Ett stridssystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag gillar ju inte ens stridssystem, eller spel som har det, men det är ändå en kul mekanisk grej att fundera på, och jag fick en idé för hur man kan bygga upp ett stridssystem som jag tycker känns lite originellt och potentiellt roligt. Såhär, va:

Rollpersonen har en tabell med 20 rader. I grunden finns det bara en sak i varje rad. Det är något i stil med "Manöver" eller liknande. När rollpersonen lär sig stridsfärdigheter får spelaren fylla i olika rader. Till exempel, om du har en slagsmålsfärdighet på 8 så får du fylla i "slåpåkäften" i 8 rutor. Har du vapenstrid 5 så fyller du i "vapen" i 5 rutor. När du sedan ska slåss så slår du 1T20 och ser var du hamnar. Hamnar du på en ruta med "slåpåkäften" så kan du få in en träff med näven eller spark. Hamnar du på vapnet så får du in en träff med vapnet. Hamnar du på manöver så händer någonting som typ nöter ned motståndaren eller ger dig fördel eller något sådant (poängen är att det inte ska finnas ett "inget händer"-alternativ).

Tanken är att få in ett system där du faktiskt inte alltid träffar med vapnet även i en vapenstrid. Det är ju fullt möjligt att svärden är låsta mot varandra, men du kan få in ett knä i magen på motståndaren. Det är inte ett aktivt val, utan snarare att det råkade finnas en öppning. Att få in en vapenträff är svårare. Bara några rutor kommer att ha vapen, och kanske ger manöver ger dig en manöverpoäng som du senare kan använda för att ge plus eller minus ett på tärningen. Så har du två manöverpoäng och slår 12 och du har en träff på 10 kan du flytta dig dit och få in träffen. Och eftersom manöver finns på alla rutor kan du alltid välja det, så får du en slagsmålsträff kanske du skiter i att ta den och bygger manöver istället.

Detta gör att det kan finnas en poäng med att bli bättre på slagsmål även om du använder vapen i fajten. Och om du lär dig specialtekniker så kan du få in dem i tabellen. Hjaltstöt ger dig två extra rutor med hjaltet. Mer skada än slagsmål men mindre än vapenträff. Krafthugg ger dig dubbel skada på en av dina vapenträffrutor. Inte alltid du kan få in den, utan ofta får du bara en vanlig träff, men ibland lyckas du. Samma sak med avväpning, och så vidare. Eller bli bättre på att sparka, så får du ersätta en av dina slagsmålsrutor med dubbel skada. Specialisera dig på ett visst vapen så får du lägga till ett par rutor "enhandssvärd" som ger vapenträff om du använder ett sådant vapen, men inte om du använder ett annat. Och så vidare. Skadan är fast, så inga separata skadeslag, men olika rutor kan ju ha olika skada, så nya rutor du lägger till kanske bara har en lätt träff med reducerad skada, och du måste buffa upp dem för att ge dem mer skada.

Känns som att det skulle kunna ge lite mer dynamiska och roliga fajter där folk faktiskt inte alltid träffar med vapnet, men utan att försöka designa ett system där det ska vara fördelaktigt att aktivt välja att sparka motståndaren trots att jag har ett svärd i krattan. Det kan också ge lite mer variation och olika stilar. En person kanske satsar på att öka sina vapenslottar så att han oftare får in en träff. En annan satsar på att lägga på extraskada på de träffar hon har, så att när hon får till en rejälare skada när hon väl får in en träff. En tredje buffar på slagsmålsrutorna så att han kan nöta ned motståndaren med sina sparkar och slag när han inte får in vapenträffar. En fjärde lägger in bättre manöverrutor som ger fler poäng så att hon snabbare kan bygga upp en pöl med poäng och styra in sig mot sina specialrutor.

Fiender tänker jag att de kanske bara har typ:

Kraftträff 2 (4 skada)
Vapen 5 (2 skada)
Slagsmål 12 (1 skada)
Manöver 20 (1 manöverpoäng)

Så väljer man det med lägst siffra av de man kan "lyckas" med. Kanske kan rollpersonerna spendera manöverpoäng för att ge plus på fiendens slag, för att på så sätt undvika de värsta träffarna. Så den som spelar försiktigt börjar med att bygga upp manöver så att om motståndaren slår lågt kan hen komma bort från de värsta träffarna. SL kanske slår öppet, men utan att visa tabellen, så slår SL 3 så får du fundera på om det är värt att buffa den till en 4. Hur många slottar kraftträff har den här fienden? Allteftersom fajten pågår kan du lära dig mer om motståndaren och kan då spendera dina manöverpoäng bättre.

Bara en idé jag fick som kändes lite rolig. Kommentarer? Känns det som att det skulle vara skoj att fajtas med ett sådant system?
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Jag tycker spontant det låter kul.

Jag har bara skummat nu men menar du att olika rutor kan ha flera val beroende på var jag lägger Slagsmål eller Vapen? Eller börjar man alltid nerifrån? Jag antar det eftersom annars tar ju rutorna slut och det blir svårt att bli bättre.

Vore kul att se ett en exempeltabell för bättre förståelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag tycker spontant det låter kul.

Jag har bara skummat nu men menar du att olika rutor kan ha flera val beroende på var jag lägger Slagsmål eller Vapen? Eller börjar man alltid nerifrån? Jag antar det eftersom annars tar ju rutorna slut och det blir svårt att bli bättre.

Vore kul att se ett en exempeltabell för bättre förståelse.
Ja, du kan lägga dina förmågor var du vill, tänker jag. Du kan också överlappa dem, alltså ha flera val i samma ruta. Så en ruta kan ha (om man är duktig):

Vapenträff (3 skada)
Avväpna
Slagsmål (1 skada)
Manöver (1 manöverpoäng)

Det blir lite strategi och optning om var man ska lägga sina rutor. Eventuellt behövs det en regel att alla vapenrutor måste sitta ihop, så att man inte sprider ut dem max för att det ska räcka med ett manöverpoäng för att få in en träff. Eller så är det precis det man vill ha det för att det ska gå att optimera. Om motståndaren också har manöverpoäng så kan ju de också lättare undkomma din träff om du är alltför utspridd. Så du vill då kanske hellre ha en klump av träffar så att om du hamnar mitt i kan inte motståndaren flytta ut sig till en ruta som inte ger träff.

Kanske får anfallaren först spendera sina manöverpoäng för att lägga sig där hen vill, och sedan försvararen spendera sina för att förflytta sig.

Exempel på en tabell:

1Manöver (1)Slagsmål (2)
2Manöver (1)Slagsmål (1)
3Manöver (1)Slagsmål (2)
4Manöver (1)Slagsmål (1)Vapenträff (2)
5Manöver (1)Slagsmål (2)
6Manöver (1)Slagsmål (1)Vapenträff (2)
7Manöver (1)Slagsmål (1)
8Manöver (1)Slagsmål (1)Vapenträff (2)
9Manöver (1)Slagsmål (1)
10Manöver (1)Slagsmål (1)Vapenträff (2)
11Manöver (1)Slagsmål (1)
12Manöver (1)Vapenträff (3)
13Manöver (1)Vapenträff (2)Avväpna
14Manöver (1)Vapenträff (4)
15Manöver (1)
16Manöver (1)Vapenträff (2)
17Manöver (2)
18Manöver (2)
19Manöver (2)
20Manöver (2)

Säg att ovanstående kombattant har två manöverpoäng och slår 11. Utan att spendera MP kan hen ge en armbåge i plytet på motståndaren för 1 skada, eller plocka ett manöverpoäng. Med ett MP spenderat kan hen ta sig till 12 och få in en saftig träff med vapnet för 3 skada. Med två MP spenderade kan hen ta sig till 13 och avväpna sin motståndare. Men om motståndaren har lite defensiva MP att spendera kan denna eventuellt därifrån spendera två MP och flytta till 15, ingen träff alls utan bara ett MP intjänat (och två spenderade!). Dock har kombattanten optat lite så att från sin 13 kommer man inte långt med att bara spendera ett defensivt MP, för man riskerar då fortfarande en rejäl skada.

Vill man vara säker på att avväpna sin motståndare och inte skada hen blir det väldigt svårt för ovanstående kombattant, för hen måste hamna på exakt 13, och motståndaren får inte ha några MP att spendera för att förflytta sig därifrån.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Vill man göra en annan handling kan SL helt enkelt deklarera att det kostar ett antal manöverpoäng att utföra. Så vill du komma åt att dra i spaken för att sänka vindbryggan måste du jobba dig till rätt läge genom att samla ihop MP medan fienden attackerar dig, och sedan spendera dem för att utföra din handling.

Kanske kan du också köpa dig extra attacker med MP, så att en fruktbar strategi är att maxa manöverintjäningen så att man kan ösa ur sig extra attacker. Rimligtvis kan inte dessa attacker tjäna in egna MP, dock.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag gillar i grund och botten idén!

Jag tror att när man har förfinat den till perfektion så ska man inte behöva ha ett helt Excel-ark med ifyllda rutor, utan man hittar något enklare sätt att beskriva det.

I tråden om "Taktisk Strid" funderade jag ju på att spelaren kan välja olika handlingar och på så sätt färändra sina möjligheter. Och så kom frågan om slump upp. Jag var också inne på det du nu föreslå - att vända på det - och låta det bli mer slump i hur striden förlöper. Och eventuellt utvecklar sig striden då dessutom på ett sätt så att man måste reagera.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Snyggt.

En fundering: kan det möjligen bli roddigt och svåröverblickbart om man kan sprida ut sina bra rutor hur man vill? Hur vore det om man alltid börjar nerifrån/uppifrån så att defensiva mp alltid petar fienden åt "rätt" håll?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag tror att när man har förfinat den till perfektion så ska man inte behöva ha ett helt Excel-ark med ifyllda rutor, utan man hittar något enklare sätt att beskriva det.
Tja, jag tänker att det inte behöver bli SÅ komplext. Såhär:

#MPOSBSTeknik
112
2113Avväpna

MP=Manöverpoäng
OS=Obeväpnad skada
BS=Beväpnad skada
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Snyggt.

En fundering: kan det möjligen bli roddigt och svåröverblickbart om man kan sprida ut sina bra rutor hur man vill? Hur vore det om man alltid börjar nerifrån/uppifrån så att defensiva mp alltid petar fienden åt "rätt" håll?
Det ger mindre möjligheter till minmaxning, vilket är lite trist. Men det är ju så jag tänkt att SLP hanteras, så det är ju såklart möjligt. Jag gillar lite tanken på att en fajter kan sprida ut sina tekniker så att hen nästan alltid kan få in en träff, men å andra sidan blir lätt att försvara mot. En annan bygger ett större område som man inte alltid kan ta sig till, men som motståndaren heller inte kan undfly. Kanske ser reglerna för att köa in rutor ut såhär:

Köpa en ny ruta angränsande till en annan (så beväpnad skada bredvid en annan beväpnad skada): 2 poäng
Köpa en ny fristående ruta: 3 poäng
Öka skadan med ett på en existerande ruta: 1 poäng
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Taget! Kul system ju! Jag tänker att det både är lite intressant att fixa med i strid, men också kul att bygga och levla sin gubbe runt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Ok, vidare tankar:
- Generellt blir detta ett väldigt offensivt system (beror väl i och för sig på hur många rutor man tänker är normalt). I de flesta fall lär försvararen bli träffad på något vis, i alla fall om man inte börjar med mp. Men det kan ju vara en feature - striden tar slut snabbt.
- Hur kan andra defensiva mekanismer komma in? Rustning, sköld, kasta sig i skydd? Eller känns det överflödigt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
- Generellt blir detta ett väldigt offensivt system (beror väl i och för sig på hur många rutor man tänker är normalt). I de flesta fall lär försvararen bli träffad på något vis, i alla fall om man inte börjar med mp. Men det kan ju vara en feature - striden tar slut snabbt.
Ja, det beror ju på hur många rutor man har. Jag tror att det går enkelt att justera. En egenhet är ju att skickliga kombattanter kommer att träffa varandra hela tiden, men jag vet inte om jag tycker att det är ett problem. De kan ju också tjäna in bra med MP och det blir svårt att få in riktigt bra träffar. Sedan kan man ha diverse specialtekniker för att manipulera detta, såklart.

- Hur kan andra defensiva mekanismer komma in? Rustning, sköld, kasta sig i skydd? Eller känns det överflödigt?
Jag tänker att man bör hålla det ganska enkelt. Tänkte nog till och med att man kan abstrahera bort vapenskada. Rustning kan ge direkt avdrag på skada, men du kan spendera MP för att undvika rustningen. Eller kanske lägga till "ignorera rustning" som teknik. En sköld kanske skyddar vissa siffror. Typ 5, 8, 12. Lyckas du styra anfallet dit tar du ingen skada. Bara idéer. Generellt tror jag att man vill hålla det ganska enkelt. Framförallt skulle jag vilja undvika fler slag. Det ska vara:
  1. Anfallaren slår 1T20
  2. Anfallaren spenderar MP
  3. Försvararen spenderar MP
  4. Effekt
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Rustning kan ge direkt avdrag på skada, men du kan spendera MP för att undvika rustningen. Eller kanske lägga till "ignorera rustning" som teknik. En sköld kanske skyddar vissa siffror. Typ 5, 8, 12. Lyckas du styra anfallet dit tar du ingen skada.
Låter som bra lösningar. Sköld som försvar kan ju också ha x antal "passiva rutor" man får placera ut baserat på skicklighet (eller vad som nu genererar rutor för övriga värden).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Låter som bra lösningar. Sköld som försvar kan ju också ha x antal "passiva rutor" man får placera ut baserat på skicklighet (eller vad som nu genererar rutor för övriga värden).
Jag tror att det behöver vara fasta värden per sköld, om man ska kunna ha förenklade motståndare som jag tänkte. Motståndarna har ju farligare attacker på de lägsta värdena, så då sätter man ju bara sina försvarsrutor på 1, 2, 3.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tänker att det kanske vore kul med visuella komponenter? Typ Tetris-former för olika handlingar som sprider ut dem på x-axeln och inte bara y-axeln?

Kul system! Att ha manöverpoängen att falla tillbaka på gör ju att situationen alltid eskalerar.

Vad händer i en duell mellan två rollpersoner? Slå samtidigt och utröna bådas resultat?
 
Top