Nekromanti Evolutionens Barn - igen.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
EDIT: Byter ut mot sammanfattning.

Evolutionens Barn
En sammanfattning av system och diskussion såhär långt.

Om världen

Världen består av Över och Under.
I Över finns ingen arbetslöshet, allt är ordnat och fint, ingen underklass eller arbetsklass, mycket sköts av robotar, men vi har ungdomar som skaffar cyberinplantat och skuttar runt bland tornen, vi har hänsynslösa administratörer, vi har folk som knarkar cyberspace och så vidare. Ljust, fint, välordnat, dekadent polisstat. Och så.

I Under sliter genmanipulerad arbetarklass under släktkontrakt och i ständigt ökande skuld, i mörker och djävelskap. Här gror uppror och uppgivenhet sida vid sida.
Det är animecyberpunk, detta. Akira och Ghost in the Shell må vara mörka, men det finns delar så det inte regnar, och byggnaderna är generellt vita och vackra... I kontrasten föds konflikten, ur konflikten kommer berättelserna.

Det viktiga är att översidan inte är bebodd av överklass som sitter och är onda och snorkiga och hänsynslösa, utan av helt vanligt folk som helt enkelt tror sig leva i Utopia, de känner inte till - vill inte veta - något om Undersidan. I teorin vet de att allt de använder tillverkas av någon, någonstans, men de funderar inte särdeles djupt på det - man ser aldrig produktionen, de har aldrig tittat bakom kulisserna. Är jag begriplig där? Det är inte deras fel. Och självklart är detta ett utslag av min egen svartsyn angående dagens ökande medelklass och den alt mer osynliggjorda internationella arbetarklassen och så vidare.


Jag har börjat tänka lite kring hur man ska kunna beskriva det här på ett stämningsfullt sätt i en bok. Jag tänker mig att man mestadels skriver ur Övers perspektiv, det är ändå där krutet ligger, men att Unders subversiva element bytt ut några av bilderna och ändrat lite i texten - Unders rebeller har helt enkelt gått in i lite av Övers material och utfört lite memetisk krigsföring på det. Texterna är inte helt ändrade, men det märks att någon ändrat dem, för de säger emot varandra på några punkter, och ibland verkar typsnittet inte ha velat vara med... Jag tänker mig en text som är som samhället som beskrivs; på ytan är det fint, vacker och lungt och tryggt och säkert och utopia - men något håller på att bryta fram, det är oroligheter under den svala och vita ytan...

http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=evolutionens_barn

DeBracy: Att alla vet "allt" är en bra start.
Alla spelare vet allting redan från början; de vet att robotar går bärsärk, de vet att SigmaTec är ett jätteont företag, de vet att det finns en förslavad underklass under jorden.


Om systemet

Först dillades det en massa om existerande system, men det fanns inget som gjorde det jag ville göra.

Rollpersonen
Tanken är, om jag sammanfattar, att man beskriver sin rollperson genom (just nu) nio värden. Tre Aspekter, tre Memeplex och tre Bakgrunder. En av Aspekterna är alltid ens Arketyp (Stor och Stark, Tuff Jävla Brud, etc. Ska fixa lista från animes). En av Memeplexen bör vara ens Lojalitet (mot gruppen), eller liknande. Tror jag. Jag tror att skalorna går mellan 1 och 6. Varje gruppering (Aspekt, Mameplex, Bakgrund) ska balanseras internt. Antagligen får man lika många dottar att placera ut i varje grupp som man har i sin Pöl. Pölen motsvarar (typ) rollpersonens mäktighetsnivå, och varierar inte så mycket.

Bakgrunderna
Bakgrunderna vet jag inte vad jag ska göra med ännu, men det lutar åt något slags flashbacksystem där man genom att aktivera en Bakgrund får berätta en flashbackscen, vilket ger extra plus i konflitken man är i, men bakgrunden kan inte flashbackasmer än ett visst antal gånger. Och man får nya bakgrunder genom att vara med om saker som påverkar en starkt. Det vet jag inte hur det ska kunna gå till, dock. Kanske koppla till memetiska systemet?

Det memetiska systemet
Genesis kom med vad som fortfarande är den centrala grejen i det memetiska systemet:

När en spelare har hamnat i en situation där två av hans memer hamnar i konflikt, så måste han förr eller senare välja mellan dem. Om han väljer den meme med högst värde, så ökar denna meme med ett och den med lägre värde minskar med ett. Om han väljer den meme med lägst värde, så sjunker den andra till detta värde, medan den som valts ökar med ett. Om memerna har samma värde så ökar alltid den som valts med ett och den andra minskar med ett.
Det jag saknar:
* Möjligheten till yttre påverkan. Att en helt ny meme läggs till de existerande genom virala kampanjer eller händelser i kampanjen. Att existerande memer helt kan raseras i ett enda slag pga en viral meme som nästlat sig in och exploderar.

Det vanliga konfliktsystemet
Varje karaktär har en tärningspöl.
I en konflikt turas man om att berätta om saker man gör. Varje grej man berättar gör att man får ta en tärning från sin Pöl. Utöver detta får man dessutom använda tärningar ur sina Aspektpölar här. Om jag har Hård Jävla Brud 3, så får jag sammanlagt max 3 gånger under stridens gång beskriva något som går ut på att jag är en Hård Jävla Brud. Dessa tre gånger får jag ta tärningar ur min Hård Jävla Brud-pöl och lägga till den vanliga beskrivningspölen... När alla har slut på tärningar rullar man sin hand, och räknar successes. En success är en tärning vars utfall är högre än mitten... På en t6 är 4-6 lyckade, på en t10 är det 6-10. Flest successes vinner, och då får man beskriva hur striden slutar. Man får med andra ord inte beskriva vad som händer med motståndaren när man beskriver sina handlingar innan, utan bara vad man själv gör. I allmänhet. Typ.

Genesis hade ett spelexempel:

Det var just det jag gillade, faktiskt. I CEM funkar det ju nämligen på det sättet, och det är det konfliktsystem jag blivit mest imponerad av hittills. Det innehöll mycket häftigt beskrivande, men i korta beskrivningar istället för långa. Ordväxlingen i striden skulle bli typ:

S1: "Jag kastar mig fram mot honom med en virvlande rundspark!"
SL: "Han parerar den och måttar ett kraftigt slag mot dig"
S1: "Jag kastar mig åt sidan"
S2 (aktiverar aspekt): "Jag plockar upp min automatkarbin och öppnar eld mot honom"
SL: "Skotten studsar mot hans rustning, och han slår till en pelare så att den faller mot dig."
S2: "Jag måttar en spark mot pelaren så att den byter riktning och faller mot honom istället."
SL: "Han slår rakt på den så att den splittras i tusen bitar."
S1: "Jag har inga fler tärningar"
S2: "Inte jag heller. Skall vi slå?"
SL: "Japp"

(Rull)

S1: "3"
S2: "2"
SL: "4"
S1: "Just som han slår sönder pelaren kommer jag flygande genom splittret som bildas, och tar tag i hans axlar. Jag handvoltar över honom och landar bakom honom, med händerna fortfarande om hans axlar. Jag använder mitt momentum för att slänga honom över huvudet och rätt in i en vägg."

(Ny runda)
Jag tänker mig att vissa (mäktigare) fiender måste övervinnas genom flera rundors konflikter. De har helt enkelt "extraliv". Kanske kan vissa rollpersoner har det också?

Nu när jag tänker på det kanske man kan få extra tärningar att använda in kommande strider genom att utmana sin memetik... Dvs, varje gång jag måste välja mellan två memeplex får jag kryssa i en ruta nånstans, och de rutorna kan överföras till ytterligare extra tärningar...

Strukturen
Jävligt skissartat: Jag funderar på episodisk struktur, och att man redan innan man börjar spela bestämmer sig för om man ska köra en Film (en kvälls längre spel), en OVA (1-6 halvlånga spelmöten) eller en Serie (13-26 kortare Avsnitt per Säsong, med möjlighet för längre). Jag funderar dessutom på hur olika OVA's etc är strukturerade - jag vill ha med generella riktlinjer för händelsescheman enligt dramaturgiska riktlinjer. Tror jag.






....och det för oss hit, till idag. Då jag skrev följande:

I övrigt funderar jag på det här med Drivkrafter och Bakgrunder och sånt, och vad man ska ha med och vad som inte funkar. Jag funderar bland annat på det där Krille dillade om med att få nåtslags poäng för att trigga varandras egenskaper och så. Det gillade jag.

SLP:er ska också kunna styras av spelare. Eventuellt kan man betala en poäng ur någon pöl för att få gestalta en viss SLP, och då kan man om man vet vad man gör trigga andra spelares egenskaper/drivkrafter/whatever och på så vis få tillbaks poängen, med råge. Säg att man spenderar 1 poäng för att få gestalta någons chef, och så erbjuder man (i rollen som chefen) löneförhöjning till en karaktär som har en stark Girighetsmem i utbyte mot att den typ agerar mullvad i gruppen (vilket skulle bryta mot karaktärens Lojalitetsmem). Det blir en cool konflikt mellan girighet och lojalitet där rollpersonen tvingas välja mellan dem, så spelaren som gestaltade chefen inkasserar 2 poäng.

Kanske kan man också spendera poäng för att introducera SLP:er som man då också spelar, och så kan man få poäng (återigen) om dessa SLP:er triggar någons memer? Kanske 1 poäng för att trigga en av sina egna memer, 2 för någon annans - och bara en konflikt per spelare...




Som synes är alltihop spretigt, det finns stora svarta hål överallt. Den som känner sig intresserad får gärna kommentera - jag kan väl ändå inte vara den ende på det här forumet som gillar SF-anime-action?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag ska f.ö gå igenom föregående tråd och försöka sammanfatta det som står där. Eftersom det ju faktiskt ÄR jobbigt för många att gå igenom (eller ens hitta) den.




Gud vad jag hatar det här forumsystemet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Oj. Jag visste inte att du postade i den tråden. Jag hade jättegärna varit med och agerat bollplank, men jag trodde att tråden var död sedan länge. Så kan det gå. Jag har läst igenom snabbt vad du skrev, men det är för många olika frågor för att jag skall kunna fundera på det såhär på lunchrasten. Jag återkommer nog ikväll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Ny tråd, nya grejer. Har bytt ut första inlägget mot en sammanfattning av det jag slagit fast såhär långt samt vad jag funderar kring. Om jag glömt något, säg gärna det.



Nackdelen med det här forumsystemet är att gamla trådar inte kan bumpas. Visst, det finns mastodonter på 20 sidor ingen orkar läsa igenom, men åtminstone i platt visning är ju Evolutionens Barn inte alls särdeles lång. Och ändå - som sagt, ingen ser den, man måste börja om typ från början. Allt gammalt försvinner, i princip.

Jag föredrar helt klart system där trådar kan bumpas. Men så gillar jag oträdade system också, så jag är väl konstig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
En point of order:

Det finns ett svenskt ord för "meme". Det är "mem". Richard Dawkins bildade ordet från "mimesis" (imitation) för att efterlikna ordet "gene", och de svenska översättarna av The Selfish Gene valde lämpligt nog att försvenska ordet till "mem".

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
AH, tackar. Ska tänka på det i fortsättningen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Kort fråga:

Det jag saknar:
* Möjligheten till yttre påverkan. Att en helt ny meme läggs till de existerande genom virala kampanjer eller händelser i kampanjen. Att existerande memer helt kan raseras i ett enda slag pga en viral meme som nästlat sig in och exploderar.
Är det här något som skall vara spelardrivet, eller skall det kunna inträffa mot spelarens vilja? Jag kan tänka mig att det senare leder till starkare engagemang och tematik. Tänk känslan över att ens rollperson håller på att bli något som man inte vill. Inre kamp ftw! Å andra sidan kanske det kan ställa till med problem i längre kampanjer, då man kan sitta där med en rollperson som förändrats så att man inte tycker att han är rolig att spela längre. "Här ville jag spela en glad jöns, men nu är han alldeles deprimerad och skitig inuti, ju!"

jag kan väl ändå inte vara den ende på det här forumet som gillar SF-anime-action?
Plocka bort anime-biten så är vi två :gremtongue:.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Är det här något som skall vara spelardrivet, eller skall det kunna inträffa mot spelarens vilja? Jag kan tänka mig att det senare leder till starkare engagemang och tematik. Tänk känslan över att ens rollperson håller på att bli något som man inte vill. Inre kamp ftw! Å andra sidan kanske det kan ställa till med problem i längre kampanjer, då man kan sitta där med en rollperson som förändrats så att man inte tycker att han är rolig att spela längre. "Här ville jag spela en glad jöns, men nu är han alldeles deprimerad och skitig inuti, ju!"
Det senare, är tanken. Tror jag. Som spelare ska man kunna kämpa emot, men förlora.

Jag tänker mig två grejer:

1. Ett nytt memplex läggs till spelarens existerande. Det här är ett ganska lätt ingrepp egentligen - spelaren förlorar inget på det. Spelaren får snarare ett nytt område att få roliga bonusar inom. Så spelaren uppmuntras liksom att göda det nya memplexet på samma sätt som de gamla...

2. Däremot, nya destruktiva memplex ska kunna i ett svep rasera existerande byggen - kanske utan att egentligen lägga in något i gengäld. Man trodde på något, men så kom den här nya idén och raserade alltihop, och nu känner man sig alldeles tom inombords - och måste hitta något annat att tro på. Jag har ingen aning om hur det här ska kunna funka spelmekaniskt, men jag tänker mig iaf att det är något som dels inte händer varje karaktär, och inte händer mer än en gång per karaktär och säsong.

Kanske det senare egentligen inte behöver vara något centralt, utan kan vara ett sätt för spelaren att bryta sig ur problemet att ha fokuserat för hårt på ett memplex?


Eller, jag vet inte... Tvåan är något dramatiskt och coolt, som inte ska överanvändas utan vara något speciellt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Okej, en kommentar och en idé

Jag diggar att spelarna kan trigga varandras memer. Det kan bli för mycket jobb om allt det ansvaret faller på spelledaren.

Här har jag en idé på hur du skulle kunna hantera virala memer:

1: Memer kan ta skada. Det kan inträffa på olika vis, beroende på hur memen ser ut. En mem som är mer av en drivkraft (som "Girig") tar kanske skada av rollpersonens egna handlingar (Han är generös), medan en mem som är mer av en övertygelse (som "Vi lever i den bästa av världar" (Asdiggar Candide-referensen, förresten)) tar skada av yttre omständigheter (Rollpersonen får se en massa onödigt lidande). Poängen är att de tar skada. Spelledaren säger hur stor stress (eller någon bättre term) memen utsätts för, och spelaren slår lika många tärningar som han har i memen. Varje träff tar bort ett poäng stress, och resterande blir skada, som alltså tar bort en poäng i memen per poäng skada.

2: Spelaren kan dock välja att istället för att ta skadan gå in i förnekelse. Han undertrycker vad han gjort/sett och vägrar låta det påverka hans själv- och/eller världsbild. Väljer han att gå in i förnekelse så skapas en ny mem som passar situationen och som är i konflikt med den mem som skulle ha tagit skadan. Denna mem kallas för en undertryckt mem (eller förnekad, eller nå't annat) och har samma värde som skadan skulle ha varit.

3: En undertryckt mem kommer att ta upp all vidare skada som pluspoäng. Förlorade poäng från att välja bort memen i en memkonflikt fungerar dock som vanligt. Grejen är nu att rollpersonen aldrig får agera i enighet med sin undertryckta mem. Gör han detta så omvandlas den genast till skada och han genomgår en mindre kris.

4: Om den undertryckta memen växer sig större än den mem den är kopplad till, så ligger man ganska illa till, mentalt sett. Om man då agerar i enighet med den undertryckta memen så dör originalmemen helt och ersätts med den undertryckta memen, som . Rollpersonen genomgår en total identitetskris och hans personlighet ändras antagligen ganska radikalt.

5: Den undertryckta memen kan bara hamna i konflikt med sin motpart. Eventuellt kan den ta skada på samma sätt som en vanlig mem.

6: Det här systemet, och även det vanliga memsystemet, kräver ju också att det finns något sätt att öka sina memers värde utan att någon annan mem minskar, eftersom de annars kommer att förtvina och dö allihopa.

Exempel: Toshiba Horokirumatobakaniku ser på sig själv som en sjysst kille. En bra person. Han har memen "Jag är en sjysst kille" med värdet 3. Vid ett tillfälle så spöar han på ett gäng säkerhetsvakter som egentligen bara gjorde sitt jobb. Spelledaren menar att det ger honom 2 i stress på hans mem. Toshibas spelare slår 3T6. 1, 3, 3. Katastrof! Två poäng skada tar ju nästan bort hans mem helt och hållet! Det går inte för sig. Toshiba förnekar det hela och får en undertryckt mem som heter "Ändamålen helgar medlen". Den får värdet 2.

Vid ett senare tillfälle har Toshiba ökat på den undertryckta memen till en punkt då han har 3 i den och nu bara 2 i "Jag är en sjysst kille". Toshiba står en bit ifrån den ondskefulle företagsledaren Yamamoto. Bredvid sig har han Yamamotos dotter, som har gått med på att spela gisslan för att få sin far att släppa arbetarna i en slavdriven fabrik fria. Yamamoto har dock fått reda på att dottern spelar med, så han säger "Jag vet att du inte kommer att göra henne något, Toshiba. Du kan lika gärna släppa henne på en gång. Jag kommer aldrig att lämna ifrån mig vad som är mitt."
Toshibas hjärna är under stor press, och han plockar upp sin kniv och skär metodiskt av den nu skrikande flickan ett finger. Det där är definitivt att agera i enighet med memen, och eftersom han har mer i den än i den vanliga, så förlorar han "Jag är en sjysst kille" helt och hållet, och den ersätts av "Ändamålen helgar medlen", som får värdet 3. Toshiba genomgår en kraftig identitetskris när hela hans självbild krashar runt honom.


Vad tros? Man kan vara ganska elak mot en rollperson med en undertryckt mem genom att göra konflikter där den motsvarande memens alternativ är riktigt dåligt för honom.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Okej, en kommentar och en idé

Jag diggar att spelarna kan trigga varandras memer. Det kan bli för mycket jobb om allt det ansvaret faller på spelledaren.
Mjo, jag tänkte det, jag också. Idén skapar lite mer synergikänsla i gruppen snarare än SL agerar, spelarna reagerar...

Vad tror du om spelarstyrda SLP:er, och att via sådana "aktivera" memer?

3: En undertryckt mem kommer att ta upp all vidare skada som pluspoäng. Förlorade poäng från att välja bort memen i en memkonflikt fungerar dock som vanligt. Grejen är nu att rollpersonen aldrig får agera i enighet med sin undertryckta mem. Gör han detta så omvandlas den genast till skada och han genomgår en mindre kris.
Finns det inte en risk för att det här blir ganska meckigt, med en hoper undertryckta memer och så?

6: Det här systemet, och även det vanliga memsystemet, kräver ju också att det finns något sätt att öka sina memers värde utan att någon annan mem minskar, eftersom de annars kommer att förtvina och dö allihopa.
Jag har funderat på det. Jag funderar på om yttre förstärkningar skulle kunna blandas in här.

Rollpersonen är med något som förstärker en existerande mem = plus i memen. På samma sätt som jag tänker mig att SL kan belöna/bestraffa rollpersoner (lite som exp, fast inte lika ofta) med att de får en ny mem eller mer i en existerande... Fast det vore ju trevligare med ett enkelt system.


Jag gillar tanken med undertryckta memer, och det sätt du beskriver det på. Det jag däremot funderar på är just att det känns väldigt meckigt. Fast det kan ju bara vara en känsla jag har... Det kanske är jätteenkelt, egentligen.

Tänker vi oss att spelaren får uppfinna sina egna undertryckta memer, förresten? Om vi nu snackar narrativism, så tänker jag mig att det är nå't bra att låta så mycket som möjligt ligga i spelarens händer. Det gör dessutom att spelaren sätter sig själv i skiten genom att agera mot sina memeplex... Egentligen har vi ju inte särdeles många siffror eller så att hålla reda på i det här systemet, inte jämfört med grejer som d20 eller BRP. Vi kanske kan kosta på oss ett gäng undertryckta memer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Okej, en kommentar och en idé

Vad tror du om spelarstyrda SLP:er, och att via sådana "aktivera" memer?
Kickass. Jag kanske till och med gör ett hack till spelet som gör att man kan spela spelledarlöst.

Finns det inte en risk för att det här blir ganska meckigt, med en hoper undertryckta memer och så?
Jag hade nog tänkt mig att man kanske har en undertryckt mem, eller (oftast) ingen alls. Att det skall kännas farligt, för att man riskerar att drabbas av en sjuhelvetes kognitiv dissonans. Fast allt ansvar till att det blir så ligger ju på spelledaren och de andra spelarna. Att när någon skaffat sig en undertryckt mem så trycker man på den så att han måste kämpa för att få bort den innan hans huvud exploderar, typ. Jag kan tänka mig att man kanske kan belöna spelare med en extra kaka om de hjälper till att få en medspelares undertryckta mem att växa.

Rollpersonen är med något som förstärker en existerande mem = plus i memen. På samma sätt som jag tänker mig att SL kan belöna/bestraffa rollpersoner (lite som exp, fast inte lika ofta) med att de får en ny mem eller mer i en existerande... Fast det vore ju trevligare med ett enkelt system.
Jag tycker att det där låter hyfsat enkelt. Man kan ju annars använda samma system som jag föreslog för skada, att man slår lika många tärningar som memen och varje träff tar bort ett plus. Det skulle göra starka memer mindre känsliga för skada och samtidigt svårare att förstärka, i så fall. Stabilare. Om man nu vill det. Vill du det?

Jag gillar tanken med undertryckta memer, och det sätt du beskriver det på. Det jag däremot funderar på är just att det känns väldigt meckigt. Fast det kan ju bara vara en känsla jag har... Det kanske är jätteenkelt, egentligen.
Tja, jag tycker att det är ganska enkelt. Men jag hittade ju på det, så det är ju inte så konstigt. Ett speltest vore kanske inte helt fel, men det är väl för tidigt för det, eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Okej, en kommentar och en idé

Jag hade nog tänkt mig att man kanske har en undertryckt mem, eller (oftast) ingen alls. Att det skall kännas farligt, för att man riskerar att drabbas av en sjuhelvetes kognitiv dissonans.
Amen dåså, då blev det plötsligt mycket enklare.

Jag kan tänka mig att man kanske kan belöna spelare med en extra kaka om de hjälper till att få en medspelares undertryckta mem att växa.
Det kan jag också tänka mig. Det ska ju ändå göras en (kort och enkel) lista för vad man kan tänkas få poäng av, öh, nå't slag för att göra. Jag insåg just att jag inte har en aning om vad det är för poäng man betalar av för att få gestalta SLP:er heller, men jag tänker mig att det på något sätt kan vara knutet till införskaffandet av nya mempoäng. Jag tänker mig en pöl skiljd från den vanliga konfliktpölen.

Jag vill nog inte ge rena mempoäng sådär rakt av, eller för den delen att man betalar mempoäng från sin pöl...

Jag tycker att det där låter hyfsat enkelt.
Mjo, men det var just att jag funderade på om man inte skulle ha ett enkelt system (snarare än enkelt system...), om du förstår hur jag menar...

Man kan ju annars använda samma system som jag föreslog för skada, att man slår lika många tärningar som memen och varje träff tar bort ett plus. Det skulle göra starka memer mindre känsliga för skada och samtidigt svårare att förstärka, i så fall. Stabilare. Om man nu vill det. Vill du det?
Öh, nu hänger jag inte med. Måste vara all hårdrocken som spelas härhemma just nu. Man vet ju att det får ens hjärna att ruttna.

Tja, jag tycker att det är ganska enkelt.
Tja, det blev mycket enklare när du påpekade att man faktiskt inte sitter där med 5-10 undertryckta memer utan kanske 0-2...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Okej, en kommentar och en idé

Öh, nu hänger jag inte med. Måste vara all hårdrocken som spelas härhemma just nu. Man vet ju att det får ens hjärna att ruttna.
Alltså, memökning som positiv skada.

Skada:
SL ger spelaren en siffra X. Spelaren rullar lika många tärningar som värdet i sin mem, och får Y träffar. Memen minskar med |X-Y|.

Memökning:
SL ger spelaren en siffra X. Spelaren rullar lika många tärningar som värdet i sin mem, och får Y träffar. Memen ökar med |X-Y|.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Okej, en kommentar och en idé

Alltså, memökning som positiv skada.

Skada:
SL ger spelaren en siffra X. Spelaren rullar lika många tärningar som värdet i sin mem, och får Y träffar. Memen minskar med |X-Y|.

Memökning:
SL ger spelaren en siffra X. Spelaren rullar lika många tärningar som värdet i sin mem, och får Y träffar. Memen ökar med |X-Y|.
Jasså, då begriper jag hur du menar.

Det är väldigt strömlinjeformat, men däremot så är det inte sådär jätte-oklumpigt, känns det som... Och det känns dessutom en smula ointuitivt att man plötsligt ska slå så lågt som möjligt...




Just nu funderar jag faktiskt mest på det där man betalar för att få använda SLP:er och som man tjänar genom att aktivera (skapa konflikt i) andras memeplex. Vad är det för något? Vad har man det till? Hur mycket har man från början? Kan man göra något mer med det än att kontrollera SLP:er? Är det kopplat till memsystemet eller till bakgrunderna?


Och bakgrunderna förresten, vad tror du om dem? Om det där med att "bli av med" sina bakgrunder allteftersom man får flashbacks om dem (eftersom det är urtrist att se samma flashback om och om igen, och det bara är första gången berättelsen får bränsle av den)?



Systemet börjar se en smula spretigt ut, jag är rädd att det kan bli någon form av "Kill your darlings" snart... Jag måste försöka strukturera upp det här...

Men nu ska jag spela CoH. Tillbaks, öh, imorrn antar jag. Eller, kanske, senare...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Okej, en kommentar och en idé

Och bakgrunderna förresten, vad tror du om dem? Om det där med att "bli av med" sina bakgrunder allteftersom man får flashbacks om dem (eftersom det är urtrist att se samma flashback om och om igen, och det bara är första gången berättelsen får bränsle av den)?
Jag vet faktiskt inte vad jag tycker om dem. Jag fattade aldrig riktigt hur det skulle fungera i spel. Rent allmänt så tycker jag att flashbackscener är överreklamerade, men jag tycker inte illa om dem per se.

Just nu funderar jag faktiskt mest på det där man betalar för att få använda SLP:er och som man tjänar genom att aktivera (skapa konflikt i) andras memeplex. Vad är det för något? Vad har man det till? Hur mycket har man från början? Kan man göra något mer med det än att kontrollera SLP:er? Är det kopplat till memsystemet eller till bakgrunderna?
Du tror inte att man borde vänta med att bestämma det till senare? Jag tycker att det känns vettigare att vänta tills man ser resten av systemet och då bestämma sig för vad man kopplar ihop det med, snarare än att hitta på extrafunktioner bara för att man skall ha något att göra med poängen man har. I det här stadiet tycker jag att det räcker med att säga "Det här och det här kostar någonting, och det här belönas på något sätt". Kan man senare knyta ihop kostnaden och belöningen med andra system så blir nog spelet mer fokuserat än om man bygger upp de andra systemen utifrån poängen. Det är i alla fall min spontana tanke.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Okej, en kommentar och en idé

Jag vet faktiskt inte vad jag tycker om dem. Jag fattade aldrig riktigt hur det skulle fungera i spel. Rent allmänt så tycker jag att flashbackscener är överreklamerade, men jag tycker inte illa om dem per se.
OK, jag ska försöka förklara hur jag tänkte mig:

Låt oss säga att jag har tre dottar i Såg Familjen Dödas av Onda Robotar. När jag sedan möter onda robotar eller tillverkare av onda robotar eller folk som får robotar att bli onda etc så kan jag (spelaren) använda mig av en av dottarna för att skapa en Flashbackscen. Såna är skitvanliga i anime. Framförallt - av någon anledning - i mitten av strider. Under Flashbackscenen ska man (tillsammans) berätta något om hur familjen dödades av onda robotar.
Konkret: Vi möter en jeppe som har nåtslags mysko kontroll över ELFerna, och kan få dem att bli onda och gå bärsärk. Vi slåss mot honom ett tag. Jag behöver fler tärningar för att matcha hans pöl. Jag beslutar mig för att aktivera min Bakgrund.

Jag: "Jag minns när jag stod där och såg familjens hus brinna, och den stora, muterade ELFen långsamt gick ut ur lågorna..."
Annan spelare: "...och i handen hade den din systers livlösa kropp!"
Jag: "Ja, och jag gömde mig bakom en sten, för jag ville inte se..."
Ytterligare annan spelare: "Men du hörde liksom ändå det sjukliga ljudet..."
SL: "Och när du slutligen tittade upp... Så såg du en man stå i skuggan av monstret... Det är han!"

De andra spelarna får såna där poäng som jag inte vet vad de gör än, såna man fipplar med SLP:er för, och jag får extra tärningar (hur många? Vet inte.) till mitt anfall. Och så kryssar jag bort en av dottarna i den bakgrunden.

Jag vet inte, det är bara en tanke jag har.

Flashbackscener är ofta överreklamerade, men de är också sjukt vanliga i animeserier.

Du tror inte att man borde vänta med att bestämma det till senare?
Jo, jag kanske är för otålig.

Fast jag undrar egentligen hur mycket mer jag egentligen behöver... Förutom det där med dramatisk struktur och episodgrejen vet jag inte hur mcyekt mer som egentligen ska ner i soppan...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Dramaturgisk struktur och kryssekonomi

Såna är skitvanliga i anime. Framförallt - av någon anledning - i mitten av strider.
Aha, så det är därför det finns sådana i Bliss Stage, som är typ Evangelion rollspelet, efter vad jag förstår. De funkar på precis samma sätt som du beskriver: i en strid kan man göra en flashbackscen som visar förhållandet mellan rollpersonen och någon annan. När den är klar så får spelaren dra in sin relation till den personen i striden, och därmed skaffa fler tärningar. Jag har inte så mycket åsikter, faktiskt. Det inträffade en gång när vi spelade. Det kändes inte som om det gav så mycket, men det förstörde väl inte heller.

Fast jag undrar egentligen hur mycket mer jag egentligen behöver... Förutom det där med dramatisk struktur och episodgrejen vet jag inte hur mcyekt mer som egentligen ska ner i soppan...
Dramatisk struktur är faktiskt skitenkelt. För att få en sjysst dramaturgi så är det enda du behöver göra att se till att alla vet när spelet kommer att ta slut. Anledningen till att man inte får det utan rälsning i tradspel är för att spelledaren inte vet när rollpersonerna kommer att lösa gåtan och börja slåss med slutbossen, så han vet inte när det är dags att knyta ihop säcken. Därför tenderar säcken att förbli oknuten och strukturen odramaturgisk. Om alla däremot vet att nu närmar vi oss slutet så kan man hjälpa till att knyta ihop säcken i rätt ögonblick. Vill man ha en speciell sorts dramaturgisk struktur är det enklaste att dela upp spelet i olika faser. InSpectres gör detta. Varje uppdrag börjar med "Getting the call", fortsätter med "Research and investigation", följt av "Suiting up", "Field work" och slutligen "Vacation". Det funkar utmärkt. På samma sätt kan man nog få en hel del gratis genom att helt enkelt i förväg bestämma hur många spelmöten man skall spela.

Okej, dags att jag slänger ur mig ännu en idé. Du har ett papper, med två rader med kryssrutor. Hur många kryssrutor det är beror på hur länge man vill spela. Varje gång du gör något som du skall tjäna en plupp på, som flashbackscener eller att trigga memkonflikter hos dina medspelares rollpersoner, så kryssar du i ett visst antal rutor på den övre raden. Även vissa typer av händelser kan säkert också ge kryss, som att besegra fiender, att klara upp ett mysterium, och liknande. Kryssen är alltså handlingen, och när alla i översta raden är kryssade så triggas endgame och klimax.

När du sedan skall använda dig av poäng, som när du etablerar och/eller spelar spelledarpersoner, så kryssar du i rutorna på den nedre raden. Men det får aldrig finnas fler kryss på den nedre än på den övre. Är du med? Det kan alltså se ut såhär efter ett tags spel:

XXXXXXXXOOOOO
XXXXXOOOOOOOO

Det är nu fem kryss kvar till klimax och slutfajt, och spelarna har tre kryss att spendera innan de måste tjäna fler. Fördelen med det här är att du inte känner att du går plus-minus noll om du spenderar poäng för att etablera en SLP och tjänar poäng för att trigga en memkonflikt. Istället för du handlingen framåt och spelet närmare endgame. Dessutom behöver man inte känna sig lika elak när man triggar elaka memkonflikter hos medspelares roller, eftersom det hjälper gruppen och inte bara en själv. Eventuellt så kan man använda mätaren till att dela upp spelet i faser, eller säga att vissa saker bara kan ske i vissa delar av spelet. Till exempel kan kanske slutbossen inte skadas under första halvan, och inte dödas förrän i slutspelet.

Nackdelen är ju att poängen blir kollektiva. Jag vet inte om det ställer till med problem?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Dramaturgisk struktur och kryssekonomi

Nackdelen är ju att poängen blir kollektiva. Jag vet inte om det ställer till med problem?
Alltså, ibland undrar jag vad jag egentligen har för funktion i utvecklandet av EB's system - det är ju ändå du som kommer med alla bra idéer...

Jag gillar det hursomhelst, åtminstone vid en snabb påsyn sådär.

Hursomhelst, jag nämnde väl att jag tänkte mig en ganska animeartad struktur i det hela? Det går att spela följande grejer:

Film - ett längre spelmöte. Rollpersonerna ska introduceras, gå igenom sina svårigheter, och övervinna dem i ett och samma möte.

OVA - flera (1-6), lite kortare spelmöten. Rollpersonerna och fienderna introduceras i första avsnittet, rollpersonerna utvecklas och kämpar i mittenavsnitten, och sista avsnittet är klimax och storboss.

Serie - 13-26 mindre avsnitt, där varje avsnitt har sin egen lilla "Minihandling" samtidigt som hela serien också ska ha en egen större handling.


Min tanke är då att man först och främst bestämmer sig för hur länge man ska spela - hur många avsnitt tänker man sig?

Då vet alla hur det ligger till, liksom.

I en OVA innebär första avsnittet introduktion av allt som gör att serien säljer (söta skolflickor, coola robotar, monsterfiender eller vad det nu kan vara). Mittenavsnittet är lite vad som helst, ibland är det personlig utveckling, ibland är det en rejäl omsvängning av status quo. Sista avsnittet ska vara rejält, maffigt och skitcoolt rakt igenom.


Så egentligen, utifrån min skiss på de tre sorternas kampanj ovan, kan man egentligen helt enkelt sätta sig ner och pula ihop tre mallar, då... Exempel:

[OVA]
- del1 (karaktärer och vanliga ondingar introduceras)
- del2 (den riktiga ondingen introduceras, rollpersonerna får personlig utveckling)
- del3 (klimaxstrid mot den riktiga ondingen)

[FILM]
- Se ovan, fast mer komprimerat

[SERIE]
- övergripande: Samma som OVA, fast betydligt mer utdraget. Räkna tredjedelar.
- varje avsnitt bör ha ett Problem som ska Lösas i samma möte (om det inte blir cliffhanger).
- varje avsnitt bör innebära personlig utveckling för någon.


Vad tror du?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kommentar från utomstående

Asså, jag har inte så mycket att tillägga till den här tråden, eftersom jag sysslar med femtielva miljoner andra saker (riksmöte, layout av Andra Imperiet, Lincon-förberedelser, kaninflicketecknande till Biblioteksvärlden, City of Heroes etc).

Men den här deltråden om dramatisk struktur är skitcool, och jag tänker definitivt sno ett och annat till åtminstone Kaijin. Ba'sånivet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Kommentar från utomstående

Men den här deltråden om dramatisk struktur är skitcool, och jag tänker definitivt sno ett och annat till åtminstone Kaijin. Ba'sånivet.
Jag ser inga problem med det, jag snodde ju aktivera-varandras-egenskaper-prylen från dig så...
 
Top