Rickard
Urverk speldesign
Re: När vi ändå talar om äventyrsskapande
"Vad har ni för inställning till långa, semi-skönlitterära stycken som är avsedda att läsas upp för spelarna?"
Personligen vill jag stycka den som läser innantill, av anledningar som andra redan har gett. Däremot så funkar det (för mig) med kortare texter som riktar sig till spelledaren, så att denne kommer i stämning. Din introtext om en horas son i något Götterdämmerungscenario i Fenix var riktigt bra. Det gav direkt vad scenariot kommer att handla om och dessutom en bakgrund till en av karaktärerna. På samma sätt kan jag ibland faktiskt dra ett en- eller tvåradscitat för spelarna innan spelmötet, för att ge de en aning om vad de kan förvänta sig av scenariot.
Intro- och outrotexter somnar jag av. Introtexten för att jag vill sätta igång och spela och outrotexten för att jag vill avsluta.
"Hur detaljerat ska man ange vad som krävs i form av tärningsslag i olika situationer?"
Jag tycker alltid att man bör skriva vad huvudsyftet med en scen är (scen = enstaka händelse inom begränsat område och tid). Skulle detta vara ett tärningsslag så ska man motivera det. Med detta vill jag säga att man inte hela tiden ska skriva scener, vars syfte är ett tärningsslag. Faktum är att det är en rätt kass grund att bygga en scen på, då det blir rätt antiklimaxaktigt. För varför ska man komma till en scen när man kanske inte ens har färdigheten? Jag tycker endast man ska göra detta för att en spelare ska få nytta av en obskyr färdighet, men aldrig annars.
/Han som kommer å tänka på Götterdämmerungscenariot i Fenix som handlade om en basilisk, för det hade just dessa två element som man helst ska undvika
"Vad har ni för inställning till långa, semi-skönlitterära stycken som är avsedda att läsas upp för spelarna?"
Personligen vill jag stycka den som läser innantill, av anledningar som andra redan har gett. Däremot så funkar det (för mig) med kortare texter som riktar sig till spelledaren, så att denne kommer i stämning. Din introtext om en horas son i något Götterdämmerungscenario i Fenix var riktigt bra. Det gav direkt vad scenariot kommer att handla om och dessutom en bakgrund till en av karaktärerna. På samma sätt kan jag ibland faktiskt dra ett en- eller tvåradscitat för spelarna innan spelmötet, för att ge de en aning om vad de kan förvänta sig av scenariot.
Intro- och outrotexter somnar jag av. Introtexten för att jag vill sätta igång och spela och outrotexten för att jag vill avsluta.
"Hur detaljerat ska man ange vad som krävs i form av tärningsslag i olika situationer?"
Jag tycker alltid att man bör skriva vad huvudsyftet med en scen är (scen = enstaka händelse inom begränsat område och tid). Skulle detta vara ett tärningsslag så ska man motivera det. Med detta vill jag säga att man inte hela tiden ska skriva scener, vars syfte är ett tärningsslag. Faktum är att det är en rätt kass grund att bygga en scen på, då det blir rätt antiklimaxaktigt. För varför ska man komma till en scen när man kanske inte ens har färdigheten? Jag tycker endast man ska göra detta för att en spelare ska få nytta av en obskyr färdighet, men aldrig annars.
/Han som kommer å tänka på Götterdämmerungscenariot i Fenix som handlade om en basilisk, för det hade just dessa två element som man helst ska undvika