Exempel på Ammunition?

FabianTheScribe

Veteran
Joined
10 Feb 2025
Messages
9
Hejsan hejsan, håller på med mitt eget system just nu, är ett långterms projekt jag verkligen brinner för och hoppas på att kunna utveckla det fullt ut.

Utan att ta hela dagen med att skriva mina planer för spelet så skulle jag vilja höra om ni spelare hade några förslag på system som ni kanner hanterar ammunition för skjutvapen väl? Mitt system kommer använda dem ofta och jag vill se om jag kan få ammunition att vara något man måste hålla koll på istället för att ha oändliga magazin.

Realistiskt sett (ironiskt för många TTRPG) så i en skjutning så skjuter man nästan aldrig bara ett skott per försök att träffa någon.

Har hitills tre lösningar I åtanke utöver att bara a 1 skott per Attack.

Lösning 1: Varje attack med skjutvapen rullar spelaren en 1T6 och får en av tre konsekvenser'
  • 1-2 Attacken kostar en extra ammo
  • 3-4 Attacken kostar två extra ammo
  • 5-6 Attacken kostar tre extra ammo
Största problemet som speltestarna klagat på är att hålla koll på att rulla sin T6a varje gång de gör en attack

Lösning 2: Varje attack kostar hälften av skadan i ammunition.

Varje attack så tar spelaren resultatet för skada, säg 2T8 = 11, halverar det, rundar nedåt och drar 5 skott från vapnet.

Den här skulle vara snabbare att hålla koll på imo.

Om ni har några andra ideer eller system ni vet om så låt mig gärna veta.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,776
Location
En mälarö
En variant är att inte hålla ordning på antalet kulor i magasinet alls. Efter varje gång en spelare avfyrat sitt vapen så slår hen en tärning och det är 1 på 6 att magasinet är tomt och vapnet måste laddas om. Det hade visserligen klagats på att det skulle vara krångligt att slå en extra tärning varje runda men det kanske kompenseras av att man inte behöver kryssa patroner. Sedan kan man göra det till en vana att kasta magasinstärningen tillsammans med träffa- eller skadetärningarna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,700
Location
Malmö
Är det en värld där det är lätt att köpa ammo? I så fall kan ni dra ett streck för varje attack och i slutet av passet översätts det till pengar rollpersonen måste stryka. Underförstått att de hela tiden kommer se till att handla mer ammo.

En följdfråga är annars vad bristen är som blir spännande i spel?
Ha råd med kulor? (Brist pengar)
Orka kånka med sig ammo? (Brist på fysik/ väskor/ fordon)
Hålla räkningen på skott avfyrade? (Brist på hjärna…)
Hitta nya skott (resursbrist)

Alltså när och hur ska det bli kul/ spännande att räkna ammo?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,184
Location
Tindalos
Vårt vapensystem bygger på att man slår en tärningskombo för antalet avfyrade skott, beroende på hur snabbt i rpm vapnet är. Men det är vi det... Inte så många som orkar med ett sådant detaljerat system vi använder.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
Att missa kanske minskar ammo, eller kan vara att ammo tar slut/man laddar om.

Men håller men om ovan, behövs det? Hur svårt är det att få tag på och hur mycket har de med sig.

Ha att spendera ammo för att få extra tärningar eller slå om tärningar. Göra det till en resurs de kontrollerar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Måste säga att jag tycker första t2000 har en bra lösning för detta, istället för att slå tärning eller låta det vara lite slumpmässigt, så har de bara dragit ner på antalet anfall ett vapen kan göra. Så istället för ett anfall per kula räknar man med att ett anfall nog drar av en 2-4 kulor vilket gör att ett magasin på 10 kulor kanske ha 3 anfall bara. Extremt snyggt och enkelt.
 

FabianTheScribe

Veteran
Joined
10 Feb 2025
Messages
9
Är det en värld där det är lätt att köpa ammo? I så fall kan ni dra ett streck för varje attack och i slutet av passet översätts det till pengar rollpersonen måste stryka. Underförstått att de hela tiden kommer se till att handla mer ammo.

En följdfråga är annars vad bristen är som blir spännande i spel?
Ha råd med kulor? (Brist pengar)
Ammo fylls på emellan scener, har ett (enligt vänner) ett Blades In The Dark liknande system i åtanke där storyn berättas I "Action Scene" (Tänk Combat/Dungeon Crawl) och "Down Time" vilket kan vara dagar, veckor, månader, där Karaktärerna kan läka skador eller fylla på ammunition etc...

Meningen bakom bristen skulle vara att spelarna behöver tänka mer taktiskt. Om de har ett begränsat antal skott och att ladda om tar en av deras handlingar den vändan måste de välja om det är värt att ladda om eller att riskera melee med fienden för att få ned deras antal etc...

Om det inte finns en gräns på Skjutvapen så känns det att det riskerar en "Gunplay Meta" jag vill undvika. (Systemet har väldigt många olika sätt att slåss på så vill försöka balansera dem)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,700
Location
Malmö
Ammo fylls på emellan scener, har ett (enligt vänner) ett Blades In The Dark liknande system i åtanke där storyn berättas I "Action Scene" (Tänk Combat/Dungeon Crawl) och "Down Time" vilket kan vara dagar, veckor, månader, där Karaktärerna kan läka skador eller fylla på ammunition etc...

Meningen bakom bristen skulle vara att spelarna behöver tänka mer taktiskt. Om de har ett begränsat antal skott och att ladda om tar en av deras handlingar den vändan måste de välja om det är värt att ladda om eller att riskera melee med fienden för att få ned deras antal etc...

Om det inte finns en gräns på Skjutvapen så känns det att det riskerar en "Gunplay Meta" jag vill undvika. (Systemet har väldigt många olika sätt att slåss på så vill försöka balansera dem)
Så det finns inget i världen/ färgen som begränsar antalet skott (tänk År Noll). Och du är inte intresserad av att fokusera på om en rollperson har en lastbil med ammo eller en tubsocka med några kulor. Det intressanta är den taktiska frågan, ladda om och riskera att träffas eller gå in i närstrid. Fattar jag rätt?

I så fall tycker jag Christoffers T2000 lösning funkar bra. Dvs ett vapen kan avfyra 1-4 salvor. Därefter måste du ladda om. Det tar en runda. Och du får din taktiska utmaning för spelarna. Sen kommer de väl skaffa dubbla laddade vapen… :) Och du får ett hål du måste täppa igen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,694
Jag observerade också att situationen dikterar mer hur mycket man skjuter än vad man själv gör.

Jag har ett system i mitt spel där man slår ett antal tärningar, tex 3T10. Om det är en träff, så träffar så många som lägsta tärningen, och man skjuter så många som högsta tärningen. Olika vapen har olika tärningskombos, så skjuter man tex bursts med ett stadigt vapen så kanske det är 2T4, men om man sprayar med en MAC-10 så kanske det är 5T20.

Men, jag har också funderat på att helt enkelt slå ett slag när man skjuter (inte första salvan) för att se om det är slut. En annan sak jag märkt är att man har ingen aning hur mycket man egentligen skjuter, så länge man har ett mål skjuter man, och man räknar inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,504
Location
Ereb Altor
Ska man vara realistisk så skjuter man så många skott man behöver för att uppnå sina operativa mål. Och är du tränad skytt i en modern armé med gott om utrustning så är ammo en förbrukningsvara. Det finns inget självändamål i att hushålla med ammo. Dock finns det en anledning att man idag inte har full auto på karbiner m.m utan 3-skottssalvor. (I Vietnam hade man automateld och det blev inte bättre, så man bytte).

Det finns ingen generell korrelation mellan antalet avlossade skott och uppnått mål utan det är helt kontextuellt.

Kika på Fria Ligans nya T2000 eller Helmgasts Noir. Båda har eleganta lösningar för ammoåtgång. Hinner inte skriva ned dem nu. Det sagt så är varianter på @Rickard s lösning ovan smidiga och vettiga.
 

Bitterknekt

Awful Neutral
Joined
13 Mar 2024
Messages
65
Location
Bromma, Sthlm
I UltraViolet Grasslands har varje skjutvapen ett "ammovärde", så när du rullar för att träffa i strid (1d20+skill) så behöver du ladda om du slår lika med eller under ammo-värdet med den raka d20:an.
Så en armborst med ett skott har ammo-värde 20, medans en revolver med ca 6 skott har ett ammovärde på ca 3-4.
 

FabianTheScribe

Veteran
Joined
10 Feb 2025
Messages
9
Jag observerade också att situationen dikterar mer hur mycket man skjuter än vad man själv gör.

Jag har ett system i mitt spel där man slår ett antal tärningar, tex 3T10. Om det är en träff, så träffar så många som lägsta tärningen, och man skjuter så många som högsta tärningen. Olika vapen har olika tärningskombos, så skjuter man tex bursts med ett stadigt vapen så kanske det är 2T4, men om man sprayar med en MAC-10 så kanske det är 5T20.
Jag gillar den här metoden. Lägger upp den på min lista över metoder att speltesta. Kommer också behöva göra lite matte över det hela.
 

FabianTheScribe

Veteran
Joined
10 Feb 2025
Messages
9
Så det finns inget i världen/ färgen som begränsar antalet skott (tänk År Noll). Och du är inte intresserad av att fokusera på om en rollperson har en lastbil med ammo eller en tubsocka med några kulor. Det intressanta är den taktiska frågan, ladda om och riskera att träffas eller gå in i närstrid. Fattar jag rätt?
Varje vapen har X magasin som spelaren kan ta med sig in I scen, beroende på hur systemet utvecklas så kan en ammo pouch vara en upgrade de kan skaffa.

Just nu I development så är skjutvapen designade att vara rätt starka i strid jämfört med andra alternativ så försöker lista ut sätt att behålla det roliga I dem men att också ge en anledning att inte kunna springa in med oändligt ammo.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,199
Lösning 1: Varje attack med skjutvapen rullar spelaren en 1T6 och får en av tre konsekvenser'
  • 1-2 Attacken kostar en extra ammo
  • 3-4 Attacken kostar två extra ammo
  • 5-6 Attacken kostar tre extra ammo
Största problemet som speltestarna klagat på är att hålla koll på att rulla sin T6a varje gång de gör en attack

Lösning 2: Varje attack kostar hälften av skadan i ammunition.

Varje attack så tar spelaren resultatet för skada, säg 2T8 = 11, halverar det, rundar nedåt och drar 5 skott från vapnet.
Ingen av de här funkar det minsta om någon till exempel ligger med ett prickskyttegevär.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,674
Location
Uppsala
Om man nu vill vara realistisk så beror detta mycket på träning och erfarenhet. Det är ett känt problem att soldater som är nya på strid ofta skjuter slut på sitt ammo alldeles för fort i en riktig eldstrid. Speciellt om de har vapen som tillåter full auto.

Det är lätt gjort att brassa på när man är rädd, adrenalinet pumpar och man tappar lätt sinnesnärvaron i det läget.

Det finns skäl att USA efter erfarenheterna från Vietnam tog bort full auto från vapen som användes av vanliga soldater.
 

FabianTheScribe

Veteran
Joined
10 Feb 2025
Messages
9
Ingen av de här funkar det minsta om någon till exempel ligger med ett prickskyttegevär.
Se, det här kan mycket väl tolkas som "Det finns ingen mening I att implementera det här systemet för spelare skulle kunna välja ett vapen som det inte gäller" fast jag förstår att det nog inte var poängen.

Om spelaren nu vill andvända prickskyttegevär (vilket kanske inte alltid är ett val om säg, spelet tar plats i en byggnad, i en grotta eller tung skog) så kommer vapnet dra mindre ammunition. Typiskt hur spelutvecklare balanserar detta är genom att göra vapnet otympligt i närstrid eller ha väldigt låg kapacitet.
 

FabianTheScribe

Veteran
Joined
10 Feb 2025
Messages
9
Om man nu vill vara realistisk så beror detta mycket på träning och erfarenhet. Det är ett känt problem att soldater som är nya på strid ofta skjuter slut på sitt ammo alldeles för fort i en riktig eldstrid. Speciellt om de har vapen som tillåter full auto.

Det är lätt gjort att brassa på när man är rädd, adrenalinet pumpar och man tappar lätt sinnesnärvaron i det läget.

Det finns skäl att USA efter erfarenheterna från Vietnam tog bort full auto från vapen som användes av vanliga soldater.
Jo men precis, systemet jag har i åtanke har lite koncept för att bedöma sådant (ska dela det online här eventuellt) men behöver ett grundläggande system att jobba ifrån.

Tanken jag har är att även om du inte brassar på för fullt som du vore snubbarna I Terminator så I en eldstrid så skjuter man inte bara ett skott åt gången, det är alltid flera skott (om du inte är krypskytt) antingen för ens kunna träffa, för att se till att killen går ned eller för att du försöker låsa ned fienden där de är så nån kan flanka.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
776
En variant är att inte hålla ordning på antalet kulor i magasinet alls. Efter varje gång en spelare avfyrat sitt vapen så slår hen en tärning och det är 1 på 6 att magasinet är tomt och vapnet måste laddas om. Det hade visserligen klagats på att det skulle vara krångligt att slå en extra tärning varje runda men det kanske kompenseras av att man inte behöver kryssa patroner. Sedan kan man göra det till en vana att kasta magasinstärningen tillsammans med träffa- eller skadetärningarna.
Jag lutar åt att det här är den jag skulle använda. Om jag skulle räkna ammo skulle det vara för att komma åt två känslor:

1) Känslan av man då och då ligger och kurar bakom skydd medan fiendens kulor flyger, och inser att man själv bara har två skott kvar, så att man kanske, som trådstartaren är inne på, måste dra fram kniven och hugga ner ett par fiender för att spara skotten, alternativt ta ett djupt andetag, kika fram och skjuta, och hoppas att varenda skott man har kvar kommer att döda en fiende. ”Make them count.”

2) Känslan av att en nybörjares eller skurks vapen plötsligt klickar för att han eller hon bränt av alla skott i ren panik, alternativt, att magasinet är tomt och att man snabbt och vant klickar ur det och sätter i ett nytt.

Jag skulle slå en T6 och säga att för en otränad skytt betyder 1 eller 2 att magasinet är slut och att man måste använda nästa handling för att ladda om, och att för en tränad skytt betyder 1 att magasinet är slut, men att man vant laddar om utan att behöva använda en handling, eller, om det är ens sista magasin (och man är tränad — för otränade skyttar tar också det sista magasinet helt enkelt slut), att man bara har 2 skott kvar, och att det påverkar svårighetsgraden att försöka träffa något med ett sista, ensamt skott — i vanliga fall skjuter man väl av så många skott man behöver för att träffa, eller tills målet har kommit i skydd eller skjuter tillbaka eller så.

Man har ett visst antal magasin med sig, och dessa kan vara en resurs som man måste hushålla med, eller något som fylls på mellan scener, om det är rimligt.

Vapen med ovanligt stora magasin använder en T8 eller till och med T10 istället för en T6 som ammotärning. Automatvapen har en tärningstyp för enkelskott, och en, mindre, tärning för automateld; vapen med mycket hög eldhastighet kanske har en T4 som ammotärning; som regel bränner man av ett helt magasin på två, tre attacker.

Kryppskyttegevär och andra tyngre vapen skulle jag låta ha egna regler.
 
Top