Ram said:
Det är ett intressant och bra system, men det uppmuntrar lite till power gaming. Man kan ge sig på många svåra saker i situationer där man inte är väldigt beroende av att lyckas för att bli bättre.
Det är bara att lägga till en regel som säger att situationen måste ha anknytning till äventyret, att något måste stå på spel, att man utsätter sig för fara eller liknande, för att få räknas som en potentiell erfarenhetssituation.
I Mikael Johanssons system, med grundegenskaper och färdigheter på var sin skala från 1 till 5, tycker jag inte att det är konstigt om situationerna där man har höjningschans är få. Som han själv nämner funderar han över att låta det krävas tre misslyckanden innan man får höja; låter man varje situation vara erfarenhetsgrundande, måste man höja antalet misslyckanden för att balansera ut systemet. Då behövs exempelvis tio eller kanske ännu fler misslyckanden för att få höja. Är själv tveksam till om det är roligt att bocka av gång efter gång utan att något händer med ens spelvärden. Näh, hellre få, betydelsefulla situationer.
Jag tycker inte heller att det är ett tvång att ha med en mekanik för att träna. Träning är väldigt simulationistiskt (jag är inte av uppfattningen att tidsresespel försöker simulera träning i någon större utsträckning utan blir man bättre är det från att spöa renässansvakter, programmera om biorobotar eller gömma sig från sabeltandade katter), och egenskapsskalan motiverar inte större höjningar för några timmar i dojon eller skolbänken. Å andra sidan; du har redan mekaniken för misslyckande-->erfarenhet, vilket vid intresse enkelt kan byggas ut för att inkludera träning.