Nekromanti Ett stridssystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Av olika anledningar har jag konstruerat ett stridssystem. Jag kanske kommer att använda det i Anatman, som jag bestämt mig för att göra om från grunden. Oavsett, tyck till!

Grundidé
Min idé var att behandla en strid från ett mer narrativt perspektiv, som en liten historia med början, mitten och slut. Så striden består av tre faser. I den första introduceras motståndare och rollpersoner, som får göra sig redo och visa upp sig. I den andra eskaleras striden och folk börjar få pisk. I den tredje zoomar man in på en duell mellan en person på varje sida, och när den är klar så är striden över.

Andra tankar är:
* Jag vill ha ett system som flyter på utan hinder. Efter att man känt in sig på det ska man inte behöva ha en massa metasnack med skada och tärningsrullande och annat som segar ner.
* Jag vill inte att spelarnas beslut ska ha någon påverkan på utgången. Taktik och spelighet i stridssystem segar ned en massa, så inga beslut ska behöva tas.
* Jag vill inte att antalet kombattanter ska påverka sannolikheten att vinna. Oavsett om det är en rollperson eller fem som slåss så ska chansen att lyckas vara lika stor. Det gör att man slipper hålla på och bry sig om balans och annat trams.

Systemet
Man behöver en halv kortlek, där korten två till ess finns representerade två gånger, i en röd och en svart färg.

Fas ett: Alla spelare som är inblandade i striden turas om att dra ett kort och introducera sin kombattant i striden. Man beskriver vad kombattanten gör. Det kan handla om att slänga sig i skydd eller manövrera eller hoppa in och börja puckla på folk, men man har inte ihjäl några motståndare och gör ingen handling som har någon riktig påverkan på stridens utgång. Det här spelet är tänkt att ha en spelledare i nuvarande tappning, så spelledaren drar också ett kort och introducerar fienderna genom att visa upp hur coola de är. Om det finns spelare vars rollpersoner inte är närvarande i striden får de agera för en undergrupp av fienderna och drar också kort (det här kanske inte funkar om det är en rollperson mot en fiende, dock).

Fas två: Spelarna (inklusive spelledaren) turas om att lägga fram sina kort framför sig. Röda kort är positiva för rollpersonernas sida och svarta för fiendernas. När man lägger ned sitt kort beskriver man hur man sparkar rumpa, om kortet är positivt för ens egen sida, och beskriver hur man får spö om det är negativt. Här kan man ha riktig åverkan på striden och sparka ut folk genom fönster eller skjuta dem i huvet eller vad man nu gör med dem. Striden vinns dock inte i den här fasen.

Fas tre: Man kollar på korten på bordet, och den med det högsta positiva (eller lägsta negativa om det inte finns några positiva) på varje sida möter motsvarande på andra sidan i duell. Här beskriver man lite fram och tillbaka, inte alltför länge, hur man slåss med varandra. Efter en liten stund drar någon av dem ett kort och detta kort avgör striden (röd eller svart sida vinner).

---

Tankar:
* Genom att justera mängden kort på den svarta sidan kan man justera hur ofta rollpersonerna ska vinna. Plocka bort ett eller två av de svarta korten så ökar man till rollpersonernas fördel. Det kan ju vara bra, eftersom rollpersonerna antagligen oftast ska vinna. Har man rollpersoner på båda sidor behöver man nog dock fylla upp leken igen så att det är 50/50.
* Systemet har en viss tendens att den sida som har övertaget i striden förlorar. Det är bra, för det ger dramatiska svängningar. Denna tendens kan förstärkas genom att ha färre kort överhuvudtaget.
* Man kan tänka sig att hantera skador på ett par sätt. Att dra ett klätt svart kort kanske ger en skada, till exempel.
* Vad innebär det att förlora? Ofta har man ju ett mål med striden, och att förlora betyder att man inte uppnår det målet. Det innebär inte nödvändigtvis att någon dör. Man kan också tänka sig, i ett lite mer dödligt spel med utbytbara rollpersoner, att förlust innebär att rollpersonen i duellen dör, eller får ett kryss och man dör efter två kryss, eller nå't.

---

Vad tycker ni?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
* Vad innebär det att förlora? Ofta har man ju ett mål med striden, och att förlora betyder att man inte uppnår det målet. Det innebär inte nödvändigtvis att någon dör. Man kan också tänka sig, i ett lite mer dödligt spel med utbytbara rollpersoner, att förlust innebär att rollpersonen i duellen dör, eller får ett kryss och man dör efter två kryss, eller nå't.
Den här delen tycker jag bäst om, men det jag inte gillar med systemet är att rollpersoner inte tillåts vara bra på något särskilt som påverkar utgången alls.

Jag skulle kunna tänka mig att man går in i striden med ett mål och en insats. Typ: Jag vill uppnå detta och jag riskerar det här.
Exempel: Rollperson vill vinna fajten och förudmjuka sin motståndare och riskerar själv förödmjukelse. Eller i fallet med vampyrer så kan man kanske säga att man riskerar torpor eller nåt liknande. Fångenskap skulle kunna vara ett alternativ.

Sedan kan det vara så att den som blir anfallen bara har ett mål och ingen insats eftersom anfallarens mål automatiskt är motståndarens insats. På så vis, iom att en anger sin egen insats när den anfaller någon (i någon form av förhandlingsfas precis i början där spelledaren nånstans måste kunna avbryta och säga: Din hatt är inte en okay insats faktiskt, du får uppge ditt magiska svärd som insats istället) så innebär det att spelaren fortfarande äger kontrollen över utgången på ett sätt.

Det måste finnas en förhandlingsfas även för målet så klart. Spelledaren kanske kan säga nåt i stil med: Nä alltså visst anfaller du Tremere-klanen men du kommer inte kunna utplåna alla bara sådär utan det du kan få är att komma undan helskinnad och ha åstadkommit dem skada. Däri kan också rollpersonens förmågor räknas in ganska smart tänker jag. För det kan finnas en plan för spelaren som handlar om att denne kan åstadkomma mer ju bättre den är på saker. Typ en generation 5 vampyr med feta stats kan kanske komma undan med att säga att målet är att utplåna Tremere i området till siste man, eller liknande.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Först - vad är visionen med systemet? Är det Hollywood-action? Swashbuckling? Ungdomar mot Jason Voorhees? Bara så det kan sättas i en kontext.

Varje aktör drar alltså exakt ett kort under hela processen, från början till slut?

Jag vet inte var din gräns för "spelarinflytande" går, men är det för mycket om aktörerna drar tex två kort och det finns typ två "slots" i processen, där den ena visar vem/hur bra och den andra kanske visar egen/annans skada? Och att spelarna måste välja vilket kort som skall in i respektive slot?

För med max ett kort per aktör per fajt är random-känslan väl hög, tycker du inte?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Recca said:
Den här delen tycker jag bäst om, men det jag inte gillar med systemet är att rollpersoner inte tillåts vara bra på något särskilt som påverkar utgången alls.
Rollpersonerna tillåts naturligtvis vara bra på olika saker, men det påverkar inte utgången, nej. Det påverkar däremot såklart beskrivningarna man gör. Jag ser ingen större poäng med att blanda in stats på rollpersonerna. Det segar ner, det kan ge upphov till krystade beskrivningar, det kan ge balansproblem. Och jag ser inte riktigt vad man vinner på det. Realism?

Jag skulle kunna tänka mig att man går in i striden med ett mål och en insats. [...] För det kan finnas en plan för spelaren som handlar om att denne kan åstadkomma mer ju bättre den är på saker.
Javisst, här påverkar ju såklart rollpersonen. Vad man kan åstadkomma är naturligtvis beroende på hur rollpersonen är, i och med att man får hålla sig inom det trovärdigas gräns. Att uttalat säga vad vinst och förlust innebär kan ju också vara en idé. Det känns som att speltest skulle få avgöra om man behöver säga det i början eller om man låter det ske implicit. Men det kan nog vara en bra idé att ha lite riktlinjer för olika typer av fajter. I ett Chthulhuspel skulle man inte kunna besegra monstret, till exempel, utan som bäst komma undan med livet och den metala hälsan i behåll.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Först - vad är visionen med systemet? Är det Hollywood-action? Swashbuckling? Ungdomar mot Jason Voorhees? Bara så det kan sättas i en kontext.
Tja, om det är spelet jag har i åtanke så är det typ agentaction. Men jag ser ingen anledning till att det inte skulle kunna användas för de flesta genrer, så länge vi snackar lite ståryaktig känsla och inte smutsrealism. Gärna rollpersoner mot många motståndare. Hollywood och swashbuckling lär väl funka.

Varje aktör drar alltså exakt ett kort under hela processen, från början till slut?
Ja, utom den som är med i "duellen" i sista fasen, som drar två.

Jag vet inte var din gräns för "spelarinflytande" går, men är det för mycket om aktörerna drar tex två kort och det finns typ två "slots" i processen, där den ena visar vem/hur bra och den andra kanske visar egen/annans skada? Och att spelarna måste välja vilket kort som skall in i respektive slot?
Det är en intressant idé, men jag tror jag föredrar att man inte behöver stanna upp och tänka och ta ett beslut. Då blir det en paus i flytet. Jag gillar att man sätter igång striden och så är det coola beskrivningar efter varandra ända till slutet. Ingen behöver stanna upp.

För med max ett kort per aktör per fajt är random-känslan väl hög, tycker du inte?
Inte säker på vad du menar med "random-känslan". Hela konflikten avgörs ju på ett enda kort som dras i slutet, men att avgöra en hel konflikt med ett "slag" är ju ganska vanligt i mer indieaktiga spel. De flesta får dock göra två handlingar i en fajt, och bara den ena bestäms av kortet man drar. Och det är ju du som beskriver hur du tar lite spö om du drar ett svart kort, så du kan du först beskriva hur du delar ut kickass till höger och vänster för att sedan ha otur eller möta en motståndare som är extremt skicklig.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Genesis said:
* Systemet har en viss tendens att den sida som har övertaget i striden förlorar. Det är bra, för det ger dramatiska svängningar. Denna tendens kan förstärkas genom att ha färre kort överhuvudtaget.
Det här är den enda del som känns bakvänd.
För mig hade det kännts mer logiskt att man blandar de redan dragna korten (eventuellt med ett par extra dolda kort från draghögen) och att duellanterna i fas 3 drar från denna hög.

Å andra sidan vill du ju ha en underdogkänsla om jag förstått dig rätt, typ "David mot Goliat".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
anth said:
Å andra sidan vill du ju ha en underdogkänsla om jag förstått dig rätt, typ "David mot Goliat".
Nja, inte underdog, direkt. Däremot tycker jag att det är roligare med en strid som går dåligt med som man vinner i slutet eller en som går bra och som man förlorar i sista stund, än en som går bra och vinns eller går dåligt och förloras.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Vad tycker ni?
Om målet är att skapa ett friktionsfritt system som ändå är intressant så är du nog ganska nära. Jag hade nog testat att blanda in jokrar (har ingen aning om hur många, men det kan man kanske ändra från konflikt till konflikt, eller så) eller nått i leken med, som innebär att något helt annat händer, typ något som ligger i stil med spelets tema. Handlar det om swashbuckling och pirater så innebär en joker att spanska flottan dyker upp upp, eller att Moby Dick kommer farande eller så. Förutom att det ger en kul twist ibland så ger vetskapen om att jokern finns där en viss osäkerhetskänsla, ökar spänningen kanske?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Inte säker på vad du menar med "random-känslan".
Jag ser inte detta som ett stridssystem (som jag tolkar ordet ivfsh. :) ) utan som ett berättelsesystem där korten är indikatorer eller "cues" på vilken nivå ens berättande "får" ligga på. Det finns ingen skicklighetsfaktor hos individerna med alls - Jason Bourne får stryk av 5-åriga Putte om en mätpunkts kort visar det (den enda väsentliga - det sista draget). Jason Bourne har inga möjligheter att kontra detta genom att helt enkelt vara Jason Bourne.

Detat är "random-känslan". För mig blir det en disconnect mellan story och rollperson som jag antagligen skulle bli frustrerad över (om nu spelet i övrigt är ett rollspel, annars ser jag inte varför spelet ens behöver just ett stridssystem?). För som jag ser det är det inget stridssystem utan just ett berättelsesystem med uppmaningar/hints via en kortlek.

Så det kanske snarare är förväntningshantering - som jag ser det har du byggt A men kallar det för B. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Måns said:
Förutom att det ger en kul twist ibland så ger vetskapen om att jokern finns där en viss osäkerhetskänsla, ökar spänningen kanske?
Detta. Jag tycker att stridssystem skall kännas spännande. Jag får ingen känsla av spänning när utfallet är typ 100% slump. Men om det är så att spänning inte är så viktigt (vilket jag kan köpa, sure) så fungerar det säkert som berättarstöd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Måns said:
Jag hade nog testat att blanda in jokrar (har ingen aning om hur många, men det kan man kanske ändra från konflikt till konflikt, eller så) eller nått i leken med, som innebär att något helt annat händer, typ något som ligger i stil med spelets tema.
Det var ju en rätt kul idé. Man använder ju bara en halv kortlek, så en eller två jokrar är nog tillräckligt. Det kunde vara värt att testa om jag spelar med systemet någon gång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Det finns ingen skicklighetsfaktor hos individerna med alls - Jason Bourne får stryk av 5-åriga Putte om en mätpunkts kort visar det (den enda väsentliga - det sista draget). Jason Bourne har inga möjligheter att kontra detta genom att helt enkelt vara Jason Bourne.
Nja, det finns ju absolut en skicklighetsfaktor med, det är bara att den inte påverkar vem som vinner konflikten. Men det faktum att det är Jason Bourne kommer att styra när konfliktsystemet används, hur Jasons fram- och motgångar beskrivs, hur motståndarens fram- och motgångar beskrivs och vad det innebär att vinna eller förlora konflikten. Om man kör det här systemet och låter Jason få stryk av 5-åriga Putte så har man misslyckats rätt fett med att hålla fiktionen trovärdig.

Så det kanske snarare är förväntningshantering - som jag ser det har du byggt A men kallar det för B. :)
Jag får lite "Det där är inte ett rollspel"-vibbar av det här, men visst, det är ett berättelsesystem för strid, om det känns bättre. Men det blir ju lite omständigt att referera till det så om man skriver ett spel.
 
Top