Av olika anledningar har jag konstruerat ett stridssystem. Jag kanske kommer att använda det i Anatman, som jag bestämt mig för att göra om från grunden. Oavsett, tyck till!
Grundidé
Min idé var att behandla en strid från ett mer narrativt perspektiv, som en liten historia med början, mitten och slut. Så striden består av tre faser. I den första introduceras motståndare och rollpersoner, som får göra sig redo och visa upp sig. I den andra eskaleras striden och folk börjar få pisk. I den tredje zoomar man in på en duell mellan en person på varje sida, och när den är klar så är striden över.
Andra tankar är:
* Jag vill ha ett system som flyter på utan hinder. Efter att man känt in sig på det ska man inte behöva ha en massa metasnack med skada och tärningsrullande och annat som segar ner.
* Jag vill inte att spelarnas beslut ska ha någon påverkan på utgången. Taktik och spelighet i stridssystem segar ned en massa, så inga beslut ska behöva tas.
* Jag vill inte att antalet kombattanter ska påverka sannolikheten att vinna. Oavsett om det är en rollperson eller fem som slåss så ska chansen att lyckas vara lika stor. Det gör att man slipper hålla på och bry sig om balans och annat trams.
Systemet
Man behöver en halv kortlek, där korten två till ess finns representerade två gånger, i en röd och en svart färg.
Fas ett: Alla spelare som är inblandade i striden turas om att dra ett kort och introducera sin kombattant i striden. Man beskriver vad kombattanten gör. Det kan handla om att slänga sig i skydd eller manövrera eller hoppa in och börja puckla på folk, men man har inte ihjäl några motståndare och gör ingen handling som har någon riktig påverkan på stridens utgång. Det här spelet är tänkt att ha en spelledare i nuvarande tappning, så spelledaren drar också ett kort och introducerar fienderna genom att visa upp hur coola de är. Om det finns spelare vars rollpersoner inte är närvarande i striden får de agera för en undergrupp av fienderna och drar också kort (det här kanske inte funkar om det är en rollperson mot en fiende, dock).
Fas två: Spelarna (inklusive spelledaren) turas om att lägga fram sina kort framför sig. Röda kort är positiva för rollpersonernas sida och svarta för fiendernas. När man lägger ned sitt kort beskriver man hur man sparkar rumpa, om kortet är positivt för ens egen sida, och beskriver hur man får spö om det är negativt. Här kan man ha riktig åverkan på striden och sparka ut folk genom fönster eller skjuta dem i huvet eller vad man nu gör med dem. Striden vinns dock inte i den här fasen.
Fas tre: Man kollar på korten på bordet, och den med det högsta positiva (eller lägsta negativa om det inte finns några positiva) på varje sida möter motsvarande på andra sidan i duell. Här beskriver man lite fram och tillbaka, inte alltför länge, hur man slåss med varandra. Efter en liten stund drar någon av dem ett kort och detta kort avgör striden (röd eller svart sida vinner).
---
Tankar:
* Genom att justera mängden kort på den svarta sidan kan man justera hur ofta rollpersonerna ska vinna. Plocka bort ett eller två av de svarta korten så ökar man till rollpersonernas fördel. Det kan ju vara bra, eftersom rollpersonerna antagligen oftast ska vinna. Har man rollpersoner på båda sidor behöver man nog dock fylla upp leken igen så att det är 50/50.
* Systemet har en viss tendens att den sida som har övertaget i striden förlorar. Det är bra, för det ger dramatiska svängningar. Denna tendens kan förstärkas genom att ha färre kort överhuvudtaget.
* Man kan tänka sig att hantera skador på ett par sätt. Att dra ett klätt svart kort kanske ger en skada, till exempel.
* Vad innebär det att förlora? Ofta har man ju ett mål med striden, och att förlora betyder att man inte uppnår det målet. Det innebär inte nödvändigtvis att någon dör. Man kan också tänka sig, i ett lite mer dödligt spel med utbytbara rollpersoner, att förlust innebär att rollpersonen i duellen dör, eller får ett kryss och man dör efter två kryss, eller nå't.
---
Vad tycker ni?
Grundidé
Min idé var att behandla en strid från ett mer narrativt perspektiv, som en liten historia med början, mitten och slut. Så striden består av tre faser. I den första introduceras motståndare och rollpersoner, som får göra sig redo och visa upp sig. I den andra eskaleras striden och folk börjar få pisk. I den tredje zoomar man in på en duell mellan en person på varje sida, och när den är klar så är striden över.
Andra tankar är:
* Jag vill ha ett system som flyter på utan hinder. Efter att man känt in sig på det ska man inte behöva ha en massa metasnack med skada och tärningsrullande och annat som segar ner.
* Jag vill inte att spelarnas beslut ska ha någon påverkan på utgången. Taktik och spelighet i stridssystem segar ned en massa, så inga beslut ska behöva tas.
* Jag vill inte att antalet kombattanter ska påverka sannolikheten att vinna. Oavsett om det är en rollperson eller fem som slåss så ska chansen att lyckas vara lika stor. Det gör att man slipper hålla på och bry sig om balans och annat trams.
Systemet
Man behöver en halv kortlek, där korten två till ess finns representerade två gånger, i en röd och en svart färg.
Fas ett: Alla spelare som är inblandade i striden turas om att dra ett kort och introducera sin kombattant i striden. Man beskriver vad kombattanten gör. Det kan handla om att slänga sig i skydd eller manövrera eller hoppa in och börja puckla på folk, men man har inte ihjäl några motståndare och gör ingen handling som har någon riktig påverkan på stridens utgång. Det här spelet är tänkt att ha en spelledare i nuvarande tappning, så spelledaren drar också ett kort och introducerar fienderna genom att visa upp hur coola de är. Om det finns spelare vars rollpersoner inte är närvarande i striden får de agera för en undergrupp av fienderna och drar också kort (det här kanske inte funkar om det är en rollperson mot en fiende, dock).
Fas två: Spelarna (inklusive spelledaren) turas om att lägga fram sina kort framför sig. Röda kort är positiva för rollpersonernas sida och svarta för fiendernas. När man lägger ned sitt kort beskriver man hur man sparkar rumpa, om kortet är positivt för ens egen sida, och beskriver hur man får spö om det är negativt. Här kan man ha riktig åverkan på striden och sparka ut folk genom fönster eller skjuta dem i huvet eller vad man nu gör med dem. Striden vinns dock inte i den här fasen.
Fas tre: Man kollar på korten på bordet, och den med det högsta positiva (eller lägsta negativa om det inte finns några positiva) på varje sida möter motsvarande på andra sidan i duell. Här beskriver man lite fram och tillbaka, inte alltför länge, hur man slåss med varandra. Efter en liten stund drar någon av dem ett kort och detta kort avgör striden (röd eller svart sida vinner).
---
Tankar:
* Genom att justera mängden kort på den svarta sidan kan man justera hur ofta rollpersonerna ska vinna. Plocka bort ett eller två av de svarta korten så ökar man till rollpersonernas fördel. Det kan ju vara bra, eftersom rollpersonerna antagligen oftast ska vinna. Har man rollpersoner på båda sidor behöver man nog dock fylla upp leken igen så att det är 50/50.
* Systemet har en viss tendens att den sida som har övertaget i striden förlorar. Det är bra, för det ger dramatiska svängningar. Denna tendens kan förstärkas genom att ha färre kort överhuvudtaget.
* Man kan tänka sig att hantera skador på ett par sätt. Att dra ett klätt svart kort kanske ger en skada, till exempel.
* Vad innebär det att förlora? Ofta har man ju ett mål med striden, och att förlora betyder att man inte uppnår det målet. Det innebär inte nödvändigtvis att någon dör. Man kan också tänka sig, i ett lite mer dödligt spel med utbytbara rollpersoner, att förlust innebär att rollpersonen i duellen dör, eller får ett kryss och man dör efter två kryss, eller nå't.
---
Vad tycker ni?