Nekromanti Fältslag

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De som känner mig vet att jag helst undviker fältslagsregler helt och hållet eftersom händelserna i dessa avgörs så långt ovanför enskilda rollpersoners huvuden, och att jag därför hellre tar till diverse fantasifulla knep för att få fältslagen att fungera som vanliga äventyr fastän de till ytan ser ut att handla om stora fältslag där allting kan hända.

Men nu tänker jag låtsas att fältslag behöver skötas på ett spelmässigt sätt, och därför vill jag komma på hur det bäst skall göras. Jag utgår från premissen att oavsett vad rollpersonerna än har för roll i striden; som befälhavare, truppledare över en kohort med vildsvinsryttare eller blott en av många meniga bågskyttar, whatever, så skall man få en intressant och engagerande utmaning som spelare.

Vi börjar högst upp i kedjan:

Att mobilisera en armé
Något som retar mig som fan med de flesta fältslagsregler jag sett (typ de som påminner om Gigants) är att man inte på något sätt uppmuntras till att komponera en armé som verkar vettig. Ett helt gäng med inget annat än belägringsmaskiner fungerar precis lika bra som en väl sammansatt styrka, trots att den vore rätt omöjlig att föra krig med i verkligheten.

Därför måste olika enheter ha olika funktioner i själva spelmekaniken. Om ens armé har en stor svaghet inom något enskilt område så måste det kunna utnyttjas av motståndaren. Det leder oss till nästa steg i kedjan:

Att välja en strategi
När det gäller stora övergripande strategiska val så finns det en balansgång som många brukar vara rädda för när det gäller just rollspelsregler: Det är ju egentligen inte spelarens strategiska sinne som skall sättas på prov, utan rollpersonens. Jag menar därför att man kanske inte skall dra för stora växlar på de strategiska valen; inte göra det till en sorts fattigmans-tabletop. Men några övergripande val kan ändå behövas just för att en välkomponerad armé skall kunna övervinna en idiotarmé med bara en massa bågskyttar (till exempel).

Taktiska val bland enskilda enheter
Det är här som striden börjar bli påtaglig och mänsklig. Strategier kan man ju mer eller mindre utforma vid ett skrivbord långt bort från stridens hetta, men snabba taktiska val kan man behöva göra medan man ser fienden i vitögat. Det är tre saker jag tycker är viktigt med taktiska val i ett fältslag: <ul style="list-style-type: disc">[*]De skall kunna inge ångest. Inte nödvändigtvis teatralisk ångest (det är av någon anledning den sortens ångest som vi hela tiden pratar om här på forumet, och vi förknippar det alltid med Vampire och andra drama-spel) utan bara vanlig beslutsångest. När ens mannar dör omkring en så vill jag nämligen att det skall kännas för enhetens ledare. Han skall bära dem på sitt samvete. Om besluten blir för självklara så kan man nämligen som spelare bara rycka på axlarna och säga "ja, det var tråkigt att folk dog, men det fanns ju inget annat för mig att göra." Valen man gör måste därför vara tillräckligt utmanande för att man ska tvivla inför dem.
[*]De måste fungera i det verbala mediet. De skall inte kräva spelplaner med hexagoner eller annan toppstyrning som kan fjärma spelaren från atmosfären på fältslaget. Set blir bättre om beslut kan behöva tas med kort betänketid och på tvivelaktiga grunder då ens sikt kan vara begränsad. De taktiska valen skall alltså inte göras med samma distanserade översikt som de strategiska planerna, utan istället vara en följsam del av den hastiga och oberäknerliga stämning som råder nere på slagfältet.
[*]De skall vara roliga att presentera för spelaren. Jämför med dungeonbashing: Alla spelledare vet att det snabbt blir bedövande trist för spelaren om han bara får göra val i stil med "ska du anfalla orchen som kommer från vänster, orchen som kommer från höger eller den tredje orchen, som du har snett bakom dig?" Alla spelledare som är värda sitt salt har lärt sig att brodera ut såna situationer så mycket som möjligt, så att spelarna får välja mellan att anfalla små orcher, tjocka orcher, fulla orcher, gamla ärrade orcher, långhåriga orcher, bredaxlade orcher, och orcher med stor variation på vapen och utrustning. Allt för att beskrivningarna ska bli personliga och omväxlande att lyssna på. Det blir så mycket enklare att leva sig in i situationerna då. Fältslag dras dock med nackdelen att de så lätt blir ansiktslösa. Vad skiljer egentligen en trupp med infanterister från en annan? Det går inte längre att beskriva dem alla med ett adjektiv sådär utan vidare, det vore ju löjligt att säga "skall du anfalla de tjocka infanteristerna eller de gängliga?" Inte heller kan man vara lika fantasifull när det gäller vapen och utrustning, för i ett fältslag måste man använda vapen som passar till ens uppgift på slagfältet, det är inte längre accessoarer som är menade att säga något om varelsens personlighet. [/list]
Jag tycker personligen att den sista punkten löses bäst genom att man försöker förse varje trupp med en eller flera nyckelenheter. En infanteristyrka med svartalfer som leds av en gammal vithårig präst är något helt annat än en infanteristyrka med svartalfer som leds av en gastande atletisk orch med rödfärgad mohikanfrisyr. Genom att förse anonyma folkmassor med individuella ansikten på det där viset tror jag att storskaliga strider blir mycket roligare att spela och lättare att leva sig in i. Det fyller praktiska funktioner också: Om de taktiska valen man ska göra är av psykologisk natur (såsom att man kan tjäna mycket på att förutse vad fienden tänker göra) så blir upplevelsen av de taktiska valen också mer intuitiv för spelaren; det kommer ju inte att handla så mycket om matematik och beräkningar för spelarens del, utan snarare om att leva sig in i situationen och försöka överlista spelledarpersonerna. Vilket är en betydligt mer "rollspelsaktig" utmaning än vad som sker i tabletop och strategispel. En annan sak jag gillar med nyckelenheter är att man på ett enkelt sätt kan göra fältslag riktigt dramatiska; när två trupper drabbar samman så kan man låta en viktig del av utgången bero på vad som händer när de båda truppernas nyckelenheter möter varandra i en ren duell.

Moral, uthärdande och den lille mannens konflikt
För enskilda soldater i en stor trupp så tycker jag det behövs ett vettigt sätt att kunna räkna ut vad de får uppleva i striden, och på vilka sätt de kan bidra med något. Enligt Gigantreglerna så kan en rollperson enbart bidra på så vis att han ger sin sida en enkel bonus om han har några hjältepoäng, och sedan slår man fram på en tabell vad som händer rollpersonen i varje runda av striden. Risken att bli träffad av en pil är lika stor oavsett om fienden har några bågskyttar eller ej.

Personligen tycker jag att den lille mannen inte skall kunna påverka den stora striden så mycket, det känns bara konstigt om ens medverkan ska handla om så stora ogripbara saker som i Gigant, där det alltså handlar om en generell bonus till alla enheters samlade styrka. Personligen tycker jag att det vore mycket intressantare om man lät den lille mannen få ha större betydelse, men i ett mindre perspektiv. Att ställa upp för sina kamrater. Vad händer exempelvis om ens kompis snubblar och stukar vristen när man retirerar? Stannar man för att hjälpa honom upp? Det är sådana situationer som borde genereras av reglerna, inte bara olika former av skada som man måste uthärda, vilket är fallet i Gigant. Där har man otur om reglerna säger att man måste slåss mot en officer till häst i den här rundan; man bidrar nämligen inte på något sätt till ens egen sida genom att döda officeren. Man kan inte ta en aktiv roll, utan helst hoppas man bara på att få slippa behöva göra något överhuvudtaget tills striden är slut.

Jag tycker det vore mycket intressantare om man alltså kunde få välja själv att ta en aktiv roll i ens trupp. Det skall inte ge en bonus till alla trupper på din sida av slagfältet (som ens medverkan gör i Gigant), men det kunde öka moralen något i just din enhet, och det kan betyda något för dina kamrater. Det är så jag tycker reglerna skall fungera för enskilda soldater på ett slagfält. Det de får uppleva skall vara något av en termometer över hur balansen i striden är för deras trupps del. Genom att se hur ens kamrater reagerar mot ett pilregn så kan man exempelvis få en bra uppfattning över hur det står till med moralen och hur skadad truppen är. Då behövs det inte så mycket siffervärden heller, utan man kommer känna hur det står till i striden. I Gigant så är varje rollperson att betrakta som en "ö" i fältslaget, men jag tycker att det vore mycket mer givande att binda samman honom till sina kamrater och låta vad som händer med dem få påverka hans egen uppfattning av striden och ge förslag på vilken medverkan han vill ta i den.

---

Vilka tankar och åsikter har ni om fältslag? Vad behöver jag tänka på innan jag flätar samman mina funderingar till praktiska regelförslag?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Kul att du tar upp ämnet. Har säkert dock disskuterats innan men... Själv drog jag igång Warhammer FRP för ett tag sen och har även börjat läsa mig in på diverse armybooks för att få lite mer känsla av världen. Naturligtvis blev jag sugen på att låta rollpersonerna delta i ett fältslag. Men först måste de kanske genomgå en del mindre äventyr och bli lite mer erfarna. Hur som helst. Min tanke liknar din. Jag vill ha en grupp rollpersoner som måste agera på olika saker som händer under det stora slaget. De ska ha en avgörande roll på något sätt. Kanske några av RPna måste ta sig en sträcka över slaget med nya order, slå ut ett par katapulter bakom fiendens linjer osv...
Min tanke var att Det Stora Slaget kommer ske under flera dagar och på ett antal platser som knyts ihop vilket gör att slaget blir ett helt äventyr. Tanken är att själva slaget är skådeplatsen och bakgrundsmiljön men vad RPna gör är det som är mest intressant.
Så jag är bara glad om du redovisar lite generella regler och ideér som kan användas.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Har inte tid att svara på allvar just nu, så jag nöjer mig med att som vanligt så har du tänkt genom ett problem som många försökt knäcka, men du har angripit det från ett helt annat håll och lyckats knäcka nöten på ett mycket elegant sätt!

Jag hoppas verkligen att du är beredd att göra något spelbart (gärna obeoroende av vilket system man kör) av det här, det är en lysande start. Lita på att jag kommer att sno ideer när jag någon gång kommer att göra fältslagsregler till mitt spel!

Iä! Iä! Rising fthaghn!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, jag börjar klura på regler då:

  • Gömda: Gömda nyckelenheter döljer sig bland truppen eller står bakom den. En gömd nyckelenhet kan visserligen erbjuda sin taktiska hjälp (+ de eventuella specialförmågor som nyckelenheten eventuellt har; såsom att låta en alv med mörkersyn leda en samling belägringsmaskiner som tvingas operera mitt i natten, eller att låta en magiker vara gömd i truppen fastän han närsomhelst kan kasta magi som påverkar hela truppen) åt truppen, men gömda enheter bidrar inte med någon
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag kan ju bara instämma om det där med mobilisering även jag inte åstadkommit något bättre själv även om jag kanske borde det när jag sitter med ett spel om en kultur där krigföring blir en del av statsekonomin...

När det gäller strategi kan man gott fundera en hel del. Hur mycket strategiska beslut finns det egentligen i en given situation? Under till exempel de puniska krigen så verkar strategi i mångt och mycket varit ganska lågmält. Man promennerade iväg till enstad för att inta den med våld, eller oftare med svek. Planerna lades snarare upp på en taktiskt nivå när trupperna väl siktat varandra och i en lågteknologisk miljö (och romarna var dessutom inte så stora på det där med spaning) kan det vara överraskande och inte så långt bort. Strategi verkade vara huvudsakligen logistik (vilket romarna var jäkligt duktiga på). En annan kulturaspekt är hur man helt enkelt ser på kriget, romarna gick i krigen emd attityden ''vi vinner'' och kämpade fortfarande när de hade så lite soldater kvar att de frigav fångar och slavar och många sansade människor hade gett upp. Karthagerna som följde hellenistisk tradition krigade, hade lite fältslag och så gjorde man upp om fred, förloraren gav upp lite mark och betalade lite skadestånd och sneare så rök man ihop igen med samma eller annan utgång. Så var det karthagerna som förbluffades av romarnas krav vid frederna och som förolämpades av desamma och så småningom förlorade alltihop. Nu kanske jag är lite besvärlig och snävar in ämnet lite genom att blanda in en given teknologinivå och en given kultur men det man kanske måste ta hänsynm till detta? Så;
*i en låpgteknologisk miljö; hur mycket strategi finns det?
*borde reglerna vara kulturberoende?

Nu ska jag gå och lägga mig men jag har ltie funderingar kring taktik också...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man får fråga sig vad för sorts beslut som egentligen innefattas av "strategi" resp. "taktik". Jag vet inte riktigt själv vad som hör till det ena resp. det andra. Men okej, i den här tråden så menas med "strategi" den sortens beslut som en snubbe kan fatta vid fältslagets inledning; vilka trupper som skall förflytta sig vart. Eller; rent praktiskt så är "strategi" i den här tråden de mest grundläggande drag som man med en välbalanserad armé kan utföra för att slå ut en armé som är helt idiotiskt sammansatt. Det är ju först och främst därför som jag vill ha besluten till att börja med.

Med "taktik" så menar jag de beslut som kan behöva tas senare av ledare till de olika enskilda enheterna, när man inte längre kan kommunicera med varandra och samordna attacker precis som man kanske skulle kunna vilja.

---

På ett sätt så börjar ju "strategi" mycket tidigare; redan när man väljer vilka man vill kriga mot och vilka styrkor man ska alliera sig med (och hur man skall försöka göra detta), men det är alltså inte det jag pratar om i den här tråden. Det är visserligen en bra utmaning det också, men jag anser att det påminner så mycket om vanligt intrigerande att det inte behövs så mycket specifika regler för just detta.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Tja....just nu känner jag min ungefär som en bonde rimligen skulle känna sig om han upptäckte att hönan värpt ett massivt guldägg. Det mesta låter jätte bra, speciellt frontidén.

De saker jag funderade kring var 1:

"Antingen kan de behöva ett övertag i räckvidd (såsom pikar), ett övertag i rörlighet (såsom hästar), en möjlighet att penetrera ett visst pansar (såsom stridshammare), slinka förbi en vanlig försvarsmetod (såsom stridsgisslar), eller erbjuda ett försvar mot en särskilt svår angreppsmetod (tvåhandssvärd mot pikar), typ. Här tycker jag alltså att en förenkling kan (och bör) göras. Motargumentera mig gärna."

Jag håller med dig till stor del. Lite beroende på vilken skala man har på värdena äts ju dessutom rasskilnader upp. Sen fin det faktisk ingenting som hidrar en finurlig SL från att uppfinna en ny sorts trupp.

"De eventuella trupper som någon av sidorna kan ha utöver de som faktiskt har något mål att angripa, de har helt enkelt ingen annan effekt än att de eventuellt kan vara avskräckande".

Nja riktig så är det väl inte.....de utgör väl en andra fronlije som kan angrip när den första väl krossats?

Som sagt....jag är verkligen positivt till det du gjort. En till sak jag fundera på är det faktum att en envig kan avgöra hela truppens öde.

Rätt till stor del men det borde kunna motverkas av tex att nån drftig tar komandot (osanolikt men det kan ske). där gillar jag en regel jag läst nån stans som säger att en ledares dör gör truppen så demoraliserad att den sanolikt flyr, men har en chans att organiserar sig och göra (halvt) motstånd.

anna kul sak är att det psykologiska aspekten gör omedvetna trupper ( ex. odöda) så mycket obehagligare: jag menar, jen av grjer med krig så som jag har förstått det är att fienden liksom.....reagerar....hur kul arr det att slå+ss mot en zombie so inte hackar dig för att han hatar din sort eller så utan helt enkkelt för att han har blivit tillsag att döda dig. du förstår nog vad jag menar :gremlaugh:

som sagt...jag väntar med spännig.....kan tyvärr inte bidra just nu snickar på förmycket själv
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Låter faktiskt väldigt intressant. Och om man nu har spelares karaktärer med i striden, hur ska de spela roll? Magiker som "dold" nyckelenhet, antar jag? (om man inte spelar ett high-fantasy spel, där magiker springer omkring i sina egna enheter och .. gör sina saker) Om inte nån av karaktärerna har fått som uppgift att leda en enhet känns det som om de flesta spelar-karaktärer blir nyckelpersoner i enheten.

Fast det är bara en tanke. Jag ska klura vidare på hur jag ska implementera detta...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Lite beroende på vilken skala man har på värdena äts ju dessutom rasskilnader upp. Sen fin det faktisk ingenting som hidrar en finurlig SL från att uppfinna en ny sorts trupp.
Nä, fast fixerade attribut är en väldigt lökig grund att använda om man vill uppmuntra till den formen av intiativ. Om man exempelvis skulle vilja hitta på en sorts kombinerade piktvåhandssvärdsinfanterister så vore det ju enklast att använda många variablar för just vapnet (alltså precis som med vanliga vapenregler; där Räckvidd, Skada och liknande är vad man använder sig av), medan jag alltså föreslår ett väldigt stelbent system där man får skriva något i stil med (+2 mot både pikenare och kavalleri) och där konstiga buggar kan uppstå när olika påhittade vapen möter varandra. Om någon exempelvis hittar på att Stridsknott ska vara en enhet på slagfältet som har +2 mot både tvåhandssvärd och pikenare, varför ger den då ingen bonus mot piktvåhandssvärdsinfanteristerna? (som ju per definition varken är "pikenare" eller "tvåhandssvärd" utan "piktvåhandssvärdsinfanterister") osv.

Jag vet, det går att använda fixerade attribut på mycket bättre sätt än så (man bör exempelvis ange både vad för sorts attribut som truppen räknas som och vad den har för eventuella bonusar mot andra attribut; då kan man säga att piktvåhandssvärden per definition är "pikar" men att de ändå har en ovanlig bonus mot andra pikenare tack vare deras likhet med tvåhandssvärd), men det blir ändå krångligt när man stoppar in för många påhittade trupper på det där viset.

Så fixerade attribut är lökiga, jag vet, men jag anser ändå att man vinner så oerhört mycket i snabbhet på dem att de kan vara värda besväret. Men jag är inte helt säker. I nuläget väger fördelarna rätt tungt, iaf.

Nja riktig så är det väl inte.....de utgör väl en andra fronlije som kan angrip när den första väl krossats?
Ah yes, korrekt. Vad jag menade var att de överblivna trupperna inte har någon betydelse i just denna fältslagsomgång. Men visst, det är förstås alltid bättre att anfalla med 2000 man än med 1000 man (förutsatt att man har råd att utfodra dem, osv).

Rätt till stor del men det borde kunna motverkas av tex att nån drftig tar komandot (osanolikt men det kan ske). där gillar jag en regel jag läst nån stans som säger att en ledares dör gör truppen så demoraliserad att den sanolikt flyr, men har en chans att organiserar sig och göra (halvt) motstånd.
Bra förslag. Jag ska se över de där duellerna med nyckelenheterna, de har en del andra frågetecken nämligen (vad händer exempelvis om två rollpersoner leder en och samma enhet? Eller om rollpersonen är en vanlig menig och får bevittna hur hans ledare håller på att dö i envig mot fiendens truppledare? Eller om truppledaren bara vill dra ut på striden tills det kommer förstärkningar?), det är möjligt att det är enklare att få till konsekventa regler om man bara siktar på ett rimligt (=realistiskt) utfall av duellerna, precis som du tänkte: Att spöa en ledare är ett bra sätt att slå hål i fiendens moral, varken mer eller mindre.

Så: När det gäller Varulven Grymtand och Greve Fedtknopf så kanske man helt enkelt ska tänka sig reglerna så här: Grymtand är inte mycket till ledare och måste därför springa allra främst i ledet för att kunna ge sina mannar någon moral och kämpaglöd. Fedtknopf däremot är betydligt bättre på ledarskap än på dueller (och dessutom är hans elitförband mycket lojalare och mer disciplinerade än vad Grymtands gobliner är) så Fedtknopf kan hålla sig tillbaka något i sin trupp och ändå ge dem fullt löd när det gäller moralen. Alltså; när de tu trupperna brakar samman så är Grymtand mån om att så fort som möjligt ta sig igenom elitförbandet fram till Fedtknopf och försöka döda honom, det anser han vara enda chansen för honom att leda goblinerna till seger mot de överlägsna fienderna. Därför måste han slåss mot ett gäng vanliga soldater i Fedtknopfs armé innan han kan försöka dräpa greven själv.

Ser man det så, då kanske man kan slippa de där vattentäta skotten mellan "vanliga soldater" och "ledarna", också. En rollperson i en trupp skulle alltså alltid kunna stå inför valet "hur stora risker är jag villig att ta för att ge stöd åt truppens moral?" Hur aggresiv och modig är man egentligen beredd att vara? I grund och botten skulle reglerna sedan kunna fungera på ett och samma sätt när trupperna väl brakar samman oavsett om man är menig eller truppens ledande nyckelenhet: Om en rollperson skulle vara en av goblinerna i Grymtands armé så skulle alltså även han få möjligheten att försöka ta sig igenom fiendens linjer och döda greve Fedtknopf (även om vi kan gissa att han inte skulle vara lika framgångsrik som varulven).

Ja. Jag tror på lite mer flytande regler för det där.

som sagt...jag väntar med spännig.....kan tyvärr inte bidra just nu snickar på förmycket själv
Äh, du bidrog ju med superviktig respons. Jag tackar så mycket och hoppas på mer. Nu kokar vi ju; idéerna sprudlar!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Och om man nu har spelares karaktärer med i striden, hur ska de spela roll? Magiker som "dold" nyckelenhet, antar jag? (om man inte spelar ett high-fantasy spel, där magiker springer omkring i sina egna enheter och .. gör sina saker)
Efter respons från Ceetan så börjar jag klura på att skippa den där stela uppdelningen i "ledande nyckelenheter", "dolda nyckelenheter" och "vanliga soldater". Den var förhastad och ogenomtänkt.

Nej, man ska nog snarare göra så att varje trupp får ha en moral som kan påverkas av en massa olika saker: Dels har varje manskap en egen Disciplin, och den som leder truppen får räkna in sitt Ledarskap till moralen, (och andra ledare i en och samma front kan kanske utöva en moral över alla trupper i fronten?) men tydligast för spelarna är hur deras rollpersoner och vissa spelledarpersoner kan påverka moralen genom att ta olika grader av initiativ. Lite förenklat kan man säga så här; "ju längre fram i truppen du rider, desto högre moral bidrar du med (och ju större risker utsätts du för)" även om den modellen förstås bör tolkas symboliskt; det skulle ju inte bli mycket till formation i truppen om man skulle rida fram och tillbaka när ens humör skiftade upp och ner.

Men så skulle man ändå kunna tolka det; att välja att inte ingripa när truppledaren blir anfallen av fiendestyrkans truppledare är att hålla låg profil och köpa sig hög individuell säkerhet på bekostnad av truppmoralen. Att sedan stanna och hjälpa en sårad kamrat upp när ens trupp håller på att upplösas kan vara det som krävs för att allt fler ska sålla sig till dig och organisera en formation på nytt. Sådär skulle det alltså vara att vara rollperson i en trupp, oavsett om man var truppledare eller bara vanlig soldat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

"Truppegenskaper"
Gillade inget av vad du skrev under denna titel.. Om du slänger in dessa regler så innebär det att spelledaren måste sitta och pilla jättemycket för just själva fältslaget.. Utbildar man inte folk på plats eller i alla fall i långt i förväg till en speciell uppgift för att matcha sin strategi väl? Jag skulle vilja abstrahera detta till två slag i vardera färdighet..

Dels Logistik (jag hoppas att jag använder rätt betydelse på ordet så jag inte får skämmas)..
Dels Strategi..

Logistikslaget innebär hur väl man planerar fälttågets resa och hur väl man lyckas med att insamla vettiga trupper..
Strategislaget modifieras sedan av Logistikslaget och anger hur ledarna använder sina insamlade trupper och anpassar dessa till miljön de kommer att strida på..

Man skulle kunna tänka sig att slagen modifieras, beroende på om man skickat ut spanare, spioner, om man har bra relationer till de, vars land man färdas genom etc.. Jag är trött och orkar inte tänka..

Det jag tycker är intressant i fältslag är inte att spelarna får ta del av det strategiska och tekniska (om de nu inte har sådana roller), utan istället att de får vara med innan, under och (förhoppningsvis) efter slagfältet.. Jag rådiggade exemplet där du sade att en i samma trupp som rollpersonen ramlade och stukade foten när alla retirerade.. Det är sådant jag vill ha fram i fältslag.. Inte det här med att runka över hur många pikenare man har.. Att spelaren ska bry sig om den andre kan man få fram genom att knyta kontakter till rollpersonerna medan de reser, alltså få det hela till ett relationsspelande.. Om rollpersonerna har positioner högre upp så kan intrigspelandet ta en större plats.. Man försöker övertyga älvlingarna om att skicka med några av deras omtalade bågskyttar.. Man försöker dra med greve Fedtknopf att leda några av sina trupper.. Dessa saker kan komma att inverka på Strategislaget..

Nu kommer jag inte fram till någon lösning för vem som vinner.. Å andra sidan har du inte heller gjort det, av vad jag har läst att döma.. Jag gillar det här med fronter och frontfigurer.. Det får mig att tänka på Warcraft 3 och deras strider (alltså heroiska fältslag) istället än Close Combat (dirty fältslag)..

Jag är fortfarande för att rälsa fältslagen... Nu utifrån tärningsslagen som jag skrev om ovan.. Så har jag alltid tänkt utföra fältslag och din tråd fick mig inte att ändra på det..

Om man skulle vilja avgöra striden mitt under själva fältslaget....? Jag vet inte hur snyggt det är.. Dels för att rollpersonernas (jag antar att de är i samma trupp) trupp knappast spelar någon större roll i hela fältslaget.. Annars kan jag tänka mig att alla trupper har ett visst antal poäng, typ kroppspoäng.. När två trupper möts så slår ledarna i truppen mot varandras värden i antingen Vapenfärdighet eller Ledarskap och båda får addera sin trupps värde (hur bra de är eller/och deras kroppspoäng - eller så är "braighet" och kroppspoäng samma sak) till slaget.. När någon trupp har 0 i värde så måste denne retirera.. Jag har lite utvecklande idéer på detta tema men de orkar jag inte ta nu..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som skulle läsa böcker om fältslag om han inte varit så ointresserad utav det
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Jo, det lär funka bättre. För chansen till heroiska "last stands" måste ju också finnas, och utan en moral-del så lär den bli minimal. Om ena flanken sviktar kan det betyda en hel fronts uppbrytande på grund av panik och liknande (order som inte kommer fram är också populärt), men tack vare ett par hjälteaktiga (kanske) personer så lyckas en eller flera enheter hålla fast, och påverkar då fronten positivt.

Sen om det är i en kampanj med flera fältslag (typ Paksenarrion-liknande, fast om Paksenarrion hade varit viktigare under fältslagen) så kan fienden lära sig vilka personer som stiger upp och tar sig an en uppgift och liknande, alltså helt enkelt känna igen personen som fick fronten att gå till motanfall, etc.

Är det ungefär så du tänkt dig det, eller är jag helt ute och cyklar?
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Liten aside också.

" En rollperson i en trupp skulle alltså alltid kunna stå inför valet "hur stora risker är jag villig att ta för att ge stöd åt truppens moral?" Hur aggresiv och modig är man egentligen beredd att vara? "

Och det ger ju en perfekt grund för lite bra rollspelande också! I valet och kvalet, så att säga. Tyvärr har det inte hänt många gånger i de grupper jag varit med om, men jag minns en av mina egna karaktärer, en bågskytt i nån greves armé (vi spelade fältslags-kampanj, ja), som helt enkelt var *rädd*. Han var rädd för att dö, och vid ett tillfälle så blev enheten anfallen av kavalleri, varvid han gick in i ett chocktillstånd, föll ner i fosterställning, och hittades senare av en annan enhet. "Jag vill inte, jag vill inte, jag vill inte, jag vill inte..." Och främja rollspelande ska man alltid göra, enligt mig!
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

i David Gemmels "Legends of the Drenai", med början på boken Legends och vidare i "the King beyond the Gate" kan du hitta mkt matnyttigt om detta med moral, heroic last stands och truppaktioner vid belägringar och fältslag.

Det är inte "historiskt korrekt" alltsammans, men vem bryr sig? ((No offence Herr Nils))
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Logistikslaget innebär hur väl man planerar fälttågets resa och hur väl man lyckas med att insamla vettiga trupper..
Strategislaget modifieras sedan av Logistikslaget och anger hur ledarna använder sina insamlade trupper och anpassar dessa till miljön de kommer att strida på..
Jag är inte så förtjust i att ha en linjär skala som talar om hur välsammansatt min armé är. Det tycker jag tar bort många möjligheter till intressant spel. Såsom när man har en mycket begränsad och dåligt sammansatt armé som ändå kan försöka strida på det sätt som passar deras förutsättningar (såsom Ewokernas armé mot Imperiet), eller när rollpersonerna befinner sig i en mycket utsatt trupp och måste försöka stå emot angrepp tills de kan få förstärkningar från bättre anpassade enheter. Det blir så tråkigt om man måste säga att ens armé (hela armén) antingen är "väl sammansatt" eller "dåligt sammansatt"; jag tycker att det där skall få bero på situationen och vilka enheter som faktiskt står emot varandra.

Logistik är förvisso viktigt, men jag tycker dess effekt ska vara något annat än blott en variabel som talar om något så flummigt som huruvida armén är väl sammansatt eller inte. Det är så svårt att relatera till ett tal såsom "4 av 20" när man ska försöka få en känsla över vad för en sorts armé man kämpar i. Att faktiskt veta att det handlar om fyra falanger med pikar, två enheter med hakebössor och ett par kanoner, det ger i mina ögon en mycket tydligare bild av vad för en sorts grupp man ingår i. Man vet då att man saknar kavallerister, men det behöver alltså inte vara ett problem om inte rörlighet är av hög vikt på slagfältet. När det gäller logistik gissar jag att det är enklare att tänka på saker som huruvida man får mat och liknande när det behövs. Det tycker jag är enklare att relatera till en siffra. Med dålig logistik så sjunker moralen, och det är något jag enklare kan acceptera är något man kan abstrahera till en linjär skala. "Dålig moral" är alltid dålig moral, medan "en dåligt sammansatt armé" i mina ögon inte alltid nödvändigtvis behöver vara så dålig när det väl gäller på slagfältet.

Jag rådiggade exemplet där du sade att en i samma trupp som rollpersonen ramlade och stukade foten när alla retirerade.. Det är sådant jag vill ha fram i fältslag.. Inte det här med att runka över hur många pikenare man har..
Jag ser runkandet som ett bra (rentutav nödvändigt) underlag för att i slutändan kunna få fram just den här typen av situationer som känns mänskliga och påtagliga. Ett nödvändigt ont, alltså, om du så vill. Bravehart är en film som jag tycker bjuder på ett par riktigt hemska nederlagsscener som jag gärna skulle vilja få fram i ett rollspelsfältslag: Dels när alla engelsmännens hästar nedgörs av skottarnas långa pikar (tänk att vara på engelsmännens sida när det händer!) och den brutala slakten som blir resultatet av skurarna med pilregn. Att vara nere på slagfältet och uppleva dessa båda sorters nederlag tror jag kan vara två väldigt olika upplevelser; hästarnas framrusning avbryts snabbt och förvirring uppstår; rollpersonerna måste agera snabbt om de skall hinna rädda vad som återstår av styrkorna! Pilregnet kommer dock i flera utdragna skurar och det är ett långsamt, metodiskt och utdraget lidande som till sist bringar fienden på fall.

Genom att ha en vettig grund att stå på så kommer dessa situationer att uppstå naturligt och man kommer inte behöva ha en fantasifull SL som hela tiden hittar på vad som ska hända på slagfältet. Spelarna kommer kunna bygga ut en del i sitt eget huvud bara genom att betrakta spelmekanismerna i sig; slagfältet pågår alltså i spelarnas fantasi även när SL talar om någonting annat. Ungefär på samma sätt som man med en karta och tennfigurer kan få spelarna att leva sig in i en situation med många stridande bättre än när SL tvingas måla upp hela scenen verbalt.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Jag känner igen en del av de regelfunktioner du skriver om från stridsreglerna i Viking. Där kallas det dock flanker och inte fronter, men de kan vara värda att checka. En sak jag tänkte på som du inte nämnde är att det inte bara är en fronts bredd som spelar in, dess djup gör det också - det krävs betydligt mycket mer för att hugga ner och bekämpa en fem man djup trupp än en tre man. Djup kontra bredd är ett avgörande mellan en väldigt bred trupps möjlighet att utdela skada till många fiender, och en väldigt djup trupps möjlighet att återhämta sig. Detta avgörande har använts olika genom tiderna.

T ex så var den spanska skolan väldigt framgångsrik under tidig tidigmodern tid (1500-talet - Spaniens guldålder); de hade närmast kvadratiska formationer med tungt rustade infanterister som mer eller mindre malde ner motståndaren. Det talades om ett mänskligt jordskred. Den spanska skolans dominans bröts egentligen först mot Gustav II Adolfs trupper vid Breitenfeldt (kan vara felstavat) under det 30-åriga kriget. De svenska lätta och lättmanövrerade infanteristerna och kavalleristerna attackerade med väldigt lite djup i formationerna, och kunde tillfoga motståndarna väldigt mycket skada, för att sedan snabbt retirera. Ett paradigmskifte.

Nu ska jag dock inte hålla på att orera om historia längre, utan återgå till någonting mer rollspelsrelaterat:

När jag var mindre spelade jag och mina vänner ofta ett sorts spel som var en blandning av rollspel, tabletop och strategispel. Man rollspelade oftast kungen i ett rike, generaler i strid, eller upptäktsresande på resa - var och en efter vilken situation som uppkom. Man rollspelade politik, intriger och krigsföretag och mycket var friform. Världen ritades som en karta i den takt man upptäckte den, mycket som i Civilization (eller Warcraft för den delen). Fältslagen tenderade dock att bli mer och mer detaljerade och regelfierade (knas term, jag vet).

Nu önskar ni kanske att jag skulle kunna redogöra för alla de erfarenheter och slutsatser jag måste ha dragit av det här, men hela grejen blir rätt poänglös då jag just kommit på att de är få av dessa jag faktiskt kommer ihåg... fan... jag borde nog inte posta det här inlägget över huvud taget... :gremblush: :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Sen om det är i en kampanj med flera fältslag (typ Paksenarrion-liknande, fast om Paksenarrion hade varit viktigare under fältslagen) så kan fienden lära sig vilka personer som stiger upp och tar sig an en uppgift och liknande, alltså helt enkelt känna igen personen som fick fronten att gå till motanfall, etc.

Är det ungefär så du tänkt dig det, eller är jag helt ute och cyklar?
Precis så. Jag tror också att man kan låta rollpersonernas ageranden få vara rätt blygsamma men ändå viktiga för just dem själva och ett par av deras kompisar. Jag menar, jag kan mycket väl tänka mig att låta rollpersonerna få vara vanliga meniga soldater i en falang där de inte visserligen inte får chansen att påverka falangens framgång på något anmärkningsvärt sätt, men där de ändå kan få många möjligheter att hjälpa varandra. Det kan också vara spännande.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Nu hoppar jag in lite vilt bara men...

Jag tror också att man kan låta rollpersonernas ageranden få vara rätt blygsamma men ändå viktiga för just dem själva och ett par av deras kompisar.
Vore det inte rätt coolt (kanske inte passande för hur du vill ha ett system, men ändå) om man hade några slags "circles of influence". T.ex spelarnas absoluta närhet är cirkel1, deras enhet är cirkel2 etc. Spelarna kan bara direkt påverkar cirkel1, t.ex genom att slåss bra, rädda livet på någon kamrat, göra ett hjältemodigt anfall osv). Men om de lyckas (eller lyckas bra) så ger det en viss positiv modifikation till cirkel2. Och om trupper i cirkel2 är framgångsrika ger det en liten effekt på cirkel3. På så sätt kan spelarna påverkar ett slags utgång (dvs känna sig viktiga i spelet), samtidigt hela slaget inte hänger på deras insatser.
 
Top