Nekromanti Evolutionen skapar rollspel.

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag och Genesis svamlade lite i vrållådan igår om att rollspel inte borde vara så tjocka böcker och därefter blev det allt mer extremt tills vi kom på att regler inte skulle skrivas ner alls utan vara så enkla att man minns dem utantill. Rollspel som var så enkla och tillgängliga för alla skulle med tiden utvecklas vidare av de som spelar dem för att passa deras smak.

Tanken är att skapa ett rollspel som inte har några nedskrivna regler och som därför kan utvecklas via evolution på samma sätt som många populära kortspel vars regler är välkända och har utvecklats av spelare genom åren. Exempelvis ”finns i Sjön”, poker och skittunna.

Spelet bör vara enkelt, inte kräva rollformulär, böcker eller ens ”ovanliga” tärningar. Mitt förslag är att vi använder oss av en kortlek. Den kan användas för att slumpa resultat, en del taktik eftersom spelarna kan spela olika kort från handen. Kort kan även användas för att markera eventuella egenskaper så som styrka, intelligens genom att man placerar ut kort framför sig, det ersätter alltså rollformulär.

Det skulle också vara intressant att se om kortleken kunde användas för att spela ”oförberett”. Dvs att man låter kortleken avgöra vad som händer. Man skulle kunna lägga ut korten som nån sorts händelse kedja eller nåt. Nej jag vet inte själv vad jag menar.

En intressant sak som brukar hända med kortspel är att leken blir ”varm” (tror jag det kallas), dvs efter att man spelat igenom leken några gånger så blir blandningen sämre och kort som man spelat tillsammans, exempelvis par eller färg, tenderar att komma efter varandra. Det är inte så bra i de flesta kortspel, men i ett narrativistiskt rollspel är det ju bra om häftigare grejer händer mot slutet. Bara en tanke.

Nån som har några andra idéer?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det där är coolt, och, tror jag, fullt möjligt. Jag skulle nog lägga upp det som så att varje spelares Issue avspeglas av ett kort, eller en typ av kort eller kanske tom en färg, lite beroende på hur ofta man vill adressera den. Sedan skulle det finnas lite olika möjliga utfall, som i en enarmad bandit eller poker eller nått, så att det alltid händer något. Så här funkar det ju ungefär i Dont Rest Your Head där någon förmåga alltid dominerar. SL, eller liknande, bör ha en SL-lek som kan användas för att presentera problem som deltagarna sedan måste offra egna kort på för att ha inflytande över eller ta konsekvenserna.
Ja, det är ju ganska luddigt, men jag har inte funderat ihjäl mig direkt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
HJK said:
Jag och Genesis svamlade lite i vrållådan igår om att rollspel inte borde vara så tjocka böcker och därefter blev det allt mer extremt tills vi kom på att regler inte skulle skrivas ner alls utan vara så enkla att man minns dem utantill. Rollspel som var så enkla och tillgängliga för alla skulle med tiden utvecklas vidare av de som spelar dem för att passa deras smak.
Okej, för att uveckla resonemanget litet: Jag tycker att rollspelsböcker är, liksom, fel. Böcker är i konflikt med rollspelens innersta natur. Rollspel är konversationellt, flytande, improviserande, ge-och-ta, medan böcker är statiska och enkelriktade. Vi har gjort oss av med hierarkin SL-spelare och konstaterat att SL är en spelare bland andra, och nu tycker jag att det är dags att göra sig av med hierarkin spelskapare-spelgrupp.

Tanken här är alltså att man skall kunna göra spel som inte skrivs ned i en bok, utan sprids genom att folk spelar det med varandra. Varje spelgrupp är fri att lägga till egna regler, dra bort regler de inte gillar, modifiera som de vill, och sedan när de lär ut spelet till någon annan (för det är så spelen sprids, inte genom att man köper böcker, utan genom att man spelar med varandra) så lär de ut deras variant. Nästa spelgrupp gör sedan sina modifikationer utifrån de regler de lärt sig, så att spelet ändras och utvecklas ju fler som spelar det. Det är evolution. Dåliga regler kommer att självdö, eftersom de inte får någon spridning, men bra varianter kommer att spridas och utvecklas vidare. Till slut kan man få två utvecklade varianter som är så olika varandra att de inte längre kan anses vara samma spel, och därmed har vi bevisat evolutionsläran i processen :gremsmile:. För den som är intresserad av konceptet så har jag en halvfärdig artikel skriven i ämnet.

--

Okej, vidare till spelet i sig. Jag funderar om det bör vara narrativistiskt i grund. Vore det inte bra om det var hyfsat klassiskt, så att narrativister sedan kan modda det så att det blir narrativistiskt, och gejmister kan modda det så att det blir gejmistiskt? Jag har ju redan skrivit ett sån't här spel , men det är antagligen alltför smalt för att få någon större spridning. Jag tror att man bör fixa till ett spel som så många som möjligt kan tänka sig att spela.

En av de schyssta grejorna med den här metoden är att spelet i teorin inte behöver vara bra. Det kommer automatiskt, genom evolutionära principer, att bli bra. Dock måste det ju vara såpass överlevnadskraftigt att det inte dör ut innan det hinner utvecklas.

Att man inte behöver rollformulär ser jag inte som något krav, dock. Jag menar, jag har inte spelat med utskrivna rollformulär på flera år, men jag kan ändå spela spel som kräver rollformulär. Det är bara att använda ett vanligt papper. Men visst, det vore ju schysst om man kunde slumpa fram sin rollperson genom att lägga upp kort, ungefär som när man spår. Typ:

"Första kortet representerar Våld. Ah, klöver dam. Han är snabbfotad och tekniskt skicklig, en duktig fäktare."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag ser det är ditt inlägg delat i två delar. Du pratar dels om nyttan av evolutionsspel; så simpla spel att man kan hålla reglerna i huvudet och att de därför lätt kan komma att mutera i framtiden - dels om att använda en sorts kortspelsmekanism.

Jag tror dock inte att de två delarna riktigt hör ihop med varandra.

Varför har vanliga kortspel blivit evolutionsspel?
Jag skulle säga två anledningar:

1. Kort är vanliga, vardagliga ting. Man har inte särskilda pokerkort, femhundrakort eller bridgekort. Det gör friheten att komma på nya spel (och risken att missförstå de gamla) större än för de kortspel som använder särskilda lekar.

2. De spel som evolutionerats mest är de spel som bara står på ett eller ett fåtal idéer. Poker är exempelvis egentligen föga mer än ett namn på satsningsmekanismen. Man kan ta bort kort från leken (såsom americana, där man bara spelar med 10 och uppåt, och där stege är mer värt än färg), ändra informationen som spelarna har att gå efter (såsom genom att använda öppna kort, som i Texas Holdem) eller dra ut på spelet och infoga andra vinstkriterier (som Omaha Hi-Low), men det kallas fortfarande för Poker. Så om man skall skapa ett evolutionsspel bör det stå på en mycket enkel och generell idé. Och jag tror att sådana är svåra att hitta inom den traditionella kortmekaniken.

Vilka rollspel är det som evolutionerats mest?
Återigen är det de simpla, abstrakta idéerna. BRP är i grund och botten oerhört simpelt, vilket gör att det vimlar av husregler och varianter på just BRP. Jag tror att spel såsom Munchaussen har samma möjligheter att utvecklas, just för att de är så oerhört simpla. Vad är mitt eget Pookafiktum om inte blott en variant på Munchaussen, till exempel?

---

Så om vi skall prata evolutionsspel så tror jag att lösningen är:

1. Använd vardagliga attiraljer; såsom tärningar, markörer och vanliga spelkort. Inga spelspecifika grejer.

2. Basera allt på en mycket abstrakt och generell spelmekanism. Man kan inte börja prata i termer om "korten kan vara kopplade till egenskaper, och så kan man ha specialegenskaper som gör att man får dra om kort, bla bla" för då börjar man ju i fel ände. Man måste börja med att konstruera en simpel, abstrakt spelmekanism. Och det är helvetiskt svårt, eftersom det är vad spelmakare gjort sedan spelhistoriens begynnelse.

3. Men om man mot förmodan lyckas, såsom fallet är i Baron Munchaussen (vilket mest är i formen av en sällskapslek - och vilket jag tror är den väg som rymmer flest möjligheter för evolutionsspel) så gäller det att hålla kärnan simpel och ren, för att sedan låta evolutionen komma med expanderingar i alla olika möjliga riktningar. Varulvsspel är ett bra exempel på ett tämligen modernt spel som på kort tid evolutionerats hastigt i extremt många skilda riktningar och varianter. Det vore mycket enkelt att bygga rollspel på varulvsspelgrunden. Jag tror inte man ska koppla an en evolutionsspelsgrund till en specifik setting eller från början överlasta det med för många specialregler.

---

Kortspelsmekanismer, då?
Det här är alltså (som jag ser det) en helt annan fråga. Man kan säkert skapa fantastiska kortspelsrollspel genom att använda spelspecifika kortlekar - men jag tror inte att de kommer att bli evolutionsspel. Tvärtom tror jag de intressantaste sådana spelen är sådana som redan från början är varianter på befintliga spelmekanismer och vars finess blir att väva ihop ett antal sådana med rollspelets setting på ett intressant sätt. Alltså kommer det att bli "evolutions-ovänligt" men å andra sidan bli väldigt intressant och stimulerande som spel i sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rising said:
Vilka rollspel är det som evolutionerats mest?
Återigen är det de simpla, abstrakta idéerna. BRP är i grund och botten oerhört simpelt, vilket gör att det vimlar av husregler och varianter på just BRP. Jag tror att spel såsom Munchaussen har samma möjligheter att utvecklas, just för att de är så oerhört simpla. Vad är mitt eget Pookafiktum om inte blott en variant på Munchaussen, till exempel?
En sak till: en orsak till att vi ser en variation inom BRP är att evolution tar tid. Det är på grund av att det har gått ett bra tag sedan BRP uppfanns tills nu som vi har diverse BRP-derivat som Stormbringer, Pendragon och Mutant: Undergångens Arvtagare. Jag skulle till och med säga att de är jättebra exempel på den poker-liknande evolution som nämns i originalposten. Mängder med spelande av BRP över flera generationer spelare under lång tid har gett de här spelen.

Ytterligare en sak: evolution planeras inte. Den bara händer. Man kan därför inte säga "Castle Falkenstein är evolutionsvänligt, för det har möjlighet att utvecklas". Man kan på sin höjd i efterhand säga "BRP var evolutionsvänligt, för det utvecklades".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eller (mer konstruktivt):

När jag läste vad jag själv skrivit så upplevde jag det som lite gnälligt och uppgivet; så här kommer ett lite mer konstruktivt inlägg.

Poängen kvarstår dock: Skall man skapa ett evolutionsspel så skall det vara så rent och så fokuserat på en enskild spelmekanisk grej att det skall gå att sammanfatta kärnan i spelet i en enda mening. Poker är "satsningsspelet", Diplomacy är "dolda val i sam- och motarbete-spelet", osv. Om man inte vet vad ens spel skall göra tillräckligt väl för att man skall kunna sammanfatta det i en mening på det där viset, då är spelet inte tillräckligt generellt för att kunna evolutioneras.

Här kommer ett par spel som i min mening alla kvalificerar för att bli evolutionsspel. För att styrka min teori så tänker jag kort och gott kalla dem för vad de är. Alltså - var och en heter vad de är för en sorts spelmekanism.

Negativa auktionsspelet
Deltagarna tar ett antal lappar och skriver olika sorters problem, skador och försakelser på dem. Bara dåliga saker, som man inte vill skall hända med ens rollperson. Dessutom ger man alla lappar varsin negativ poäng. Något i stil med -5, -10, -20, -50, osv. Därefter blandar man lapparna, och deltagarna plockar till sig ett antal markörer. Åtta, kanske?

Sedan visar man den översta lappen. Oj, det blev "bränd av draken! -40 poäng" Då kan vi berätta om hur vi börjat spelet in media res, mitt i en häftig strid mot en drake, och när vi väl besegrat denna drake så kommer en av oss ha blivit bränd. Den spelare vars tur det är vill förmodligen inte bli bränd, så han beskriver istället hur han slåss hjältemodigt mot draken, och lägger sedan en av sina markörer i potten. Nästa spelare vill säkert heller inte bli bränd, och berättar om hur han flyr eller undviker att bli förkolnad. Han lägger också en markör i potten. Så där håller det på tills någon inte längre har någon markör eller inte vill lägga någon längre. Då plockar denna spelare åt sig kortet, och samlar sedan på sig samtliga markörer i potten. Sedan fortsätter spelet med nästa lapp i talongen. När alla lappar dragits så är det spelaren med minst antal poäng som vunnit.

Spelet handlar alltså om avvägningar. Hur många markörer kan en enskild lapp vara värd? Ju fler storpoängare som redan dragits - ju mindre blir markörerna värda. Dessutom kan man vinna mycket på att analysera turordningen runt bordet och medspelarnas antal markörer och poäng.

Kort sagt - en mycket enkel regelkärna som tillåter en massa extraregler. Exempelvis kan man vilja att spelet skall kunna ta slut tidigare än när alla kort dragits, och så kan man vilja införa regler för vilka poäng korten skall ha, så att alla spelare vet vilka poäng som fortfarande finns kvar i talongen. Och så kan man förstås införa specialregler av alla de olika slag. Vissa kort kanske ger extra mycket minus i kombination med andra kort, och ibland kanske man skall spela om ett okänt kort.

Det finns oräknerliga möjligheter - spelet kommer ändå alltid vara det negativa auktionsspelet.

(jag tror att det här skulle vara skitkul. En bra blandning av samberättande och spelmässighet)

Gissa tillhörigheten-spelet
Okej. Grunden i det här spelet är att alla deltagare inledningsvis får en hemlig lapp där det står vilket "lag" de spelar för. Det kan vara så att man delar upp spelare i CIA och KGB, eller så kan det finnas lika många lag som det finns deltagare, så att varje lag endast har en deltagare.

I vilket fall som helst så delas det ut lagtillhörighet dolt, och sedan turas man om att fördela en viss summa poäng över lagen. Typ: "Okej, jag förolämpar baronessan genom att bära en klädnad som går i de orchiska krigsfärgerna vid matbordet. En röd kavaj och en mörkröd slips. Det tisslas och tasslas runt bordet, och det är tydligt att baronessans fiender ler i mjugg åt henne baom hennes rygg. Så jag ger orcherna 6 poäng, och baronessans fiender - Svarta Greven och Bondemilisen - 2 poäng vardera".

När som helst kan man försöka sig på en anklagelse, genom att peka på en spelare och gissa vilket lag denne spelar för. Utan att vissa vilket kort man delgivits inledningsvis, så svarar man "ja" eller "nej" på anklagelsen. Om anklagaren gissat rätt så är man ute ur spelet - annars är det anklagaren själv som försvinner.

Man spelar tills något lag kommit upp i en viss summa poäng, såsom hundra. Då har denne deltagare vunnit.

Det här spelet är alltså en övning i lurighet. Även fast man vill ge sitt eget lag mycket poäng, så riskerar man ju att bli avslöjad om man spelar alltför övertydligt. Man kan alltså luras genom att flöda poäng över något helt annat lag än ens eget - men då ger man ju samtidigt denna spelare ett väldigt stort övertag. Hur skall man göra?

Det här är ett spel som man kan vilja påverka och evolutionera åt alla möjliga håll. Dels kan man vilja ersätta elimineringen i anklagelserna mot något betydligt mildare. Exempelvis kan man göra så att alla får gissa vem som tillhör ett visst lag - i hemlighet, genom att skriva upp namnet på en lapp - när laget når över en viss poängsumma eller när man spelat ett viss antal drag, och så får man - när spelet är slut - stjäla ett antal poäng från för var och en utav dem man gissat rätt. Med en sådan mekanism så åker man inte ut ur spelet för att någon gissat ens tillhörighet - man blir bara poängbestraffad.

Man kan också ersätta idén med att man får fördela poäng precis hur man än önskar, mot något system där man väljer kort eller lappar på vilka det står hur många poäng de olika fraktionerna får. Man kan också köra varianter med multipla lagtillhörigheter, som då kan bli väldigt avancerade.

Oavsett vilket, så är det fortfarande varianter av gissa lagtillhörigheten-spelet.

---

Vad sägs om de förslagen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Krille said:
En sak till: en orsak till att vi ser en variation inom BRP är att evolution tar tid.
Fast BRP skrivs ju ned i varje iteration, vilket innebär att man fryser evolutionen tills nästa spel görs. De enda mutationerna som tillåts uppstå är de som inträffar när ett nytt spel skrivs och sätts på pränt. Om man inte skriver ned spelet, så kan mutationer uppstå varje gång spelet spelas, vilket skulle tillåta snabbare evolution. En generation skulle inte behöva ta fem år, utan skulle kunna ta en vecka.

Jag tror även att rollspel skulle kunna utvecklas snabbare än kortspel, eftersom rollspel är mer godtyckligt. I ett rollspel så finns det en hel massa olika saker som folk kan tycka är bra (speciellt nu, när narrativismen har gjort sitt intåg), vilket gör att man kan ha mycket starkare åsikter om rollspel. Dessutom har rollspelare en större tradition av regelmodifierande än kortspelare.

Men allt handlar egentligen om att spelet skall få stor spridning, och det är där jag tror att det här projektet kommer att faliera. Jag tror helt enkelt att folk kommer att tycka att det inte är ett "riktigt" rollspel eftersom det inte finns nedskrivet i en bok, och det kommer inte att spridas tillräckligt mycket för att kunna mutera ordentligt.

Men det hindrar ju inte en idealist som mig från att försöka! Och HJK är ju på, så vi är redan två!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När det gällde BRP så tänkte jag mest på alla de outtalade konventioner man spelade med.

Jag kommer ihåg första gången min rollperson förfört en vakt och valde att skära halsen av honom med sin kniv. Spelledaren sade "jag slår inte skada, för det är ju ingen strid. Han bara dör."

Det där är förstås inte särskilt överraskande för oss idag - men 1986 så var det en rejäl ögonöppnare för mig, och jag tog med mig den sortens inställning av regelhantering till mina egna spelsessioner. Sedan fortsatte det där att spridas, och idag är det allmängods. Det kan man kalla verklig evolution.

---

Det typiska för BRP var att det mest var en sorts legobitar som fanns i bakgrunden. Det man verkligen spelade - det var med gemensamma konventioner för hur saker och ting skulle fungera. Alltså saker som varför man inte bara kunde fortsätta med repeterande dyrka-slag efter att man just misslyckats, osv. Det var sådana saker - konventionerna för hur man gjorde för att samarbeta, för att försöka igen, och för att hantera sociala situationer - sådana saker spred sig och utvecklade sig på ett evolutionärt sätt.

Jag gillade exempelvis aldrig idén om att man skulle få en bonus i bluffningsförsök för att spelaren bluffat bra. Jag gestaltade däremot spelledarpersonen mer lättlurad om bluffningsslaget varit lyckat.

Vi skrev inte nödvändigtvis ner dessa typer av konventioner, men de spred sig och vann mark efter att spelare erfarit dem under faktiska spelsessioner. Det var främst den sortens evolution jag tänkte på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis said:
Fast BRP skrivs ju ned i varje iteration, vilket innebär att man fryser evolutionen tills nästa spel görs.
För det första är det ju så evolutionen funkar. Det är i generationsväxlingarna som urvalet skrivs ner och fryses ner tills nästa generation får möjlighet att nuppa.

För det andra är det inte helt sant, för en hel jefla massa husregler uppstår ju under spelmötena, det vill säga att de faktiska generationerna tar en vecka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
För det första är det ju så evolutionen funkar. Det är i generationsväxlingarna som urvalet skrivs ner och fryses ner tills nästa generation får möjlighet att nuppa.
För att spinna vidare på det du skrev: sedan så är det inte bara från BRP-spel som folk snor när de skriver BRP-spel, utan de tar ju från andra spel också. Så även om just ditt BRP-spel inte evolverar, så kan en del av det spelet leva vidare om någon annan inspirerats av dina regler.

/Han som tycker tanken är romantisk
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Och mellan steget att göra en icke nedskriven husregel och en ny upplaga av Drakar och Demoner är att skriva ned sina husregler (Drakar och Demoner utan ankor!) vilket händer i parti och minut.

Erik
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Riz: Jag menade förstås att man skulle spela med en vanlig kortlek i mitt flummiga regelförslag. Jag var lite otydlig och skrev bara kortlek. Finns det nåt namn för de vanliga kortlekarna? Jag gillar din andra spelidé. Den skulle kunna funka med en vanlig lek, där hjärter är halflings och klöver är dvärgar eller nåt.
Jag vet inte nånting om Munchhausen

Måns: Jag förstod inte vad du menade. Jag är helt okunnig vad gäller alla indiespel. Utveckla gärna.

Genesis: Jo, det går ju att ha rollformulär eftersom spelet ska vara så pass enkelt att det räcker med att plita ner lite siffror, bilder eller ord på ett vanligt papper.

Jag håller med om att spelet måste vara enkelt och rent från specialregler. Det bör också vara nånting som de flesta vill spela och inte nåt nischat indiespel om såpbubblor som vill till himlen (elak =)). Jag tror faktiskt att BRP är en bra grund att stå på då de flesta vet hur det funkar och t o m spontant utgår från att de flesta rollspel funkar så.

Men, för att evolutionen ska få en riktig chans att skapa det perfekta rollspelet (min graal) så är det ju bra om det finns många olika spel som kan utvecklas. De bäst anpassade kommer att överleva, så jag vill uppmana alla att delta i detta sociala experiment!
Kom med förslag på spel ni tror skulle kunna vinna flest anhängare och om de inte lyckas så kanske de inspirerar nån annan i sitt skapande.

Riktlinjerna är att spelet ska vara enkelt, tilltala många, inte kräva mer än några lättillgängliga tillbehör (om ens något). Nåt jag glömt?

Jag ska fundera lite på mitt första bidrag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
HJK said:
Jag gillar din andra spelidé. Den skulle kunna funka med en vanlig lek, där hjärter är halflings och klöver är dvärgar eller nåt.
Sure. Men se upp så det inte blir så att de man ger poäng till kommer avgöras av vad det är för kort man har på hand, för det är ju inte meningen med spelet. Det är lurifaxandet och bluffandet som bör vara i fokus.

HJK said:
Jag vet inte nånting om Munchhausen
Det är essentiellt en skrytlek, där man låtsas vara äventyrare i Munchaussens anda som alla tävlar om att dra den mest storslagna och vilda skrönan om ens enastående bravader.

Man berättar vad det är för stordåd man har utfört, och när som helst kan andra deltagare flika in med påståenden såsom "jaha, och var det vid detta tillfälle som ni besegrade hela det ottomanska imperiet med en burk sardiner och en luftballong?" och då får man vackert svälja och säga "just det", för att sedan försöka väva in i ens historia om hur man lyckats med just detta.

När man är färdiga så röstar man på den man tyckt varit roligast, men den delen är rätt lam. Det roliga är just att man kan berätta hur man lyckats med precis vad som helst, och bara försöker vara så fyndig och klurig som möjligt givet premisserna.

Mycket skojigt, och det har varit en oerhört stor ögonöppnare för mig när det gäller rollspel - att det även kan handla om kreativt berättande snarare än blott skådespelande eller strategispelande.

---

Problemet med enkla små spel är att spelare bara bemöter dem med ett "yeah, yeah" och kanske på sin höjd säger "ja, det var intressant" fastän de inte blir sugna på att spela dem. Även spelare som jag - som tycker att spel generellt sett är alldeles för tungrodda och att man bara behöver kärnan i dem (såsom SAN i Call of Cthulhu) - vill sällan spela med de här små enkla, eleganta spelidéerna i sig. Så det är facking assvårt - man behöver komma på en så'n här idé såsom varulvsspelet, som skiljer sig tillräckligt från alla andra spel man spelat, för att fånga folks intresse.
 
Top