Explicit icke-explicit

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Du tänker att spelledaren är en spelare här, eller hur?

För i de andra så kan upplevelsen från spelarsidan vara helt sömlös bortsett från i post-analys-steget.
Håller inte riktigt med - om man från spelarsidan tror inte bara att ett mysterium är möjligt att lösa utan också att det är meningen att man ska lösa det, men det i själva verket är kategoriskt omöjligt och är där som dekor snarare än äkta mysterium, är det lätt att tänka sig att frustration kan uppstå på grund av skillnaden mellan spelarnas förväntan och spelledarens plan. Då finns all risk att spelarna kommer att köra huvudet i väggen på det gång på gång och inte fatta vad de gör för fel eller hur SL hade tänkt sig det hela.

(Och det blir antagligen konstigt även när ett mysterium man borde lösa tolkas som avsett som olösligt.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
En fundering - om jag vill uppmuntra dessa intressanta tankar i ett trad spelledar-lett rollspel, är det bättre att jag själv tänkt ut ett teoretiskt svar, för att ge en mer konsekvent skildring av världen, eller jobbar med öppna premisser?

Jag tänker lite i paralleller med filmen Doubt, där författaren säger sig ha tänkt ut ett svar på pjäsens centrala fråga, men lämnat det öppet till tittarna att fundera på vad som faktiskt hänt.
Jag tänker tvärtom, att man bör försöka spelleda på ett sätt som ser till att flera svar är möjliga. Ett sätt att göra det här från spelledarens sida utan att explicit involvera spelarna skulle kunna vara att man har "frågan" och man tänker att man inte har ett svar på den, och så spelleder man, men om spelarna agerar på ett sätt som tvingar fram ett svar så får man typ slå en tärning för att kollapsa vågfunktionen. Men jag föredrar ju då att alla är med på det, och då hjälps vi åt tillsammans för att spela runt frågan. Det är en intressant utmaning, och jag är generellt inte förtjust i spel där liksom spelledaren levererar en förberedd upplevelse till rollpersonerna.

Det påminner lite om när man har förvecklingar i ett spel som Daughters of Verona. Claudio säger "Jag älskar Isabella! Hon är här ikväll på balen med en vit klänning med guldbroderier" och sedan har vi en scen där Emilia spiller vin på sin klänning och Isabella säger "Här, kära syster, ta min klänning! Jag är ändå trött och måste vila mig." Sedan kommer Grumio och får syn på Emilia i den vita klänningen. Vi är nu alla med på att Grumio tror att Emilia är Isabella, som hans bror älskar, och vi kommer att gemensamt spela på det här och bygga våra dialoger på ett sätt som undviker att han får reda på att han har fel, för det här är en förvecklingskomedi och det är kul. Grumio förälskar sig i den han tror är Isabella, och går runt och ojar sig för att han älskar samma kvinna som sin bror, och vi liksom spinner vidare på det här med roliga scener där humorn bygger på att vi som publik vet att Grumio har misuppfattat, men att han själv inte har fattat det.

Det här är alltså INTE ett exempel på fenomenet jag talar om, men det här beteendet att spelarna konspirerar för att undvika en viss grej är liknande. Det här kan vara en lite likadan "konspiration" bland spelarna, att vi alla arrangerar spelet på så sätt att vi inte behöver besvara den här frågan, utan hela tiden formulerar oss på sådana sätt, sätter sådana scener, agerar på så sätt att båda tolkningarna är möjliga. Vi undviker hela tiden att titta i lådan för att se om katten är död eller inte, trots att lådan är öppen och står mitt i rummet, så att säga. Det här är naturligtvis metaspel, men jag älskar ju metaspel och finner det vara en stor del av poängen i rollspel. Vill man ha inlevelse i rollpersonen så är det här kanske inte ens kopp te.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Håller inte riktigt med - om man från spelarsidan tror inte bara att ett mysterium är möjligt att lösa utan också att det är meningen att man ska lösa det, men det i själva verket är kategoriskt omöjligt och är där som dekor snarare än äkta mysterium, är det lätt att tänka sig att frustration kan uppstå på grund av skillnaden mellan spelarnas förväntan och spelledarens plan. Då finns all risk att spelarna kommer att köra huvudet i väggen på det gång på gång och inte fatta vad de gör för fel eller hur SL hade tänkt sig det hela.

(Och det blir antagligen konstigt även när ett mysterium man borde lösa tolkas som avsett som olösligt.)
Sant, men det är i så fall ett dåligt scenario. Det blir samma i samberättarspel, om man framhärdar med att etablera och lösa det som inte skall lösas så går det sönder på samma sätt. Sedan skall man inte underskatta rak kommunikation tänker jag, ”Ni hittar inget om det”.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Sant, men det är i så fall ett dåligt scenario. Det blir samma i samberättarspel, om man framhärdar med att etablera och lösa det som inte skall lösas så går det sönder på samma sätt. Sedan skall man inte underskatta rak kommunikation tänker jag, ”Ni hittar inget om det”.
Tyvärr är många köpe-scenarion dåliga, och vi vanliga dödliga är gissningsvis inte lika många timmar att lägga ned på våra egengjorda scenarion. Plus att du som spelledare lätt kan bli låst i dina egna tankeprocesser när spelarna börjar undersöka ”fel” sak.

Det jag hittat som metod för att undvika detta är att vara väldigt övertydlig vad jag försöker göra som spelare. ”Ok, vi går till trädgårdsmästaren och frågar, för vi har inga andra ledtrådar så vi får kolla mest på slump (blinkning till SL)”
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Tyvärr är många köpe-scenarion dåliga, och vi vanliga dödliga är gissningsvis inte lika många timmar att lägga ned på våra egengjorda scenarion. Plus att du som spelledare lätt kan bli låst i dina egna tankeprocesser när spelarna börjar undersöka ”fel” sak.
Jag tänker att om man har sådana här teoretiska diskussioner så är det kanske bäst att se på de bra fallen? Annars pratar vi egentligen om andra problem tänker jag (instängande scenarion, mindre bra spelledare, ...). Till exempel så går i princip alla samberättarsessioner sönder om inte gruppen är hyfsat synkad. Sedan så får jag nog erkänna att jag är ganska trasig i mina bedömningar för jag spelar i princip aldrig linjära köpeäventyr utan vi spelar alltid mer öppna sandboxes och för dem så sker precis det Genesis pratar om hela tiden. Många halvsanningar och olika nivåer av öppna trådar. Det är precis så vi vill ha det för då kan "vänner från förr" dyka upp i historien igen efter att röra i vår gryta.

Sedan så hamnar vi dock betydligt mer sällan i retrospektiven då våra kampanjer pågår över mycket längre tid.

Det jag hittat som metod för att undvika detta är att vara väldigt övertydlig vad jag försöker göra som spelare. ”Ok, vi går till trädgårdsmästaren och frågar, för vi har inga andra ledtrådar så vi får kolla mest på slump (blinkning till SL)”
Mycket bra lösning.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Det jag hittat som metod för att undvika detta är att vara väldigt övertydlig vad jag försöker göra som spelare. ”Ok, vi går till trädgårdsmästaren och frågar, för vi har inga andra ledtrådar så vi får kolla mest på slump (blinkning till SL)”
Det förutsätter att SL tänker rädda er snarare än att låta er misslyckas. Bägge är rimliga spelledarstilar, beroende på smak och kontext.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Det förutsätter att SL tänker rädda er snarare än att låta er misslyckas. Bägge är rimliga spelledarstilar, beroende på smak och kontext.
Ja, absolut. Men jag förutsätter att de allra flesta SL vill visa materialet de förberett, och därför kommer ge mig ledtrådar tills jag är på rätt spår. Känns tråkigt för dem annars! Speciellt om problemet är just: vi har noll koll på vad nästa steg är och vad vi kan göra. Som spelledare själv vet jag att det oftare är för att jag råkat ge för lite information, snarare än en klurig gåta.

I mer skräckiga scenarior kan det vara rimligt att famla runt i mörkret, men även då kan stämningen tappas rätt snabbt av att du som spelare inte alls vet vad du kan göra och det börjar bli tråkigt. Då är det bra att signalera det till spelledaren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Ja, absolut. Men jag förutsätter att de allra flesta SL vill visa materialet de förberett, och därför kommer ge mig ledtrådar tills jag är på rätt spår. Känns tråkigt för dem annars! Speciellt om problemet är just: vi har noll koll på vad nästa steg är och vad vi kan göra. Som spelledare själv vet jag att det oftare är för att jag råkat ge för lite information, snarare än en klurig gåta.
Om du är intresserad av en mekanisk lösning så funkar Shynx väldigt bra för mysterielösande där man aldrig kör fast. Se min diskussion om spelet och mekaniken här:

 
Top