Nekromanti Extra regler är inga extra regler - de är regler

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Starchallenge har en bunt extraregler. Spelet funkar finfint utan dem. Men vill man kan man addera en del saker om man tycker de verkar kul. En del menar att det inte finns något som "extraregler" i grundregler. Jag menar att det gör det visst. Starchallenge är verkligen ett sådant spel. Vad tycker ni?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eon (1-3) och Neotech hade kanske 30-40% (höftat) regler som tydligt var märkta med "Frivilliga". Folk kunde använda vissa av dessa - lite som ett smörgåsbord. Så jag ser inte det som att samtliga regler är ett måste bara för att de står skrivna i boken. Och givet feedback från fans så var det mycket olika vilka regler som lyftes in och ut ur spel. Det kunde även variera beroende på spelsession eller äventyr. Vilket gör denna toolbox-approach så lustfylld.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Ah! Den gamla "det finns inga hobbitpaladiner"-debatten! (Förlåt, halvlängdspaladiner. Stäm mig inte, tolkiensällskapet!).

I grund och botten känner jag att om det är ett problem att det står med extraregler i regelboken så ligger inte problemet i boken utan i den som läser boken. I alla fall om reglerna är tydligt utmärkta (kanske i ett eget kapitel) som valfria extraregler. Eller om man kör på filosfin att alla regler är valfria och att inget egentligen är sammanknutet på ett sätt som gör att avlägsnandet av en del påverkar något annat (få system där delarna är så pass fristående, dock).

Det sagt, om jag någonsin kommer så långt att jag släpper ett "seriöst" rollspel (Ta i trä) kommer jag antagligen inte ha med extrareglerna i regelboken. I regelboken kommer jag istället ha ett så pass avskalat regelsystem som jag är bekväm med, som kommer att stöjda de äventyr jag skriver på ett sätt så jag inte måste modda dem för att spela dem på mitt sätt (jag har inte för avsikt att någonsin släppa ett rollspel jag inte vill spela själv).

Alla övriga regler som jag inte känner måste ingå i grundreglerna tror jag att jag skulle släppa som en separat PDF-fil i praktiskt, lättkopierat format så att alla lätt kan kopiera över de extra regler de vill använda (och skriva in sina egna) till ett praktiskt "Husregeldokument" som de kan skriva ut och lägga i boken. Då har man bättre koll på vilka extraregler man faktiskt använder sig av.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Problemet är inte att valfria extraregler i grundboken är slarviga och visar på en brist av genomtänkthet och vision hos spelskaparen. Det är att de gör regelböckerna till gordiska knutar av förvirrade regler. Efter att ha läst en regelbok fylld med extraregler hade Alexander den store hackat sönder boken med ett svärd och förkunnat att han har löst regelboken.

Vad jag säger är... Ha inte med valfria regler extraregler i dina grundböcker och låt inte dina vänner göra det heller. Valfria extra regler i grundböcker föll ner från det dåliga design trädet och träffade varenda gren på vägen ner.

Vill du veta vad jag vill ha för diskussion innan varenda kampanj? Diskussionen om vilka regler från boken som vi faktiskt ska bry oss om UTÖVER husreglerna som alla spelare med alltid. För det är alltid superroliga och aldrig onödigt komplicerade. Vi kan ju inte bara låta grupper skapa sina egna husregler.

Verkligen, det här är en dålig ide. En väldigt dålig ide till och med. Vänd om nu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Det finns ju lite olika designfilosofier. Jag vill spela spelet som det är skrivet; spela författarens vision, liksom. Jag vill inte bygga ihop mitt eget system med bitar som författaren presenterar, för då kan jag lika gärna bygga systemet från grunden. Nej, jag vill ha en vision, ett komplett paket som säger "Gör såhär och spela såhär för att få den här upplevelsen". Om jag bygger det själv kommer jag att plocka de regler jag fattar och gillar och så kommer jag att sluta med ett spel som är som det jag brukar spela. Och det vill jag inte. Har jag betalat för ett spel så vill jag att det ska erbjuda mig något jag inte hade kunnat göra själv. Jag vill att det ska tvinga på mig en spelupplevelse som visar mig nya sätt att spela. Jag vill veta hur skaparen spelar spelet. Och det är svårare när det finns en massa extraregler. Är de här för att de förbättrar spelet, men det är bättre att lyfta in dem långsamt medan man lär sig spelet? Eller är de här för att skaparen inte tycker att de bidrar, men det finns folk som vill ha regler för sådant här och därför lägger vi in dem här så att de kan få det de vill ha?

Självklart vet jag att inte alla är som jag. Men fick jag bestämma skulle de flesta spel inte ha extraregler, för jag tycker att de grumlar spelskaparens vision, som är det jag betalar pengar för. Plus att det rent subjektivt ser lite osäkert ut. Liksom, "Jag vet inte riktigt, här har ni en massa bitar som kanske är bra? Några saker jag gjort kanske är dåliga. Ni vet bättre än jag." Om jag vet bättre än spelskaparen, vad tusan skaffar jag mig hennes spel för, då? Nej, hellre ett självsäkert "Såhär funkar spelet och det är kongruent och ger en bra spelupplevelse. Gillar du det inte, köp ett annat spel.".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Man kan ha extraregler, som ett alternativ för de som vill bygga på grundreglerna i olika riktningar.

Men man bör separera dem tydligt, enligt mig. Helst i en egen bok. Vara tydlig med att de är till för de som vill customisera. Eller så är hela spelet en byggsats, som Fate eller Gurps. Man använder det som passar respektive kampanj.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Arfert;n106689 said:
Men man bör separera dem tydligt, enligt mig. Helst i en egen bok. Vara tydlig med att de är till för de som vill customisera.
QFT är det i sin egen bok är det helt ok. Då har spelskaparen också hunnit få feedback och mer tid att tänka på hur reglerna fungerar.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Till Fafnir tänkte jag dels ha lite tillvals"yrken" som är en sorts extraregler/alternativ i grundboken - men sedan ha mer fullfjädrade tematiska expansioner - till exempel ett som utforskar hantverk och mästerverk - som fristående plug ins.

För mig handlar det alltså mer om att stödja olika teman än olika preferenser. Spelgrupperna lär ju modda reglerna för att passa sig själva ändå...
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
243
Location
Mariestad
Vill man ha extraregler så - HârnMaster Gold, den består mestadels bara utav extra regler. Många regler dessutom är bara extraregler. Visst det går väl bra om man har spelat Hârnspel förut och har sett originalet eller HM2/3. Men kommer man som ny så blir man väldans frågande och speciellt om man är ny på rollspel.
Jag påpekade detta för bolaget som gör HMG varianten men de tyckte att de var så moderna med deras byggsatsspel. Jag sa till dom att om man är ny på rollspel så är det inte så lätt att bara klicka i kryssrutor för att överhuvudtaget få spelet att fungera, man kanske vill ha basregler också. Jag var lite elak mot dom, och eftersom det finns två bolag som gör HM, så sa jag att jag på forumet hädanefter ska ta och hänvisa till den andra bolaget, som inte inte bara har basregler utan även quickstart regler.

... och dessutom så har HMG hemsk layout med de olika reglerna överallt och färgglad är den också.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Genesis;n106687 said:
Nej, jag vill ha en vision, ett komplett paket som säger "Gör såhär och spela såhär för att få den här upplevelsen".
(Inte riktat direkt till Genesis, utan citatet var snarare det som förlöste en utvecklande tanke)

Beroende på spel kan ju extraregler vara till för att kunna skapa andra typer av kampanjer än det slag som spelet är gjort för, eller rent allmänt för hur man vinklar reglerna till att hantera olika kampanjkoncept. Om man exempelvis har skrivit spelet för att funka bra för att spela lösdrivande äventyrare i ett rymdskepp skulle extrareglerna kunna presentera hur man moddar spelet till att spela ett politiskt intrigspel istället. Men även i detta fall tycker jag det är viktigt att dessa regler är ordentligt och tydligt separerade och jag själv skulle definitivt göra detta genom att göra dem till en fristående pdf, eller kanske stoppa in dem i en fristående kampanjskrivarbok.

Men för att spinna vidare på det Genesis skriver så känner jag att det beror väldigt mycket på vad spelet är. Genesis spel (de jag har spelat i alla fall: Utpost och Svart av kval) saknar ju saker som spelvärld och är istället ett speciellt sätt att spela på. Och det spelkonceptet är så att säga hela (eftersom det är den enda) poängen med spelet. Att stoppa in en massa valfria extraregler där skulle rent utav kännas kontraproduktivt.

Andra spel som kanske Eon (har inte läst, men utgår från vad jag har hört) känns som att de istället är gjorda mer med fokus på spelvärlden, och att det är den som är spelskaparens stora vision. Reglerna i det fallet (även om de fortfarande kan vara en viktig del av det hela, som de är för mig) är mer till för att lyfta fram den spelvärlden. I det läget ser jag inget större problem med att lägga fram till förslag på hur man kan ändra eller kompletera grundreglerna för att tweaka mot hur ens grupp vill spela, även om det leder till att man spelar samma grej man brukar.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Så... En ny vända av den gamla Gamist-Dramatist-Simulationist diskussionen? Olika spelstilar har olika behov, och ger olika åsikter.

Jag vill ha en massa extraregler som jag kan haka på eller släppa bäst jag vill. Men å andra sidan är alla regler ignorerbara för mig. När jag spelleder lutar jag mig mest åt Free Kriegspiel, och reglerna är en bunt förlag jag kan använda för att hantera situationen. Sedan om det är BRP, D&D, Phoenix Command, BtVS, Cortex Classic, whatever, spelar inte någon större roll.

Jag tror den viktigaste lärdomen är "känn din publik", eftersom om man försöker göra alla nöjda gör man oftast ingen nöjd.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Extraregler kan också handla om att fokuset är på settingen, men vill tillåta olika önskemål om detaljismens vara eller icke-vara.

I Twilight 2013 (Twilight 2000 3.0) har de delat upp reglerna i tre nivåer, där nivå ett har få regler med hög abstraktionsnivå och nivå tre har detaljerade regler med många påhägningsbara extraregler.

Syftet som angivits är att nivå ett skall vara hyfsat lätt att komma igång med, och för de som inte vill pilla med en massa detaljer. Nivå tre är för de som vill kolla om deras rollperson fått i sig tillräckligt många kalorier osv.

Eon III verkar vara rätt mycket som nivå 3 i T2k13 (mycket detaljism med ännu mer detaljism om man vill det), medan Eon IV är mer nivå 2.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har upptäckt att en hel del folk uppfattar frivilliga regler som obligatoriska. Tankegången är ungefär "de finns med av en anledning". De uppfattas som en del av spelskaparens vision.

Det har gjort att jag mer och mer börjar dra mig för att ha frivilliga regler alls: alla regler som jag skriver är sådana som jag vill använda själv, inte ett smörgåsbord av saker som folk kan använda sig av om de vill. Om nu folk uppfattar det nedskrivna som min vision så är det bara dumt att stoppa in saker som inte är en del av min vision.

Således, inga frivilliga regler för min del. Antingen är de officiella regler som jag står för och är med i boken, eller så är de frivilliga regler som jag inte står för och finns kanske på ett forum eller i en PDF eller någon annanstans där det är jävligt uppenbart att de inte är en del av min vision.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Om spelet är en eldkastare med bajonett och chockpistol så kan man ju tänka sig att folk vill använda den lite olika. Vissa använder sällan bajonetten och då kan man montera på det extrafräcka munstycket på eldkastaren och få ut lite mer av den. Typ eon.

Men om spelet "bara" är en eldkastare som man alltid håller på samma sätt, då räknar man med att den är trimmad optimalt för just detta. Typiskt spel med smal vision.

Så Niklas, kommer folk att spela en massa olika sorters kampanjer i ditt spel? Då kan extraregler vara bra för att stödja olika sorters spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Niklas73;n106669 said:
Starchallenge har en bunt extraregler. Spelet funkar finfint utan dem. Men vill man kan man addera en del saker om man tycker de verkar kul. En del menar att det inte finns något som "extraregler" i grundregler. Jag menar att det gör det visst. Starchallenge är verkligen ett sådant spel. Vad tycker ni?
Gör ett spel som du vill spela och tänk inte på vad man skulle kunna göra med spelet. Här är några problem jag ser med frivilliga regler.

1. Gör boken onödigt stor.
2. Det skapar ett mindre homogent community. Om Knut gör ett äventyr så kommer det inte passa Lisa som spelar med helt andra regler.
3. Rollspelmakare är generellt kassa på att göra regler och vill Lisa göra egna regler så kommer hon att göra dem ändå.

Punkt två kan kanske låta som en fördel så man tilltalar så många som möjligt, men det funkar bara för D&D och är inget som mindre rollspelsföretag borde försöka se upp till. Själv har jag lagt mig till en annan designfilosofi. Jag designer spel som är medvetet smala, såpass smala att de lämnar utrymme till att vilja bryta mot dem och utöka spelet. Det funkade för The Murder of Mr. Crow.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Rickard;n106742 said:
Gör ett spel som du vill spela och tänk inte på vad man skulle kunna göra med spelet. Här är några problem jag ser med frivilliga regler.

1. Gör boken onödigt stor.
2. Det skapar ett mindre homogent community. Om Knut gör ett äventyr så kommer det inte passa Lisa som spelar med helt andra regler.
3. Rollspelmakare är generellt kassa på att göra regler och vill Lisa göra egna regler så kommer hon att göra dem ändå.
Bra poänger allt förutom:

Rollspelmakare är generellt kassa på att göra regler
Jag skulle vilja omformulera det till:
3. Rollspelsmakare gör regler som passar just dem och tycker Lisa också om att göra regler så kommer hon att göra dem.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
...och det finns andra åsikter.

Rickard;n106742 said:
1. Gör boken onödigt stor.
Vissa av oss gillar stora böcker. Tunna rollspel gillar jag trots dess storlek, inte tack vare.

2. Det skapar ett mindre homogent community. Om Knut gör ett äventyr så kommer det inte passa Lisa som spelar med helt andra regler.
Det fungerar för långt många fler spel än D&D. Smala spel är en specifik nisch, och med alla nicsher tilltalar det bara en delmängd.

3. Rollspelmakare är generellt kassa på att göra regler och vill Lisa göra egna regler så kommer hon att göra dem ändå.
Som med musiker finns det de som kan spela instrument, och de som i bästa fall kan spela Guitarr-hero men gillar att lyssna till musik. De som kan spela musik har inte alltid lust, utan vill ibland bara lyssna. Om Lisa kan och vill göra regler kommer hon att göra dem. Om hon varken kan eller vill, så behöver hon hitta det hon vill. Som med musik, är utbudet snävt är det bara tur om man hittar det man vill.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,262
Location
Rissne
More than Human har vad som kan betraktas som "extraregler", men de är egentligen inte tänkt som sådana. Jag kallar dem "Steg 2". Tanken är alltså att ha en pedagogisk upptrappning: när man börjar spela >Human så kan man komma igång relativt kvickt, för grunden är ganska lätt att lära sig. När grunden sitter som ett rinnande vatten, när striderna flyter på och allt funkar, då börjar man introducera saker från "Steg 2" successivt. Man kan till exempel introducera de mer avancerade reglerna för brottning. När sedan de reglerna också sitter, när de funkar och allt rullar på, så introducerar man nästa nya regel.

Sedan kan man givetvis stanna upp och nöja sig om man inte känner behov av den ökade precision Steg 2-reglerna tillför. Jag själv spelade till exempel aldrig med alla Steg 2-regler eftersom jag föredrar enkla regler. Men grundtanken var en stegvis ökning av komplexiteten, så att man faktiskt slipper bli överväldigad av ett (i mina ögon) superkomplext regelsystem redan från början.

Rotsystem har en enkel regelmotor som är tänkt att byggas ut med husregler. Det ingår i designen att det ska vara lätt att bygga eget. Jag tror att det finns ett eller två exempel på sådana husregler i boken. De kan ses som "extra regler"... Eller så kan de ses som vad de är - exempel på husregler. Till Rotsystem kommer det också att komma separata PDF:er med nya exempel på husregler som man kan använda om man vill. Jag har till exempel skrivit ett dokument som tillför regler för förflyttning och placering till strider, ifall man vill ha det.


Jag är för extraregler. Jag gillar när spel inte byggs för att spelas på exakt ett sätt. Framför allt när det gäller regler är jag tacksam, eftersom jag vet att många spelare har mycket högre trösklar än mig vad gäller regelmassa - och om jag då har möjlighet att klyva bort en massa, och spelskaparna faktiskt tänkt sig att det ska gå att göra, så blir det mindre huvudvärk än om systemet fungerar som en enda stor odelbar massa av subsystem där inget egentligen kan tas bort eller förenklas utan att fucka upp allting.



TL; DR: Jag hatar regler. Allt som låter mig spela med enkla regler är bra. Utan "frivilliga regler" skulle de reglerna antagligen finnas med bland de reguljära reglerna, och det skulle vara dåligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,262
Location
Rissne
Rickard;n106742 said:
2. Det skapar ett mindre homogent community. Om Knut gör ett äventyr så kommer det inte passa Lisa som spelar med helt andra regler.
Bara om man av någon anledning bygger äventyr där reglerna spelar en viktig roll.
 
Top