Nekromanti Ett trevligt skadesystem (inte mitt)

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
FrånOn Mighty Thews av Simon Carryer:

Damaging Player characters
When a player character loses a conflict, part of the consequences of failure can be damage to the character. Any single conflict can only damage a character once. Damage is expressed as a -2 penalty to one kind of conflict. It could be "-2 to running away" or "-2 to fighting" or "-2 to standing up for yourself". Physical damage and damage to self-esteem or confidence is expressed exactly the same.

If a character already has three penalties (i.e. three distinct -2 penalties), then any further damage will take the character out of the scene. It's up to the group whether character death is an option, but if it is, at this stage, failing any deadly conflict will kill the character.

The penalties only apply to a single conflict, and disappear as soon as they are applied. That means that the only way to heal damage is to get into a conflict in which that penalty will apply. GMs who are feeling devious will avoid giving characters penalties to "fighting" (which is easily removed), and will instead give them for "running away" or "seeing more enemies approaching".
Inget revolutionerande eller så, men jag tyckte att det var snyggt och trevligt löst och ville uppmärksamma det. Vad tycker ni?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Jag har tittat flyktigt på "On Mighty Thews" tidigare men inte haft nog med tålamod för att faktiskt vaska ur några pärlor. Det här var helt klart en pärla.

Jag vet inte om jag har nåt mer insiktsfullt att säga just nu. Jag tänkte nåt men... det fastnade inga ord på det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
FrånOn Mighty Thews av Simon Carryer:

Damaging Player characters
When a player character loses a conflict, part of the consequences of failure can be damage to the character. Any single conflict can only damage a character once. Damage is expressed as a -2 penalty to one kind of conflict. It could be "-2 to running away" or "-2 to fighting" or "-2 to standing up for yourself". Physical damage and damage to self-esteem or confidence is expressed exactly the same.

If a character already has three penalties (i.e. three distinct -2 penalties), then any further damage will take the character out of the scene. It's up to the group whether character death is an option, but if it is, at this stage, failing any deadly conflict will kill the character.

The penalties only apply to a single conflict, and disappear as soon as they are applied. That means that the only way to heal damage is to get into a conflict in which that penalty will apply. GMs who are feeling devious will avoid giving characters penalties to "fighting" (which is easily removed), and will instead give them for "running away" or "seeing more enemies approaching".
Inget revolutionerande eller så, men jag tyckte att det var snyggt och trevligt löst och ville uppmärksamma det. Vad tycker ni?
Missar jag något? Jag tycker det låter helt mongo. Eller iaf tredje stycket. Varför skulle det enda sättet att hela vara att göra samma sak? När det i meningen innan står att effekten försvinner när konfilkten är över?

Nej, 10 000 mongo-poäng från mig.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Samma sak som vad...?

När du förlorar en konflikt så får du en skada, skadan behöver inte vara direkt kopplad till vad man nyss gjorde. Om du får däng av en vakt så kan du få "-2 på att övertala" som skada. Enda sättet att bli av med skadan är att försöka övertala någon.

Mindre mongo?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Missar jag något? Jag tycker det låter helt mongo. Eller iaf tredje stycket. Varför skulle det enda sättet att hela vara att göra samma sak? När det i meningen innan står att effekten försvinner när konfilkten är över?
Nu vet jag inte riktigt vad du menar, men alltså, såhär:

Jag slåss mot en jättespindel. Jag förlorar. SL säger "Du får -2 på att fly". Den skadan har jag kvar tills den applicerar i en konflikt. Det kan gå en massa konflikter och jag har kvar skadan, men så fort jag försöker fly så applicerar den. Därefter försvinner den.

Vad är så mongo med det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Marco Behrmann said:
Missar jag något? Jag tycker det låter helt mongo. Eller iaf tredje stycket. Varför skulle det enda sättet att hela vara att göra samma sak? När det i meningen innan står att effekten försvinner när konfilkten är över?
Fast det gör det väl inte alls det?

De negativa modifikationerna gäller bara för en konflikt. En konflikt av rätt typ efter den konflikt man fick dem i, alltså. Får jag -2 i att slåss efter att ha förlorat en konflikt så får jag alltså -2 i min nästa slåss-konflikt, men sedan är denna -2 borta, om jag inte ådrar mig en ny genom att förlora den nya slåsskonflikten också.


Med det sagt tycker jag att systemet verkar helt mongis, men inte av den anledning du anger.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Vad är så mongo med det?
Jag tolkade inte det så. "The penalties only apply to a single conflict, and disappear as soon as they are applied." läste jag som att eftersom avdraget bara gäller en konflikt och försvinner när de gäller så gäller de sålunda inte längre när konflikten är över.

Men även med er förklaring, som säkert är den "rätta" så tycker jag att systemet känns mongo. Nu känner jag inte till spelet som detta är hämtat ifrån eller vad som är temat/premissen i det, men jag ser flera underligheter som tänjer för mycket på rimligheten för min smak.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tolkade inte det så. "The penalties only apply to a single conflict, and disappear as soon as they are applied." läste jag som att eftersom avdraget bara gäller en konflikt och försvinner när de gäller så gäller de sålunda inte längre när konflikten är över.
Jag tolkade det faktiskt precis som du. :gremsmile: Fast det var vettigare när folk förklarade det. ^^

Men även med er förklaring, som säkert är den "rätta" så tycker jag att systemet känns mongo. Nu känner jag inte till spelet som detta är hämtat ifrån eller vad som är temat/premissen i det,
Jag vet inte. I traditionella spel som har långvariga minus för skador så sänker det i princip allting. Det här är lindrigare och jag ser inte varför det inte kan förklaras med "skjuten i benet, -2 på fly", "skjuten i armen, -2 på strid", "lång rispa i ansiktet, -2 på sociala saker" etc.

/Han som gillar regler som avgränsas med scener
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
Jag vet inte. I traditionella spel som har långvariga minus för skador så sänker det i princip allting. Det här är lindrigare och jag ser inte varför det inte kan förklaras med "skjuten i benet, -2 på fly", "skjuten i armen, -2 på strid", "lång rispa i ansiktet, -2 på sociala saker" etc.

/Han som gillar regler som avgränsas med scener
Fast givet ovan exempel så har RP -2 på att fly pga skottskada. Han kan inte bli av med det innan han får en chans att fly igen i någon scen. Det spelar ingen roll (regelmekaniskt) vad som sker mellan tidpunkten för skottskadan och tidpunkten när han väl fäår chansen att fly. Även om han är helt återställd, har haft Dr House som läkare och även om han har fått ett cyberben, så finns effekten där - bara för att han inte har lyckats hamna i läge att få fly än.

Jag är all for dramatiska hård-avgränsat scen-spel, men det här öppnar för för stora rimlighetsproblem för mig. Ergo: Mongo.

Sure, det är coolt att man måste överbrygga sina misslyckanden, ta steget och spräcka bubblan, adapt and overcome - men när det som det beskrivs är det enda sättet, då blir jag bara less.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Varför försvinner skadan i benet av att jag flyr? Blir inte skadan i benet värre när man springer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
För att när du flyr så hindras du av skadan. Efter det har den spelat ut sin roll. Det är coolt med en snubbe som har svårt att fly för att han blivit skadad i benet. Därefter har vi sett det. Att han haltar omkring i resten av äventyret passar inte med genren.

Det har alltså inget med realism att göra, utan med ståryn. Det är som Chekovs pistol. Vi har sett pistolen och nu är den avfyrad. Dess dramatiska roll är överspelad. Om man vill kan man fortsätta narrera att snubben är skadad i benet, men det påverkar inte spelet längre, för det är inte kul att vara skadad länge.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det är snyggt. Jag gillar system där skadorna får storymässig relevans ("Jag måste hitta en konflikt att fly ifrån!") snarare än att hänga med och hämma storyn ("jag måste vila en vecka, och efter det har jag bara -5 på allt jag gör").

Att lägga ihop negativa traits med att man måste använda dem samt att de då ger minus är skitbra. Jag har spelat med alla tre var för sig, men en kombo känns ultimat. Det här tar jag med mig till verkstan!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gillar som tusan! Det är snyggt att skadan faktiskt spelar en roll rent storymässigt och inte bara att blyertskladd på rollformuläret.

Best Days har just en sådan mekanik, men där finns också valet att ha kvar konsekvensen, något som lockar då man får mer resurser att nå sina mål.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag gillar det så mycket att jag redan har med det i den kommande versionen av Millennium. Där beskrivs det visserligen på ett lite annat sätt, men funktionen är precis densamma: när man skadas får man ett tillfälligt Särdrag som ger negativ modifikation i vissa situationer, och när det används en gång förvinner det. Jag har förståelse för de som tycker att det är orealistiskt, men det har jag inga som helst problem med. Syftet med regeln är att skapa konsekvenser och dramatik, inte att klara en peer-review för publicering i The Lancet.

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Det är som Chekovs pistol.
Jag vet. Jag förstår. Jag är med. Jag tycker fortfarande inte om det. ,-)

Alltså - det är när det är ett absolut villkor med som jag blir irriterad. "Bara endast såhär och inte på något annat sätt i hela universum." Hade det varit formulerat som det primära sättet men det finns andra så hade jag varit helt tillfreds med systemet. Anledningen - rollspel är helt dynamiska upplevelser där spelarna kreativitet kan få storyn att ta vida och oväntade svängar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Genesis said:
För att när du flyr så hindras du av skadan. Efter det har den spelat ut sin roll. Det är coolt med en snubbe som har svårt att fly för att han blivit skadad i benet. Därefter har vi sett det. Att han haltar omkring i resten av äventyret passar inte med genren.

Det har alltså inget med realism att göra, utan med ståryn. Det är som Chekovs pistol. Vi har sett pistolen och nu är den avfyrad. Dess dramatiska roll är överspelad. Om man vill kan man fortsätta narrera att snubben är skadad i benet, men det påverkar inte spelet längre, för det är inte kul att vara skadad länge.
Precis, jag ser skaderegeln mer som att den skapar nya situationer eller får spelarna att anpassa sig efter givna regler när de ska vara kreativa. Antingen kommer spelaren inse att det snart kommer fler fiender "-2 på att upptäcka fiender" eller så kommer spelaren göra val där personen kan undvika minuset "-2 på att fly".

Fast är inte det här rätt likt conditions i MouseGuard? Där kan man få "trött", "rädd", "hungrig" och liknande saker och så måste man spela ut en scen där det där åtgärdas för att villkoret ska upphävas.

/Han som kom å tänka på det igår men orkade inte posta då
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Han said:
Fast är inte det här rätt likt conditions i MouseGuard? Där kan man få "trött", "rädd", "hungrig" och liknande saker och så måste man spela ut en scen där det där åtgärdas för att villkoret ska upphävas.
Jo, det var min första tanke med, fast MG tar en omväg iom att man måste tjäna ihop checks, och det är genom att använda check som man blir av med sitt condition.

Hur som helst är det en trevlig mekanik och att använda konsekvenser som speldrivande är coolt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Alltså - det är när det är ett absolut villkor med som jag blir irriterad. "Bara endast såhär och inte på något annat sätt i hela universum." Hade det varit formulerat som det primära sättet men det finns andra så hade jag varit helt tillfreds med systemet. Anledningen - rollspel är helt dynamiska upplevelser där spelarna kreativitet kan få storyn att ta vida och oväntade svängar.
Fast en sådan här mekanik inverkar ju inte på spelarnas kreativitet (till skillnad från att ha för få Ödespoäng i Noir exempelvis :gremsmile: ) utan ger snarare spelaren incitament att tänka utanför boxen. Regeln säger ju inget om när eller hur negtraiten ska användas i en konflikt. Jag tycker att det är oerhört fantasieggande. Som spelare skulle jag sitta och leta efter coola öppningar, samtidigt som jag skulle känna mig sårbar och rädd. Coolt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Måns said:
Fast en sådan här mekanik inverkar ju inte på spelarnas kreativitet (till skillnad från att ha för få Ödespoäng i Noir exempelvis :gremsmile: ) utan ger snarare spelaren incitament att tänka utanför boxen. Regeln säger ju inget om när eller hur negtraiten ska användas i en konflikt. Jag tycker att det är oerhört fantasieggande. Som spelare skulle jag sitta och leta efter coola öppningar, samtidigt som jag skulle känna mig sårbar och rädd. Coolt.
Återigen, jag förstår syftet. Men jag presenterade systemet för en polare (på ett neutralt sätt) och gav exemplet med "fly -2". Han frågade om det enda sättet verkligen var att fly igen för att slippa avdraget. Då sade han spontant "Men då knuffar jag väl till någon tönt eller kärring och springer därifrån - problemet löst."

Ja, vad säger man...

Men, hur som helst, jag inser poängen, men systemet är mongo (för mig alltså - jag påstår inte att systemet är objektivt mongo om någon nu trodde det). Jag vill ha mer öppningar när jag spelar rollspel, så det inte känns som glorifierat brädspelande.
 
Top