Explicit icke-explicit

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Så det här är en grej jag gillar i rollspel, och som jag känner är ganska ovanlig utanför mitt egna lilla rollspels-universum (som ju skiljer sig ganska grovt från vad de flesta håller på med): Att vissa viktiga saker i spelet inte specificeras, utan lämnas ouppklarade, och att ingen, inklusive en eventuell spelledare, har svaret.

Till exempel: När vi spelade på temat skräck i Hantverksklubben började saker gå utför när en rollperson hittades död vid stranden. Detta satte igång en serie händelser där en annan rollperson gick lös och dödade de andra. Det som lämnades oklart här är hur den första rollpersonen dog. Var hans död en olycka, och det var det faktum att polisen skulle behöva tillkallas som triggade hela serien av mord, eftersom Kalle (den mordiske rollpersonen) hade en arresteringsorder utfärdad på sig? Eller var det Kalle som faktiskt hade ihjäl honom? Detta avgjordes aldrig.

I spelet jag håller på med just nu så är det utformat på så sätt att alla eventuella övernaturligheter ska vara explicit inexplicita. Du kan bara se oknytt när du är ensam, och eventuella magiska gåvor du får är sådana att de aldrig explicit kräver övernaturligt ingripande. I slutet av berättelsen lämnas vi utan svar på huruvida oknytten faktiskt existerade, huruvida de var rollpersonens egna villfarelser, eller huruvida de bara var en narrativ metafor för det mer prosaiska skeendet.

Jag diggar den här sortens grejer. Jag ogillar ju när spelledaren har någon sorts tolkningsföreträde och "vet" saker som inte är kända av spelarna, hur det egentligen ligger till. Jag gillar när det inte finns något "egentligen". Det vi sett i spel är vad som finns, och det finns ingenting utanför, ingen SL-prepp, ingen spelvärldsinfo i regelboken, som uttalar sig om resten.

Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,384
Location
Marjura
I spelet jag håller på med just nu så är det utformat på så sätt att alla eventuella övernaturligheter ska vara explicit inexplicita. Du kan bara se oknytt när du är ensam, och eventuella magiska gåvor du får är sådana att de aldrig explicit kräver övernaturligt ingripande. I slutet av berättelsen lämnas vi utan svar på huruvida oknytten faktiskt existerade, huruvida de var rollpersonens egna villfarelser, eller huruvida de bara var en narrativ metafor för det mer prosaiska skeendet.
Kan ha missuppfattat och har inte läst i detalj men finns det inte sådana här narrativa regler i Kutulu? Dvs när en karaktär blir galen och SL:s verklighetsbeskrivning "ändras" på passande sätt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Kan ha missuppfattat och har inte läst i detalj men finns det inte sådana här narrativa regler i Kutulu? Dvs när en karaktär blir galen och SL:s verklighetsbeskrivning "ändras" på passande sätt.
Det är väl lite relaterat, men i Kutulu finns ju det övernaturliga explicit. I Huldran, som jag skriver på, går det inte att säga huruvida det övernaturliga existerar eller inte, varken före, under eller efter spel. Jag tänker också att idén i Kutulu är att spelledaren vet vad som egentligen pågår, och de förvridna beskrivningar som ges till spelaren är helt enkelt inte sanna. Det finns ingen "explicit osäkerhet". Finns det en etablerad term för detta inom dramaturgin? Det är ju något som existerar i fiktionen eller inte. Vi vet aldrig om Dom Casmurros hustru är otrogen eller inte; vi får aldrig något svar.

Grejen jag gillar i rollspel är alltså inte bara när spelarna inte vet hur det ligger till, utan när ingen gör det. Inte spelledaren, inte regelboken, inte det skrivna äventyret, inte spelförfattaren. Men det måste inte vara om spelvärldgrejer som i mitt oknytts-exempel, utan kan också vara om händelser i spelet. Ett annat exempel från Hantverksklubben är när vi spelade flashbacks och ensam huvudperson. Vi hade flashbackscener där huvudpersonen umgicks med sin älskare, men ingen annan verkade riktigt nämna honom, och vi visste att huvudpersonen hade en sjukdom som påverkade minnet. Så existerade älskaren på riktigt, eller var det något som huvudpersonens hjärna hittat på?

Jag tycker att det ger ett intressant djup till berättelsen, och liksom fördubblar den på något sätt. Det finns två berättelser samtidigt: en där älskaren var verklig och en där han inte var det. Och det är väldigt olika berättelser, men vi spelade båda två samtidigt, och när jag tänker tillbaka på spelet så influerar båda tolkningarna varandra. Berättelsen om en man som förlorat sin älskare och berättelsen om en man vars hjärna konstruerat ett fiktivt förflutet för att skydda sig från hans egen ensamhet.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
756
Jag har skrivit något sådant skräck-äventyr där jag valt att lämna just det övernaturliga odefinierat. Var dotter besatt eller förgiftad? Var det medecinen eller ritualen som botade henne?

Men där had ju jag som spelledare valt att lämna den delen tvetydig och jag uppksattar personligen den grejen, i alla fall ibland.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,220
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Detta löser det problem som uppstår med konflikten mellan tro och vetande (tänker på mystik, religion och självuppfattning) under spel. "hårdfakta" kan lätt ta död på allt utrymme för spel när det definieras som faktiska förhållanden. Lite som det kvanfysiska där det hålls som möjligt tills dess det observerats, varefter det får ett fast tillstånd som omöjliggör varianter. ...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag diggar den här sortens grejer. Jag ogillar ju när spelledaren har någon sorts tolkningsföreträde och "vet" saker som inte är kända av spelarna, hur det egentligen ligger till. Jag gillar när det inte finns något "egentligen". Det vi sett i spel är vad som finns, och det finns ingenting utanför, ingen SL-prepp, ingen spelvärldsinfo i regelboken, som uttalar sig om resten.
Är det inte då lika bra eller bättre att spela spelledarlöst?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,478
Trail ofCthulhu äventyret ”Watchers in the Sky” fungerar lite så här. Alltså, något ÄR övernaturligt, så mycket är klart. Men vad är det övernaturligt? Varför händer det? Och exakt vad händer? Inget svar för varken spelare eller spelledare. Det är en version som gör det utan att det är samberättande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag diggar den här sortens grejer. Jag ogillar ju när spelledaren har någon sorts tolkningsföreträde och "vet" saker som inte är kända av spelarna, hur det egentligen ligger till. Jag gillar när det inte finns något "egentligen". Det vi sett i spel är vad som finns, och det finns ingenting utanför, ingen SL-prepp, ingen spelvärldsinfo i regelboken, som uttalar sig om resten.

Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?
Jag har spelat på sätt som liknar detta i min "ungdom" och tyckt mycket om det. Vi har spelat med olika typer av "faktageneratorer" i många former. Tabeller, mer eller mindre luddiga orakel, magic 8-balls, coin flip rollspel, ren friform etc.

Det jag har funnit är att jag har i kortare scenarion inget behov alls av att det skall finnas någon form av sanningar eller kunskaper. Däremot så har jag också funnit att jag inte finner något nöje i att större saker lämnas öppna när scenariot är slut. Det finns undantag där scenariot får ett bra slut även utan att man får klarhet i saker, men generellt sett så lämnar det mig lite tom och besviken om vi inte kommit fram till någon form av bra sanning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Är det inte då lika bra eller bättre att spela spelledarlöst?
Är det inte alltid lika bra eller bättre att spela spelledarlöst? :gremgrin:

Nä, men jag tycker att detta är orelaterat till huruvida man har en spelledare eller inte, åtminstone i teorin. I praktiken är det nog så att det korrelerar starkt med spelledarlöst spel, om inte annat så för att det kräver ett samarbete i gruppen. Om ett gäng deltagare försöker "ta reda på" huruvida X eller Y är sant, och en deltagare försöker att förhindra detta, så känns det ju rätt lökigt. Men om hela gruppen är med på och riffar kring konceptet att det inte finns någon sanning här så funkar det ju mycket bättre.

Jag tycker ju att mysterielösarspel är aptråkigt, och jag kan tänka mig att den här grejen inte funkar så bra i sådana spel. Alltså, om spelet/scenariot handlar om att spelarna ska lösa ett mysterium (inte bara rollpersonerna, vilket går utmärkt, men spelarna), så känns det lite snopet när det inte finns något svar. Speciellt när spelledaren sitter och själv vet att det inte finns något svar, men utan att berätta detta för spelarna. Det låter ännu värre än när det faktiskt finns ett svar på mysteriet. För att den här tekniken ska frodas behöver hela gruppen vara med på att det inte finns något explicit svar. Man behöver dock inte nödvändigtvis vara med på det från början; för mig har det ofta varit något som visar sig halvvägs in i spelet och som vi som grupp riffar på tillammans. Men det måste vara en gemensam grej, inte en spelledare som fnissar för sig själv medan spelarna försöker att lösa ett olösligt mysterium.

Det är lite som skillnaden mellan att spela med en profetia som spelledaren uttalar och sedan hårdrälsar spelarna för att tvinga den att uppfyllas, och att ha en profetia som alla runt bordet gemensamt verkar för att uppfylla. Det förstnämnda känns sugigt, det andra är asballt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
För att den här tekniken ska frodas behöver hela gruppen vara med på att det inte finns något explicit svar. Man behöver dock inte nödvändigtvis vara med på det från början; för mig har det ofta varit något som visar sig halvvägs in i spelet och som vi som grupp riffar på tillammans. Men det måste vara en gemensam grej, inte en spelledare som fnissar för sig själv medan spelarna försöker att lösa ett olösligt mysterium.
Kul! Är syftet ändå att man skall sträva mot det som det inte finns något förberett svar på? Och skall det ändå alltid sluta med att man inte kommer fram till ett svar?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,520
Jag gillar det här också jättemycket i rollspel, delvis på grund av att jag ofta gillar stämning framför att saker måste makea sense. Det är inte nödvändigtvis dåligt om det finns en intressant logik bakom, men mitt främsta nöje är nog känslan och stämningen. Det kanske beror på hur man gör det, men överförklarande kan ibland verkligen förstöra en upplevelse.

Det första jag kommer att tänka på är hur obskuranterna bakom Mörk Borg vägrar utveckla hur saker egentligen hänger ihop i världsbygget när enträgna fans frågar.

Inte så rollspelsrelaterat men lite inspirerande för allmänt skapande är en anekdot om Raymond Chandler som jag hörde i podden Snedtänkt om Noir (återberättad ungefär som jag minns den). Några skådisar som var med i en film han hade skrivit var väldigt konfunderade över en viss scen, och ringde upp honom efter den hade haft premiär och frågade: ”vad var grejen med han som hittades död i en bil i en sjö?”
Raymond Chandler svarade: ”jag vet inte”.
Tydligen gillade inte Chandler att jobba med plot, utan klippte och klistrade plots från andras gamla historier och skrev in sina karaktärer där. Ibland så hängde de inte ihop helt enkelt, men det spelade inte så stor roll för han var så bra på det han gjorde.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Kul! Är syftet ändå att man skall sträva mot det som det inte finns något förberett svar på? Och skall det ändå alltid sluta med att man inte kommer fram till ett svar?
Nej, inte alls. Att lösa mysterier eller söka efter svar är helt orelaterat till den här grejen. Man kan använda tekniken i en mysterielösande berättelse, och man kan göra målet för mysterielösandet till grejen som inte är explicit, men det är bara en specifik grej man kan använda det till, och inte det jag generellt har gjort. För att ta mina exempel igen:
  1. När vi spelade skräck var den första rollpersonens död visserligen något lite mystiskt, men folk antog mest att han hade varit full och drunknat, och det var inte mer med det. Dramat handlade om att man skulle behöva ringa till polisen, och att Kalle inte ville detta, då han var efterlyst (vilket de andra inte visste om). Sedan handlade det mest om att fly från platsen.
  2. När vi spelade flashbackscener var det ingen som försökte att ta reda på huruvida huvudpersonens älskare hade existerat på riktigt. Det var en berättelse om en gammal man som försökte att skriva en bok om sina minnen från andra världskriget samtidigt som han led av en sjukdom som fick hans minnen att degenerera. Älskaren var central för berättelsen, men det var ingen i fiktionen som uttryckte något tvivel på dennes existens (vad jag minns). Det var framförallt spänningen i fiktionen när vi själva, som spelare, undrade över detta.
  3. I Huldran så är det heller inget syfte att folk ska försöka ta reda på om oknytt finns. En rollperson kan möta en övernaturlig varelse, tala med den, kanske få en magisk gåva som hon sedan använder för att nå sina mål. Men eftersom det övernaturliga aldrig etableras på ett sätt där flera personer kan uppleva det samtidigt finns alltid en spänning om huruvida det existerar. Men det är inget spel om att utreda övernaturliga mysterier, utan ett spel om gemenskap, frihet, social kontroll och egoism.
Så grejen är att någon del av berättelsen, någon viktig del, är obestämd och inte har ett svar, och där tolkningen av historien vi spelar igenom blir ganska annorlunda beroende på vad det där obestämda "egentligen" var. Vi får två eller fler olika berättelser, som vi har spelat igenom samtidigt, och de påverkar liksom varandra. Och ett mysterielösande scenario kan vara en grej man kan använda det i. Om en rollperson arresterar en annan för ett mord, och vi aldrig får reda på huruvida personen är skyldig eller inte, så har vi ju två sådana ganska olika berättelser. Är rollpersonen skyldig så får ju hela ståryn en helt annan innebörd än om rollpersonen är oskyldig, och genom att vägra ge ett svar på det så finns den här spänningen kvar i berättelsen även efter att den är slut, istället för att man får ett "facit" och liksom stänger ned den ena tolkningen. Kollapsar vågfunktionen, för att ta upp kvantfysikmentaforen från innan. Men det är inte så jag oftast använder tekniken, till stor del för att jag sällan spelar mysterielösarberättelser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tack för utvecklingen!

För vad det är värt så är det nog ganska oviktigt för mig, både som spelare och som spelledare. Det finns saker som ett spel handlar om (endera på spelnivå eller på scenarionivå, endera förberett eller improviserat) och då är de sakerna som det inte handlar om nästan alltid oviktiga för mig. Handlar det inte om att lösa ett mord så är mordet en parantes. Sedan kan det kanske i omgångar vara knepigt med olika syner på etablering etc. men det går väl att lösa.

Jag tror jag är såpass annorlunda både som spelare och spelledare att min input är ganska irrelevant här... Jag är inte en sådan spelledare som driver mot ett mål i ett scenario utan de får utvecklas organiskt och aktörer som finns kommer driva sina agendor givet hur de är. Jag blir sur när information som kan vara relevant undanhålls utan att jag ser ett syfte med det, men finns det ett syfte så har jag inga större problem med det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Tack för utvecklingen!

För vad det är värt så är det nog ganska oviktigt för mig, både som spelare och som spelledare. Det finns saker som ett spel handlar om (endera på spelnivå eller på scenarionivå, endera förberett eller improviserat) och då är de sakerna som det inte handlar om nästan alltid oviktiga för mig. Handlar det inte om att lösa ett mord så är mordet en parantes. Sedan kan det kanske i omgångar vara knepigt med olika syner på etablering etc. men det går väl att lösa.

Jag tror jag är såpass annorlunda både som spelare och spelledare att min input är ganska irrelevant här... Jag är inte en sådan spelledare som driver mot ett mål i ett scenario utan de får utvecklas organiskt och aktörer som finns kommer driva sina agendor givet hur de är. Jag blir sur när information som kan vara relevant undanhålls utan att jag ser ett syfte med det, men finns det ett syfte så har jag inga större problem med det.
Som sagt, i de flesta fall när jag har gjort detta i spel har det inte varit drivet av någon specifik person, eller något som är bestämt på förhand. Det är något som har kommit in organiskt i spel, och vi lite inser det allihop runt bordet och spelar nu på att medvetet undvika att etablera den här grejen. Eller ibland är det bara att vi inser efter att spelet är klart att den här grejen aldrig etablerades, och eftersom det inte finns något färdigt scenario, någon prepp eller någon spelledare så blir det därmed automatiskt icke-explicit. Men i Huldran, till exempel, så för jag ju in det som en grej som är explicit från början, att alla övernaturligheter måste vara sådana att de inte tydligt bevisar sin existens, så att säga.

Men ja, det känns som att du kanske är van vid att spela mer problemlösande, och då funkar nog den här grejen sämre (vilket i sig är en intressant iakttagelse). Det här är ju ett narrativt grepp, och funkar nog bättre i en spelstil där vi tillsammans bygger en berättelse, snarare än att försöka lösa uppdrag, utreda mord, hitta guld eller på annat sätt försöka sträva efter att våra rollpersoner blir framgångsrika på vad de företar sig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,220
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det outtalade behöver inte innebära att det också improviseras. Det kan fasta strikta ramar, definierade sanningar och samtidigt vara icke-e… som med skrömten i Huldran.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Men ja, det känns som att du kanske är van vid att spela mer problemlösande, och då funkar nog den här grejen sämre (vilket i sig är en intressant iakttagelse). Det här är ju ett narrativt grepp, och funkar nog bättre i en spelstil där vi tillsammans bygger en berättelse, snarare än att försöka lösa uppdrag, utreda mord, hitta guld eller på annat sätt försöka sträva efter att våra rollpersoner blir framgångsrika på vad de företar sig.
Jag vet inte om det handlar så mycket om om man spelar problemlösande eller inte. Majoriteten av de spel jag spelar är öppna, agendadrivna spel där vi (spelare och SL) improviserar givet en tillräckligt känd värld och kända eller okända aktörer. Jag tror mer det handlar om vilka "hangups" man har och kanske även vad man anser är ett scenarion eventuellt och vilka "krav" man vill ställa på ett sådant. Jag drar nog lite åt Chekovs gun-hållet här och tycker att om ett plot-element inte används så är det felplacerat om det inte finns ett uttalat syfte med att det inte skall användas/undersökas. Sedan är anledningen "ett mord driver fram ageranden och demoner, men eventuell jakt på mördare är oviktigt" en god sådan.
 

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Nä, men jag tycker att detta är orelaterat till huruvida man har en spelledare eller inte, åtminstone i teorin. I praktiken är det nog så att det korrelerar starkt med spelledarlöst spel, om inte annat så för att det kräver ett samarbete i gruppen.
/.../
Jag tycker ju att mysterielösarspel är aptråkigt, och jag kan tänka mig att den här grejen inte funkar så bra i sådana spel.
/.../
Alltså, om spelet/scenariot handlar om att spelarna ska lösa ett mysterium (inte bara rollpersonerna, vilket går utmärkt, men spelarna), så känns det lite snopet när det inte finns något svar.
Nja, möjligt respektive möjligt.

Som vanligt vid session 0 (premysterieträff? : -) så bör man klargöra förväntningar, det löser ev knutar. Men ja, vid 'klassiskt mysterilösande á la trad' så finns det lösning/ar och vill man få det intrikat vid klättringen upp på Mount Cleverest™ (@krank) är nog ett (gediget) förarbete en förutsättning, ett 'egentligen' är alltså högst närvarande (givet exvis ledtrådar varande hårda egentligen'). I vilket fall skulle jag inte klara av att prima vista höftskjuta ihop en fullständig komplott bortom det triviala. Dock friflöjtar RP och aktörer handlar enligt sina agendor så där lämnar 'egentligen' scenen, men vad gäller huvudspåret finns det ju alltid ett 'egentligen'.

Med det sagt så kan ju 'bimysterier' lämnas olösta när äventyret är klart. Av prioskäl från RP, ej finner ledtrådar, det är en röd (sur)strömming/inte kritiskt för huvudspåret, what have you - frustrerande? Ja, men vi är alla vuxna (oh, well). Kanske är det delar av eller alla i gruppen som vill/e grotta i saken men det går inte. Vi spelar rollspel - så spela ut det. (Win)

Även 'huvudmysterier' kan ju botcha pga ex tidsfaktor. "Ni finner det groteskt förvridna offret samtidigt som ni hör den onde ritualmördarens galna skratt i ruinen. Ni söker i timmar utan att finna ett spår, [den rutinerade utredaren] känner igen den frustrerande, nedslående och tomma känslan som landar i dig - spåret är kallt' [snabbspolning/montage] RP går över materialet från start, tar alla spår från början, hör alla vittnen
igen men sakta landar samma känsla i er alla, ni får lämna det här fallet, så nära men ändå så långt borta. Varsågoda att spela ut. (Win)

Oavsett om det är bi eller huvudmysterier så kan LL med god orsak strunta i att lämna ut lösningen efter slutfört uppdrag/äventyr. Det går att återanvända och ibland är det en himla massa arbete bakom så bara därför vill man kunna skicka det på returen; det fanns inget driv/vilja att veta lösningen på bimysteriet' hos RP/spelare, det kanske tom är glömt; samt ett misslyckat uppdrag är också ett uppdrag (se ovan) som har ett eget värde i att spelas ut. Frustration, besvikelse, nån super till det, en annan lämnar "den här skiten', flyttar till vischan och blir landsfiskal. Men det finns också ett egenvärde i det okända, det osäkra, även om det inte är skräck vi är ute efter. Oavsett om det är nyfikenhet eller hopplöshet det väcker så är det spelvärt, det ger inte 'ques till känslor att spela' - det bottnar i spelarna som människor (win)

Med det sagt så finns det självklart lägen då mysteriet avslöjas i meta efter uppdraget botchat. Spelarna är uppspelta och har gått igång på att spekulera i lösningen, kanske har det uppstått litet konflikt bland spelarna (de kivas) om vad som var rätt och vilket val som gjordes när och om det blev en vattendelare som landade i att de funkade hela millevitten, det är också en viktig del av spelupplevelsen. Sen kanske det inte finns ett sug hos spelarna men LL vill också visa att hen kunde klättra på Mount Cleverest ™ och få vara stolt/motta folkets jubel. Gärna om det kan väcka diskussioner bland spelarna och de kanske kan lägga till ytterligare någon teknik i deras 'utredarens handbok' som kunnat lösa mysteriet ('glöm inte att kolla alibin för ALLA, även butlern' eller vad det nu kan vara)

/.../ Handlar det inte om att lösa ett mord så är mordet en parantes.
Word. Lex Händelser vid vatten.

/.../ finns det ett syfte så har jag inga större problem med det.
Word. Geväret hänger på väggen av en orsak, annars har det inget där att göra.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Oavsett om det är bi eller huvudmysterier så kan LL med god orsak strunta i att lämna ut lösningen efter slutfört uppdrag/äventyr. Det går att återanvända och ibland är det en himla massa arbete bakom så bara därför vill man kunna skicka det på returen; det fanns inget driv/vilja att veta lösningen på bimysteriet' hos RP/spelare, det kanske tom är glömt; samt ett misslyckat uppdrag är också ett uppdrag (se ovan) som har ett eget värde i att spelas ut. Frustration, besvikelse, nån super till det, en annan lämnar "den här skiten', flyttar till vischan och blir landsfiskal. Men det finns också ett egenvärde i det okända, det osäkra, även om det inte är skräck vi är ute efter. Oavsett om det är nyfikenhet eller hopplöshet det väcker så är det spelvärt, det ger inte 'ques till känslor att spela' - det bottnar i spelarna som människor (win)
Men här finns det ju en explicit sanning, det är bara det att spelarna inte får reda på den. Spelledaren vet ju hur det egentligen ligger till. Det är en annan grej än det jag pratar om här, som kräver att det explicit är så att ingen sanning finns. Den är inte hemlig; den finns inte. Spelledaren vet inte heller om den, och har ingenting i sin prepp, i sin regelbok elelr i sitt huvud som säger att "Såhär är det egentligen".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Jag vet inte om det handlar så mycket om om man spelar problemlösande eller inte. Majoriteten av de spel jag spelar är öppna, agendadrivna spel där vi (spelare och SL) improviserar givet en tillräckligt känd värld och kända eller okända aktörer. Jag tror mer det handlar om vilka "hangups" man har och kanske även vad man anser är ett scenarion eventuellt och vilka "krav" man vill ställa på ett sådant. Jag drar nog lite åt Chekovs gun-hållet här och tycker att om ett plot-element inte används så är det felplacerat om det inte finns ett uttalat syfte med att det inte skall användas/undersökas. Sedan är anledningen "ett mord driver fram ageranden och demoner, men eventuell jakt på mördare är oviktigt" en god sådan.
Jag gillar ofta att köra Tjechovskt, det beror på spelet, men det tycker jag också är orelaterat här. Jag har haft explicit icke-explicita grejer när jag spelat Nerver av stål, till exempel, ett spel där Tjechovsregeln bör följas väldigt strikt. Men spelet tillåter att en (och endast en) av alla de frågor som väcks under spelet lämnas obesvarad. Minns en riktigt bra omgång med en komplex intrig, massor av snygga planteringar (alltså Tjechovsgevär) som skördades mot slutet, en mordhistoria där allting reddes ut till slut, utom en sak … vad hände egentligen med naziguldet? Upprinnelsen till hela berättelsen, som började det hela och som kickade igång mordhistorien som huvudpersonen sedan redde ut, det blev aldrig riktigt uppklarat vart det tog vägen. Väldigt tajt historia, men en explicit sak blev aldrig klargjord. Om huvudpersonen hade stulit guldet, om femme fatalen hade stulit och gömt undan det, eller om det bara gått förlorat någonstans på vägen, det hade givit upphov till väldigt olika tolkningar av berättelsen.
 

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Som sagt, i de flesta fall när jag har gjort detta i spel har det inte varit drivet av någon specifik person, eller något som är bestämt på förhand. Det är något som har kommit in organiskt i spel, och vi lite inser det allihop runt bordet och spelar nu på att medvetet undvika att etablera den här grejen.
Det dyker upp någon form av självcensur? Nästanfriform? Ganskafriform? Friform-inom-ofria-ramar-friform? I agendadrivet spel (mysterium eller ej), så kan jag i alla fall testa världen som jag vill, den har alltid en begränsning men det är inte jag eller RP som hittat på den så det blir världen som jag förnimmer den. Lite som verkligheten. Jag överdriver förstås, men vill bara illustrera en poäng. Det blir lite känslan av att "organiskt" blir ett folkpartistiskt "frihet åt alla men först ett rejält förbud"
(Avsvärandeklausul: Vill starkt understryka för alla som läser tråden att jag alltså inte politiserar något utan gör en liknelse, alltså inte ett inlägg i någon ideologisk debatt)

/... /Eller ibland är det bara att vi inser efter att spelet är klart att den här grejen aldrig etablerades, och eftersom det inte finns något färdigt scenario, någon prepp eller någon spelledare så blir det därmed automatiskt icke-explicit. /.../
Även om det är preppat så blir saker och ting icke-explicita rätt ofta, de etableras aldrig (utom i LLs huvud) men hittas inte ledtråden eller RP inte träffar Kluriga Sture innan de löst mysteriet så finns de inte i RPs (eller spelarens) huvud och därmed inte i världen. Måste man träffa alla, ha alla ledtrådar, vara på alla platser för att kunna lösa mysteriet så är det en annan sak förstås, men det blir en trång värld eller ett förbaskat invecklat mysterium med högt ordo-tal och som antagligen är tråkigt att spela.
 
Top