etc) samma effekt: +2 stridspoäng. Kanske olika manövrar ger olika effekter, inklusive motståndarens stridspoäng?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Absolut.

Men då tänker jag mig att följdfrågan blir hur vi löskopplar det från FV. Den vanliga rollspelslösningen är ju "du får 20% svårare, men i gengäld ökar ditt värde med 3 om du lyckas", men då blir kommer det tillbaka till att det viktigaste är att ha ett högt FV.

Däremot är jag helt med på att olika figurer bör ha olika balans gällande de olika värdena. Jag tänker mig att den som har högt FV borde tjäna på att hoarda poäng för att sedan vara säker på att få in nådastöten, medan den som har lågt FV och alltså sällan lyckas borde vara mer benägen att satsa på nådastöten, bära eller brista, eftersom hon vet att hon kanske bara får en chans.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Olav said:
Hur skulle du förändra systemet för att få det /.../ på annat sätt roligare?
Du har dubbel bestraffning. Inte bara att man misslyckas med slaget, man får även "skada". Jag hade hellre sett att man tar utmattning för att vinna något, typ att kunna välja att få 1T6 utmattning för att ge 1T6 i skada vid misslyckat slag.

Olav said:
Hur skulle du förändra systemet för att få det /.../ mer taktiskt
Börja med att ta bort alla slumpmoment. Schack är inte taktiskt för att man slår en tärning. Lägg på slumpmomentet efter att du har gjort mekaniken, om du vill ha ett mått av osäkerhet som inte inbegriper motståndaren.

/Han som inte gillar att taktik och bolla med siffror är liktydigt i rollspelsdesign
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
I det tänkta systemet ligger det taktiska momentet (i den mån ett sådant finns) inte i att slå tärning, utan att väga två situationer med fördelaktiga men osäkra utfall mot varandra.

Om jag tar bort slumpmomentet får vi följande system:
När det är din tur får du välja att besegra motståndaren eller att skaffa dig en mer fördelaktig position.
Jag är inte säker på att det är mer taktiskt.

Men jag håller med dig om den dubbla bestraffningen. Sånt är osnyggt, så det måste bort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Olav said:
Om jag tar bort slumpmomentet får vi följande system:
När det är din tur får du välja att besegra motståndaren eller att skaffa dig en mer fördelaktig position.
Jag är inte säker på att det är mer taktiskt.
Vänd på detta istället. Om du lägger till slump, blir det mer taktiskt? I mitt exempel med "kunna välja att få 1T6 utmattning för att ge 1T6 i skada vid misslyckat slag" så kan man lika gärna ha "kunna välja att få 3 i utmattning för att ge 3 i skada". Slumpen lägger bara till en dimension till något som funkar i grund.

Vad jag menade med min kommentar "Börja med att ta bort alla slumpmoment" var att du bör enligt mig inte bygga en taktiskt mekanik med slump som grund.

/Han som nyligen läste igenom den här tråden
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Jag gillar systemet. Det känns intuitivt, rakt och enkelt och innehåller ett tydligt taktiskt val. Detta val - ska jag satsa på nådastöt nu eller fortsätta manövrera - sker ju sannolikt heller inte i ett vakuum. Kanske pågår något annat vid sidan av som sätter tidspress på spelaren.

Tycker inte att du ska ta bort slumpmomentet. Hela grejen med systemet är ju att du väger en garanterad mindre effekt mot en osäker större effekt. Utan slumpmomentet faller systemet. (Jag gillar tärningsslag i rollspel - så länge varje slag är viktigt och handlar om något avgörande. Visst, tärningsslag är ingen utmaning i sig för spelaren, men nog sjutton är de ett spänningsmoment.)

Dubbel bestraffning tycker jag inte heller är ett problem i sammanhanget. Att inte träffa fienden är väl inget straff? Det är ju bara en "whiff" - antiklimax. Jag gillar att varje beslut, varje tärningsslag ska ha en effekt - positiv eller negativ. Det finns inget tråkigare resultat än "inget händer".

Ett möjligt problem jag ser är att man bygger upp stridspoäng tills man är garanterad att besegra motståndaren när man till slut klipper till. Nu måste du ju förvisso först slå under FV för att träffa, men ändå. En variant, som krank är inne på, är att slå lyckade tärningar (T2-1) i stället för T6 och att du i stället för +2 Stridspoäng får en ny tärning att rulla. Då är ju aldrig helt garanterad att besegra fienden när du gör nådastöten, oavsett hur stor bonus du bygger upp.
 
Top