Nekromanti EXP!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Yaaraer said:
Det viktiga med detta system anser jag ändå är att de tar upp att misslyckade slag leder till erfarenhet. Det är något de flesta andra spel saknar, åtminstone i spelmekanisk bemärkelse.
Det är mer intrikat än så. Du söker aktivt efter situationer som du i andra spel inte ens skulle fundera över. I BW kommer du nog att misslyckas med, men det är svårighetsgraden på handlingen som är intressant. Det här är dock "tyvärr" något som främst kommer i spel under längre kamanjer, men ändå. :gremsmile:

Yaaraer said:
Utan att ha egentlig koll på vad jag nu säger, men kör inte Mouse Guards BW-inkarnation på samma princip fast aningen enklare? Att man ska lyckas lika många gånger som man har i färdighetsvärde och misslyckats en gång färre? Bara för att upplysa om att det finns enklare metoder på samma tema.
Jo, men även här är det mer intrikat eftersom misslyckanden kan triggas av dina egenskaer. Så även här kan du söka coola situationer pga av XP-mekaniken.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Yaaraer said:
Det viktiga med detta system anser jag ändå är att de tar upp att misslyckade slag leder till erfarenhet. Det är något de flesta andra spel saknar, åtminstone i spelmekanisk bemärkelse.
Det är mer intrikat än så. Du söker aktivt efter situationer som du i andra spel inte ens skulle fundera över. I BW kommer du nog att misslyckas med, men det är svårighetsgraden på handlingen som är intressant. Det här är dock "tyvärr" något som främst kommer i spel under längre kampanjer, men ändå. :gremsmile:
Jag tycker det låter intressant på ett par plan - det är ett avsteg från trial and success-tänkandet, och RP blir förmodligen mer "äventyrliga" av sig. Samtidigt undrar jag - om man inte vill slå så mycket tärning då?

Jag själv favoriserar någon form av poängutdelning baserad på närvaro vid möte och "spendera på vad du använt i spel/vad du tränar på i downtime" (d v s motiverad spendering.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja fast om vi utgår från att det är lättare att avancera i färdigheter med lågt FV så misslyckas man ju mer ofta men det är lättare att avancera i dem (MISSLYCKAS med slag mot FV för att avancera 1p). Då du blir mer skillad så är det svårare att lyckas med färdigheten och på så sätt simuleras att det är mindre kvar att lära - man har redan kunskap i det man utför. Vad man KAN bygga in är väl om man använder färdigheten på ett nytt sätt så får man exp.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ah, men du tänker simulationistiskt. BW är inte en sim-spel. Alla regler finns där för att driva spelet framåt alternativt definiera världen.

Sen, hur ofta man misslyckas beror ju på hur svåra saker man företar sig, eller hur?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag har en idé till mitt kommande rollspel som traditionellt sett kanske är lite bakvänd. Jag eftersträvar, så gott det går en effektiv spelbar realism. Världen får gärna vara tagen ur luften, men regelsystemet ska enligt mig kännas förankrat till verkligheten.
Jag anser att det man lär sig bäst av är sina misslyckanden. Alltså funderar jag på att ge rollpersonen erfarenhet i en färdighet när man misslyckas att använda den helt. Efter kanske tre misslyckanden höjs färdigheten en nivå, vilket är väldigt mycket eftersom mitt system har färdighetsnivåer från 1 till 5. Jag överväger detta system av flera anledningar.

1. Känns mer verklighetsnära då jag anser att man lär sig bäst av sina misstag.
2. Per automatik blir det svårare att förbättra ju bättre man blir, man misslyckas ju mer sällan.
3. Det blir en tröstpoäng när karaktären har gjort bort sig och fastnat med handen i byxfickan på den man tänkte sno plånboken ifrån.

EDIT: Måste lära mig att läsa hela tråden innan jag skriver, har lite för bråttom. Visst fler som är i samma planer som mig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mikael Johansson said:
Jag har en idé till mitt kommande rollspel som traditionellt sett kanske är lite bakvänd. Jag eftersträvar, så gott det går en effektiv spelbar realism. Världen får gärna vara tagen ur luften, men regelsystemet ska enligt mig kännas förankrat till verkligheten.
Jag anser att det man lär sig bäst av är sina misslyckanden. Alltså funderar jag på att ge rollpersonen erfarenhet i en färdighet när man misslyckas att använda den helt. Efter kanske tre misslyckanden höjs färdigheten en nivå, vilket är väldigt mycket eftersom mitt system har färdighetsnivåer från 1 till 5. Jag överväger detta system av flera anledningar.

1. Känns mer verklighetsnära då jag anser att man lär sig bäst av sina misstag.
2. Per automatik blir det svårare att förbättra ju bättre man blir, man misslyckas ju mer sällan.
3. Det blir en tröstpoäng när karaktären har gjort bort sig och fastnat med handen i byxfickan på den man tänkte sno plånboken ifrån.
Det är ett intressant och bra system, men det uppmuntrar lite till power gaming. Man kan ge sig på många svåra saker i situationer där man inte är väldigt beroende av att lyckas för att bli bättre.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Ram said:
Det är ett intressant och bra system, men det uppmuntrar lite till power gaming. Man kan ge sig på många svåra saker i situationer där man inte är väldigt beroende av att lyckas för att bli bättre.
Det är bara att lägga till en regel som säger att situationen måste ha anknytning till äventyret, att något måste stå på spel, att man utsätter sig för fara eller liknande, för att få räknas som en potentiell erfarenhetssituation.

I Mikael Johanssons system, med grundegenskaper och färdigheter på var sin skala från 1 till 5, tycker jag inte att det är konstigt om situationerna där man har höjningschans är få. Som han själv nämner funderar han över att låta det krävas tre misslyckanden innan man får höja; låter man varje situation vara erfarenhetsgrundande, måste man höja antalet misslyckanden för att balansera ut systemet. Då behövs exempelvis tio eller kanske ännu fler misslyckanden för att få höja. Är själv tveksam till om det är roligt att bocka av gång efter gång utan att något händer med ens spelvärden. Näh, hellre få, betydelsefulla situationer.

Jag tycker inte heller att det är ett tvång att ha med en mekanik för att träna. Träning är väldigt simulationistiskt (jag är inte av uppfattningen att tidsresespel försöker simulera träning i någon större utsträckning utan blir man bättre är det från att spöa renässansvakter, programmera om biorobotar eller gömma sig från sabeltandade katter), och egenskapsskalan motiverar inte större höjningar för några timmar i dojon eller skolbänken. Å andra sidan; du har redan mekaniken för misslyckande-->erfarenhet, vilket vid intresse enkelt kan byggas ut för att inkludera träning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Yaaraer said:
Det är bara att lägga till en regel som säger att situationen måste ha anknytning till äventyret, att något måste stå på spel, att man utsätter sig för fara eller liknande, för att få räknas som en potentiell erfarenhetssituation.
Precis. Det eller någon annan finurlig begränsning är att föredra.


Yaaraer said:
I Mikael Johanssons system, med grundegenskaper och färdigheter på var sin skala från 1 till 5, tycker jag inte att det är konstigt om situationerna där man har höjningschans är få. Som han själv nämner funderar han över att låta det krävas tre misslyckanden innan man får höja; låter man varje situation vara erfarenhetsgrundande, måste man höja antalet misslyckanden för att balansera ut systemet. Då behövs exempelvis tio eller kanske ännu fler misslyckanden för att få höja. Är själv tveksam till om det är roligt att bocka av gång efter gång utan att något händer med ens spelvärden. Näh, hellre få, betydelsefulla situationer.
Håller med. Det blir helt och hållet beroende på hur ofta man slår och hur viktiga slagen är.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OK U lost me there. Tänkte faktiskt över din tanke och la till ett par meningar i mitt spel rörande färdighet erfarenhet.
 
Top