Nekromanti Ett system för superkrafter

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • En ren superhjälte, till exempel enbart tanker, blir vråltuff men endast inom sin kategori.
  • En superhjälte med en huvudkategori och hjälpförmågor från en eller flera andra kategorier, som till exempel Qute som primärt är shooter men som har drag av slasher och till viss del även blocker, kan få extrakategorierna "på köpet" om de är begränsade. Qute är enbart slasher om hon har samurajsvärdet i näven, och hon är bara blocker om hon har en save point och då bara en gång.
  • En superhjälte som är lika delad över två kategorier blir jämt fördelad. Som tanker är han hälften så tuff som en ren tanker, som shooter är han hälften så tuff som en ren shooter, men tillsammans med sin hypotetiske tvillingbror så borde han kunna ge en ren tanker och en ren shooter en jämn match.
  • Fler kategorier än så kanske skulle begränsas. En trippelkategorihjälte blir således mjäkigare än en tredjedels enkelkategorihjälte.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Helt klart, men jag är en sucker för generiskhet; man ska kunna göra ALLT! I GURPS-systemet går det ju inte att göra en kille som är både superstark och kan skjuta laser; den rollperson som jag använde som exempel till att börja med.
Jodå, man måste bara ta några saftiga nackdelar eller försaka något annat.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Abstrakt godtycke:

det som är unikt för Nobilis (rätt så iaf?) är flexibilitets-bedömningen. Är egenskapen till för "a single trick" eller "every imaginable use"?

Någonting sådant... Då har man i alla fall regelmässigt garderat sig om spelarna plötsligt blir uppfinningsrika under pågående spel.

Slår mig fö att ett problem med att använda existerande seriehjältar som exempel är att de ofta styrs av en etablerad gimmick eller image, lika ofta som på påtagliga krafter -- i ovannämnda Wizard-diskussion pratade många av manusgubbarna inte ens särskilt mycket om vilka krafter figurerna hade när de matchade dem mot varandra. En ansåg t.ex att Batman i första hand skulle klassas utifrån sin gimmick som Världens Bäste Detektiv, som ger honom "kraften" att lista ut motståndarnas svagheter... och sånt kan ju bli lite knepigt att gestalta i spel.

Visserligen förlorar man lite av det roliga med att bygga förmågor då - För att byggandet i sig ska vara roligt ser jag det som att det behövs konkreta gränser och siffror,

Månne det kanske finns en motsättning i om ett system ska göra det kul att göra superhjältar eller kul att [/I]spela[/I] dem?

--
Åke
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Balancing Man

Men det där funkar ju i en serie, där manusförfattaren enkelt kan se till att alla får sin del av kakan. Det blir svårare att motivera i ett rollspel. där det är naturligt att rollpersonen med de bästa krafterna tar över showen.
Det är just det som är problemet. Superhjältegrupper så som man finner dem i serier är inte speciellt homogena, vilket blir tråkigt i ett rollspel. (I alla fall om man vill prestera något. Det skulle ju vara kul att spela rollen som frustrerad Matter-Eating Lad i en grupp med tre Stålmän/Stålmannar.) Alltså måste man välja mellan att ha en homogen grupp eller acceptera att några i gänget är sopor när det är dags att slåss.

Generellt tror jag också att man måste satsa på svaga superkrafter. Spelare är mycket mer påhittiga än superhjältar, så de kan lätt välta världen över ända om de är för mäktiga. Superhjältar i serier har notoriskt dålig fantasi när det gäller att använda sina superkrafter, om det inte verkligen, verkligen behövs. En spelare skulle säker kunna besegra Darkseid med hjälp av röntgensyn om han bara fick lite tid på sig.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fler tankar

  • "Kategori" - en grov uppdelning av vilken sorts superhjälte man är
  • Kraftfullhet i största allmänhet
  • Stridsvärde
  • Flexibilitet
  • Begränsningar
  • Svagheter
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt syfte här är ju faktiskt att främja spelarens eget val, genom att göra spjutspetsar och arméknivar (bra termer, förresten) lika bra. Förklara för mig varför det är omöjligt!"
Okej, om den förfärlige superskurken från Schweiz; Armékniven!, står och häller ner syra i Super City's vattenreservoar så antar vi att dagens hjälte, Spjutspetsen! kommer rusande med sin superstyrka för att skipa lite gammaldags rättvisa.

Armékniven skjuter avståndsattacker med sina ljusstrålar mot spjutspetsen innan de båda möts i närstrid, och då är det den med högst styrka/tålighet som kommer att segra.

Hur mycket har Armékniven fått betala för sin ljusstråle? Om både Arméknivens projektil- och närstridsattack är hälften så starka som Spjutspetsens styrka så har vi det problem du ville ändra på. Om den arme kniven istället enkelt kan vinna en sådan här konflikt så är han både bättre och roligare att spela med än Spjutspetsen.

Allra enklast blir problemet om en karaktär kan skjuta eld medan en annan kan spruta både vatten, is och varm ånga. Kostar den enes projektilvapen tre gånger så mycket som den förstes? Kostar de lika mycket? Hur sätter man egentligen en prislapp på sådana här saker? Lika bra blir de aldrig.

Lägg av med dina nördiga exempel! Jag fattar noll!
Okej, jag slutar med dem nu. She-Hulk är iaf en tjej som enbart är stark, medan The Thing och Colossus är snubbar som både är starka och som har skyddande "hud". Thor är en powerhousehjälte med hur många krafter som helst, typ. Olika grader av spjutspetsar/arméknivar, med andra ord.

Sez who? Folk kan, som du kanske minns, ha olika preferenser i sådana här frågor.
Jag tänkte på att två spelare som vill göra varsina starka gubbar kommer att vara färdiga på en gång och enbart ha bränt alla sina poäng på en enda egenskap. Det kommer inte att vara någon skillnad på de bådas superegenskaper. Då blir det betydligt enklare att skilja på rollpersonerna om det finns spelmässiga fördelar med att fördela sina poäng på en två-tre olika förmågor. En stark typ som kan flyga och skjuta energistrålar är ju enkel att skilja från någon som kan spåra och som har regenererande krafter.

Men okej, vad som är "roligt" är subjektivt, men det blir iaf mer individualiserande, och det blir större skillnad på de olika spelomgångerna.

jag är en sucker för generiskhet; man ska kunna göra ALLT!
Jag tror att man kan tjäna betydligt mer på att fråga sig vilka kombinationer som aldrig dyker upp i superhjältetidningarna, och varför de inte gör det. Där har du något av superhjältetematikens hemligheter. Styrka och projektilanfall är vanligt bland superhjältar, men om man samtidigt har ett knippe förflyttnings- och förnimmelseförmågor (Jägaren kan flyga, gå igenom väggar och läsa tankar, Stålmannen har röntgensyn, kan flyga och är supersnabb, osv) så behöver de helt klart någon öm punkt. Mycket riktigt så är också Jägaren extremt känslig för eld och Stålmannen har ju som sagt lite problem med kryptonit. De skulle kunna bli en helt egen superhjältekategori.

Sedan finns det arselhjältar som Catain Marvel (Shazam-versionen) som förmodligen inte har någon nackdel överhuvudtaget och som har alla krafter man kan tänka sig, men de är ju töntiga.

Man får väl helt enkelt hitta på egna kategorier om man inte gillar GURPS (jag skulle då inte nöja mig med deras, hur de än ser ut, eftersom jag har en helt egen syn på superhjältande), men jag tror att det är rätt tänkande att utgå ifrån. Det finns en anledning till att en och samma funktioner återkommer om och om igen, även om det finns ett gäng olika sätt att fylla dessa funktioner.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Har tyvärr ingen patentlösning på hur man ska balansera jävligt-bra-om-man-är-lite-smart-gimmicks, men man bör iaf ha dem i bakhuvudet.
I Marvel Comics gamla rollspel brydde man sig inte så mycket om att balansera, men om man ville utföra "power stunts" så fick man spendera karma (typ erfarenhet) de tre första gångerna; sedan hade man lärt sig tricket. Den som ville lära sig en massa nya trick hade alltså ingen erfarenhet över till annat.

Erik

Kommentar: Dessutom förlorade man karma om man dödade folk, så den som ansträngde sig för att inte göra det hade en fördel. Den som dödade folk (typ Wolverine och Punisher) hade ju den fördelen att de inte behövde anstränga sig så mycket. De hade det lättare under spelets gång.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Abstrakt godtycke:

En ansåg t.ex att Batman i första hand skulle klassas utifrån sin gimmick som Världens Bäste Detektiv, som ger honom "kraften" att lista ut motståndarnas svagheter... och sånt kan ju bli lite knepigt att gestalta i spel.
Marvel igen; de hade en superkraft som hette "Ultimate Skill" - den medgav att man hade ett hyperhögt (i vanliga fall ouppnåligt) värde i en mundan färdighet.

Så Lädis spelare säger att han vill lista ut något och slår för den - det är väl inte så svårt att göra, egentligen? Inte svårare än att Stålis' spelare mäter sin styrka mot vad för vanliga dödliga är ett allt för högt värde.

Erik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Om både Arméknivens projektil- och närstridsattack är hälften så starka som Spjutspetsens styrka så har vi det problem du ville ändra på. Om den arme kniven istället enkelt kan vinna en sådan här konflikt så är han både bättre och roligare att spela med än Spjutspetsen.

Den effekt jag försöker uppnå är förstås att armékniven avfyrar ett antal strålar mot spjutspetsen, som var och en har en viss chans att döda honom. När de väl möts i närkamp har däremot spjutspetsen övertaget, men armékniven har fortfarande en chans att segra. Allt som allt blir chansen för att endera kombattanten ska vinna 50%.

Att hoppas att alla rollpersoner alltid ska ha 50% chans att vinna i strid mot vilken annan rollperson som helst är förstås bara naivt, men det är ju ett fint mål att sträva efter (utom i de situationer där det bara skulle vara löjligt, som när Inferno den Mänskliga Flamman slåss mot Nävermannen).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Abstrakt godtycke:

Så Lädis spelare säger att han vill lista ut något och slår för den - det är väl inte så svårt att göra, egentligen?
Jag tror inte det var vanligt färdighetsutövande som menades. I så fall så är ju Stålmannens förhöjda sinnen ändå skyhögt bättre än Batmans tekniska kunnande, hur bra han än är. Allt som Batman kan förnimma, det kan Stålmannen förnimma.

Dock kan Batman komma på intiativ och ha en naturlig instinkt som hjälper honom på ett sätt som är mer eller mindre omöjligt att simulera med regler. Ungefär på samma sätt som en del personer tycker att det är omöjligt att ha "Intelligens" som grundegenskap. När Batman kommer på en plan så vet man att den kommer att fungera, hur emulerar man detta på ett roligt sätt med regler?

Ozymandias, Hulk och Dr. Strange är andra superhjältar som vore mycket svåra att få till ordentligt med regler, just eftersom deras agerande skiljer sig så från vanliga människor.

Egentligen skulle jag här föreslå en sorts samberättande så att spelaren själv bestämmer hur bra/dåligt det skall gå för hans rollperson, men det kräver onekligen en rätt speciell disciplin och hamnar en aning utanför mallen.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Abstrakt godtycke:

Dock kan Batman komma på intiativ och ha en naturlig instinkt som hjälper honom på ett sätt som är mer eller mindre omöjligt att simulera med regler. Ungefär på samma sätt som en del personer tycker att det är omöjligt att ha "Intelligens" som grundegenskap.

Precis; normalt är det ju upp till spelarens grå celler om rollpersonen lyckas komma på något, så det blir ganska articifiellt om SL ska ge tips och berätta hur allt ligger till efter ett tärningsslag. Att spela Reed Richards och säga "jag försöker uppfinna en manick som löser problemet" är en sak, men taktisk intelligens av Batman-modell blir något annat. ...såvida man är inte en cyborg och har en analytisk dator med ingående taktiska databaser inbyggd bakom skallbenet. Eller nåt.

Egentligen skulle jag här föreslå en sorts samberättande så att spelaren själv bestämmer hur bra/dåligt det skall gå för hans rollperson, men det kräver onekligen en rätt speciell disciplin och hamnar en aning utanför mallen.

Slår mig att det är lite hur färdigheten Taktik fungerar i Khelataar... Jodå, en del scenarie-påverkande gimmicks kan nog bara hanteras på ett ganska regellöst manér. Bland seriehjältar finns det ju en del ganska genomgripande sådana -- inklusive klassiker som Imponerar På Tjejer och Får Däng Men Vinner Alltid i Slutänden, fast då är det ju inte direkt krafter längre. (-:

--
Åke
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den effekt jag försöker uppnå är förstås att armékniven avfyrar ett antal strålar mot spjutspetsen, som var och en har en viss chans att döda honom.
Hjälp! Skall du göra sådana otäcka superhjältestorys? Som Authority, där hjältarna dödar varandra... Okej, jag är mer inne på "banka banka, alla skall bankas ner mot noll och sedan vaknar de med blåmärken och migrän"-storys.

Men i vilket fall, frågan du måste ställa till dig själv är "är det enklare att taktiskt utnyttja ens egna förmågor, eller motståndarens avsaknad på förmågor?"

Alltså; kan Spjutspetsen direkt kasta sig i närstrid med Armékniven och på så vis utnyttja sitt övertag i Styrka, eller är det enklare för Armékniven att utnyttja motståndarens avsaknad på projektilattacker och skjuta strålar på honom från säkert avstånd?

Det är här jag tycker att det blir knepigt, särskilt eftersom Styrka också kan bli en sorts projektilanfallsförmåga om man kastar bilar och liknande på sin motståndare. Det är det jag tycker är problemet med att använda kvalitet som en sorts pott att sedan köpa specialare ifrån; såsom du tänkte med stridsförmågan. Det blir så lätt att man inte vill köpa några specialare alls bara för att vara så bra som möjligt på själva matematiken bakom slagsmålet; att få ett så högt värde som möjligt. Problemet är att eldstrålar och styrka till så stor del används till ett och samma syfte; att manipulera (oftast skada och förstöra) hjältens omvärld. De går in i varandra.

Jag skulle därför föredra om man förflyttade sina poäng mellan några oförenliga egenskaper istället; såsom Manipulation, Förflyttning, Överlevnad och Förnimmelse. Dessa skulle man sedan kunna låta ha ett antal olika fria attribut. Men liksom, om värdet på Manipulation är si och så högt, så spelar det ingen roll om man förstör hindret framför sig via en eldstråle-attack, genom att slå sönder det med superstyrka, eller genom att knäcka det itu med sina magnetiska krafter. Däremot kan de olika attributen "eld", "superstyrka" och "magnetism" vara olika lämpliga att använda beroende på sammanhanget. Men man skulle alltså inte i slutskedet skilja på projektilangrepp i form av eldstrålar, kastade trädstammar eller brunnslock som avfyrats med magnetisk kraft.

På samma sätt skulle man inte behöva skilja på rollpersonens olika sätt att upptäcka att en viss byggnad håller på att rasa. Allt skulle ske via egenskapen Förnimmelse, oavsett om attributen i fråga hette Röntgensyn, Superhörsel, Mikroskopblick eller Metallurgisk empati, whatever. Så länge det passar i sammanhanget så tillåter man det.

Jag tycker dock inte att man ska använda samma poäng för att köpa egenskaperna som för att välja attributen. Det vore nästan bättre att säga att alla fick fem attribut bara, thats it, placera dem var ni vill. Styrka, Vattenstråle, Flygförmåga, Läsa djurs tankar, Vattenandning? Sure. På så vis skulle man ta udden av powergejmandet och låta det hela handla mer om att utnyttja attributen till att ge färg och krydda åt ens hjälte.

Och eftersom man slåss via Manipulation & Överlevnad, så skulle det bli väldigt enkelt att beräkna hjältarnas stridsförmåga, och faktiskt låta det bli väldigt jämnt så länge som båda kombatanterna kan använda sina respektive attribut.
 
Top