Osorterade tankar i ett försök att besvara begäran:Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?
Jag tycker det är okej att ha mysterier i spel – vad hände egentligen under Katastrofen i Mutant, vem skapade maskhålen i rymden i Blue Planet, är det djävulen som ger besvärjelserna kraft i Chivalry and Sorcery – men tycker det är viktigt att om det är ett mysterium som skall "lösas" så måste det beskrivas i nivå med hur häftigt svaret är. Jag tycker det finns en tendens/risk (inga exempel!) att ett mysterium säljs in som megasupercoolt men när en får veta på sanningen så blir det västgötaklimax. Det är som klichén om många skräckfilmer: monstret har skitcool skugga och alla som ser det skriker sig hesa och skräck och faller sedan döda ned ... tills vi får se det i (näst) sista scenen och det går inte att ignorera att det är en skådespelare i en billig Buttericksmask.
I en del fall tycker jag att spelen skulle ha med otydlighet – varför kan inte Cthulhu bara få vara ett slemmigt äckelsvullo, varför behöver denne ha ABS och KP!?
Om ett spel lanserar ett mysterium, då tycker jag också att det någonstans skall gå att läsa om lösningen/sanningen. Till exempel kan det finnas en särskild sida på förlagets hemsida med information om hur det egentligen kommer sig att det står en röd liten stuga på månen. Så den nyfikne kan stilla sin nyfikenhet.
Jag talar här om hela rollspel, enskilda äventyr eller hur en enskild spelargrupp spelar är en annan fråga. Där får det vara vad som passar i stunden och det är helt okej med stort mått av ovisshet. I Over The Edge vill jag kanske inte veta varför Farao Neferkares mumie står framför mig i kassakön på den lokala Dawson eller varför han köper tandkräm och en paket mjölk. I Call of Cthulhu vill jag verkligen inte veta någonting alls.