Ond bråd död
Swashbuckler
Precis vad jag var ute efter!
JA! Det var något sånt här jag tänkte mig när jag startade den bortglömda tråden om wrestling som rollspel.
Hela systemet verkar passa perfekt för wrestling.
Flashback-konceptet är exempelvis precis vad jag varit ute efter sen jag såg "hero". Huvudpersonerna slåss- chopp-chopp- och alla moves är jättecoola, men tillsist måste nån förlora och det duger inte med vilken attack som helst utan det måste vara "det avgörande hugget". Ett sätt att göra ett anfall betydelsefullt är att använda flashback som förklaring. I ett vanligt rollspel så slår man skada som vanligt (möjligen boostat med nån specialförmåga) men det anfallet betyder inte mer än alla andra anfall, motståndaren råkar bara få slut på hp just då. Men även andra saker än flashback kan användas för att visa att ett visst anfall är "det avgörande hugget". Exempelvis distraktion, av motståndare eller domare, som är så vanligt i wrestling.
Det du skriver om att lösningen på dramaturgisk struktur och att alla bör vara medvetna om tiden är klockrent. Jag funderade på att använda ett system med i kryssande av rutor i stil med det du föreslår, och jag tänkte mig faser som imiterade standard strukturen i filmer. Jag hade iofs tänkt mig nånting mer i stil med modifikationer för olika handlingar så att ett direkt anfall på slutbossen inte är aktuellt innan man når slutet och får sin bonus på aktuella skills. Men det kanske är bättre med mer exakta regler.
Jag funderade alternativt på att spela med en klocka/timer som avgränsade spelet i faser. Tidspress kan vara bra för att öka spänning även om risken finns att vissa scener blir framstressade. Rätt coolt om man kunde köra hela havet stormar med musik i stridscener eller nåt.
Mem-delen låter väldigt intressant ur ett wrestling perspektiv också, även om jag inte har riktigt koll på vad det innebär.
Mycket inspirerande tråd.
JA! Det var något sånt här jag tänkte mig när jag startade den bortglömda tråden om wrestling som rollspel.
Hela systemet verkar passa perfekt för wrestling.
Flashback-konceptet är exempelvis precis vad jag varit ute efter sen jag såg "hero". Huvudpersonerna slåss- chopp-chopp- och alla moves är jättecoola, men tillsist måste nån förlora och det duger inte med vilken attack som helst utan det måste vara "det avgörande hugget". Ett sätt att göra ett anfall betydelsefullt är att använda flashback som förklaring. I ett vanligt rollspel så slår man skada som vanligt (möjligen boostat med nån specialförmåga) men det anfallet betyder inte mer än alla andra anfall, motståndaren råkar bara få slut på hp just då. Men även andra saker än flashback kan användas för att visa att ett visst anfall är "det avgörande hugget". Exempelvis distraktion, av motståndare eller domare, som är så vanligt i wrestling.
Det du skriver om att lösningen på dramaturgisk struktur och att alla bör vara medvetna om tiden är klockrent. Jag funderade på att använda ett system med i kryssande av rutor i stil med det du föreslår, och jag tänkte mig faser som imiterade standard strukturen i filmer. Jag hade iofs tänkt mig nånting mer i stil med modifikationer för olika handlingar så att ett direkt anfall på slutbossen inte är aktuellt innan man når slutet och får sin bonus på aktuella skills. Men det kanske är bättre med mer exakta regler.
Jag funderade alternativt på att spela med en klocka/timer som avgränsade spelet i faser. Tidspress kan vara bra för att öka spänning även om risken finns att vissa scener blir framstressade. Rätt coolt om man kunde köra hela havet stormar med musik i stridscener eller nåt.
Mem-delen låter väldigt intressant ur ett wrestling perspektiv också, även om jag inte har riktigt koll på vad det innebär.
Mycket inspirerande tråd.