Rising
Vila i frid
De som känner mig vet att jag helst undviker fältslagsregler helt och hållet eftersom händelserna i dessa avgörs så långt ovanför enskilda rollpersoners huvuden, och att jag därför hellre tar till diverse fantasifulla knep för att få fältslagen att fungera som vanliga äventyr fastän de till ytan ser ut att handla om stora fältslag där allting kan hända.
Men nu tänker jag låtsas att fältslag behöver skötas på ett spelmässigt sätt, och därför vill jag komma på hur det bäst skall göras. Jag utgår från premissen att oavsett vad rollpersonerna än har för roll i striden; som befälhavare, truppledare över en kohort med vildsvinsryttare eller blott en av många meniga bågskyttar, whatever, så skall man få en intressant och engagerande utmaning som spelare.
Vi börjar högst upp i kedjan:
Att mobilisera en armé
Något som retar mig som fan med de flesta fältslagsregler jag sett (typ de som påminner om Gigants) är att man inte på något sätt uppmuntras till att komponera en armé som verkar vettig. Ett helt gäng med inget annat än belägringsmaskiner fungerar precis lika bra som en väl sammansatt styrka, trots att den vore rätt omöjlig att föra krig med i verkligheten.
Därför måste olika enheter ha olika funktioner i själva spelmekaniken. Om ens armé har en stor svaghet inom något enskilt område så måste det kunna utnyttjas av motståndaren. Det leder oss till nästa steg i kedjan:
Att välja en strategi
När det gäller stora övergripande strategiska val så finns det en balansgång som många brukar vara rädda för när det gäller just rollspelsregler: Det är ju egentligen inte spelarens strategiska sinne som skall sättas på prov, utan rollpersonens. Jag menar därför att man kanske inte skall dra för stora växlar på de strategiska valen; inte göra det till en sorts fattigmans-tabletop. Men några övergripande val kan ändå behövas just för att en välkomponerad armé skall kunna övervinna en idiotarmé med bara en massa bågskyttar (till exempel).
Taktiska val bland enskilda enheter
Det är här som striden börjar bli påtaglig och mänsklig. Strategier kan man ju mer eller mindre utforma vid ett skrivbord långt bort från stridens hetta, men snabba taktiska val kan man behöva göra medan man ser fienden i vitögat. Det är tre saker jag tycker är viktigt med taktiska val i ett fältslag: <ul style="list-style-type: disc">[*]De skall kunna inge ångest. Inte nödvändigtvis teatralisk ångest (det är av någon anledning den sortens ångest som vi hela tiden pratar om här på forumet, och vi förknippar det alltid med Vampire och andra drama-spel) utan bara vanlig beslutsångest. När ens mannar dör omkring en så vill jag nämligen att det skall kännas för enhetens ledare. Han skall bära dem på sitt samvete. Om besluten blir för självklara så kan man nämligen som spelare bara rycka på axlarna och säga "ja, det var tråkigt att folk dog, men det fanns ju inget annat för mig att göra." Valen man gör måste därför vara tillräckligt utmanande för att man ska tvivla inför dem.
[*]De måste fungera i det verbala mediet. De skall inte kräva spelplaner med hexagoner eller annan toppstyrning som kan fjärma spelaren från atmosfären på fältslaget. Set blir bättre om beslut kan behöva tas med kort betänketid och på tvivelaktiga grunder då ens sikt kan vara begränsad. De taktiska valen skall alltså inte göras med samma distanserade översikt som de strategiska planerna, utan istället vara en följsam del av den hastiga och oberäknerliga stämning som råder nere på slagfältet.
[*]De skall vara roliga att presentera för spelaren. Jämför med dungeonbashing: Alla spelledare vet att det snabbt blir bedövande trist för spelaren om han bara får göra val i stil med "ska du anfalla orchen som kommer från vänster, orchen som kommer från höger eller den tredje orchen, som du har snett bakom dig?" Alla spelledare som är värda sitt salt har lärt sig att brodera ut såna situationer så mycket som möjligt, så att spelarna får välja mellan att anfalla små orcher, tjocka orcher, fulla orcher, gamla ärrade orcher, långhåriga orcher, bredaxlade orcher, och orcher med stor variation på vapen och utrustning. Allt för att beskrivningarna ska bli personliga och omväxlande att lyssna på. Det blir så mycket enklare att leva sig in i situationerna då. Fältslag dras dock med nackdelen att de så lätt blir ansiktslösa. Vad skiljer egentligen en trupp med infanterister från en annan? Det går inte längre att beskriva dem alla med ett adjektiv sådär utan vidare, det vore ju löjligt att säga "skall du anfalla de tjocka infanteristerna eller de gängliga?" Inte heller kan man vara lika fantasifull när det gäller vapen och utrustning, för i ett fältslag måste man använda vapen som passar till ens uppgift på slagfältet, det är inte längre accessoarer som är menade att säga något om varelsens personlighet. [/list]
Jag tycker personligen att den sista punkten löses bäst genom att man försöker förse varje trupp med en eller flera nyckelenheter. En infanteristyrka med svartalfer som leds av en gammal vithårig präst är något helt annat än en infanteristyrka med svartalfer som leds av en gastande atletisk orch med rödfärgad mohikanfrisyr. Genom att förse anonyma folkmassor med individuella ansikten på det där viset tror jag att storskaliga strider blir mycket roligare att spela och lättare att leva sig in i. Det fyller praktiska funktioner också: Om de taktiska valen man ska göra är av psykologisk natur (såsom att man kan tjäna mycket på att förutse vad fienden tänker göra) så blir upplevelsen av de taktiska valen också mer intuitiv för spelaren; det kommer ju inte att handla så mycket om matematik och beräkningar för spelarens del, utan snarare om att leva sig in i situationen och försöka överlista spelledarpersonerna. Vilket är en betydligt mer "rollspelsaktig" utmaning än vad som sker i tabletop och strategispel. En annan sak jag gillar med nyckelenheter är att man på ett enkelt sätt kan göra fältslag riktigt dramatiska; när två trupper drabbar samman så kan man låta en viktig del av utgången bero på vad som händer när de båda truppernas nyckelenheter möter varandra i en ren duell.
Moral, uthärdande och den lille mannens konflikt
För enskilda soldater i en stor trupp så tycker jag det behövs ett vettigt sätt att kunna räkna ut vad de får uppleva i striden, och på vilka sätt de kan bidra med något. Enligt Gigantreglerna så kan en rollperson enbart bidra på så vis att han ger sin sida en enkel bonus om han har några hjältepoäng, och sedan slår man fram på en tabell vad som händer rollpersonen i varje runda av striden. Risken att bli träffad av en pil är lika stor oavsett om fienden har några bågskyttar eller ej.
Personligen tycker jag att den lille mannen inte skall kunna påverka den stora striden så mycket, det känns bara konstigt om ens medverkan ska handla om så stora ogripbara saker som i Gigant, där det alltså handlar om en generell bonus till alla enheters samlade styrka. Personligen tycker jag att det vore mycket intressantare om man lät den lille mannen få ha större betydelse, men i ett mindre perspektiv. Att ställa upp för sina kamrater. Vad händer exempelvis om ens kompis snubblar och stukar vristen när man retirerar? Stannar man för att hjälpa honom upp? Det är sådana situationer som borde genereras av reglerna, inte bara olika former av skada som man måste uthärda, vilket är fallet i Gigant. Där har man otur om reglerna säger att man måste slåss mot en officer till häst i den här rundan; man bidrar nämligen inte på något sätt till ens egen sida genom att döda officeren. Man kan inte ta en aktiv roll, utan helst hoppas man bara på att få slippa behöva göra något överhuvudtaget tills striden är slut.
Jag tycker det vore mycket intressantare om man alltså kunde få välja själv att ta en aktiv roll i ens trupp. Det skall inte ge en bonus till alla trupper på din sida av slagfältet (som ens medverkan gör i Gigant), men det kunde öka moralen något i just din enhet, och det kan betyda något för dina kamrater. Det är så jag tycker reglerna skall fungera för enskilda soldater på ett slagfält. Det de får uppleva skall vara något av en termometer över hur balansen i striden är för deras trupps del. Genom att se hur ens kamrater reagerar mot ett pilregn så kan man exempelvis få en bra uppfattning över hur det står till med moralen och hur skadad truppen är. Då behövs det inte så mycket siffervärden heller, utan man kommer känna hur det står till i striden. I Gigant så är varje rollperson att betrakta som en "ö" i fältslaget, men jag tycker att det vore mycket mer givande att binda samman honom till sina kamrater och låta vad som händer med dem få påverka hans egen uppfattning av striden och ge förslag på vilken medverkan han vill ta i den.
---
Vilka tankar och åsikter har ni om fältslag? Vad behöver jag tänka på innan jag flätar samman mina funderingar till praktiska regelförslag?
Men nu tänker jag låtsas att fältslag behöver skötas på ett spelmässigt sätt, och därför vill jag komma på hur det bäst skall göras. Jag utgår från premissen att oavsett vad rollpersonerna än har för roll i striden; som befälhavare, truppledare över en kohort med vildsvinsryttare eller blott en av många meniga bågskyttar, whatever, så skall man få en intressant och engagerande utmaning som spelare.
Vi börjar högst upp i kedjan:
Att mobilisera en armé
Något som retar mig som fan med de flesta fältslagsregler jag sett (typ de som påminner om Gigants) är att man inte på något sätt uppmuntras till att komponera en armé som verkar vettig. Ett helt gäng med inget annat än belägringsmaskiner fungerar precis lika bra som en väl sammansatt styrka, trots att den vore rätt omöjlig att föra krig med i verkligheten.
Därför måste olika enheter ha olika funktioner i själva spelmekaniken. Om ens armé har en stor svaghet inom något enskilt område så måste det kunna utnyttjas av motståndaren. Det leder oss till nästa steg i kedjan:
Att välja en strategi
När det gäller stora övergripande strategiska val så finns det en balansgång som många brukar vara rädda för när det gäller just rollspelsregler: Det är ju egentligen inte spelarens strategiska sinne som skall sättas på prov, utan rollpersonens. Jag menar därför att man kanske inte skall dra för stora växlar på de strategiska valen; inte göra det till en sorts fattigmans-tabletop. Men några övergripande val kan ändå behövas just för att en välkomponerad armé skall kunna övervinna en idiotarmé med bara en massa bågskyttar (till exempel).
Taktiska val bland enskilda enheter
Det är här som striden börjar bli påtaglig och mänsklig. Strategier kan man ju mer eller mindre utforma vid ett skrivbord långt bort från stridens hetta, men snabba taktiska val kan man behöva göra medan man ser fienden i vitögat. Det är tre saker jag tycker är viktigt med taktiska val i ett fältslag: <ul style="list-style-type: disc">[*]De skall kunna inge ångest. Inte nödvändigtvis teatralisk ångest (det är av någon anledning den sortens ångest som vi hela tiden pratar om här på forumet, och vi förknippar det alltid med Vampire och andra drama-spel) utan bara vanlig beslutsångest. När ens mannar dör omkring en så vill jag nämligen att det skall kännas för enhetens ledare. Han skall bära dem på sitt samvete. Om besluten blir för självklara så kan man nämligen som spelare bara rycka på axlarna och säga "ja, det var tråkigt att folk dog, men det fanns ju inget annat för mig att göra." Valen man gör måste därför vara tillräckligt utmanande för att man ska tvivla inför dem.
[*]De måste fungera i det verbala mediet. De skall inte kräva spelplaner med hexagoner eller annan toppstyrning som kan fjärma spelaren från atmosfären på fältslaget. Set blir bättre om beslut kan behöva tas med kort betänketid och på tvivelaktiga grunder då ens sikt kan vara begränsad. De taktiska valen skall alltså inte göras med samma distanserade översikt som de strategiska planerna, utan istället vara en följsam del av den hastiga och oberäknerliga stämning som råder nere på slagfältet.
[*]De skall vara roliga att presentera för spelaren. Jämför med dungeonbashing: Alla spelledare vet att det snabbt blir bedövande trist för spelaren om han bara får göra val i stil med "ska du anfalla orchen som kommer från vänster, orchen som kommer från höger eller den tredje orchen, som du har snett bakom dig?" Alla spelledare som är värda sitt salt har lärt sig att brodera ut såna situationer så mycket som möjligt, så att spelarna får välja mellan att anfalla små orcher, tjocka orcher, fulla orcher, gamla ärrade orcher, långhåriga orcher, bredaxlade orcher, och orcher med stor variation på vapen och utrustning. Allt för att beskrivningarna ska bli personliga och omväxlande att lyssna på. Det blir så mycket enklare att leva sig in i situationerna då. Fältslag dras dock med nackdelen att de så lätt blir ansiktslösa. Vad skiljer egentligen en trupp med infanterister från en annan? Det går inte längre att beskriva dem alla med ett adjektiv sådär utan vidare, det vore ju löjligt att säga "skall du anfalla de tjocka infanteristerna eller de gängliga?" Inte heller kan man vara lika fantasifull när det gäller vapen och utrustning, för i ett fältslag måste man använda vapen som passar till ens uppgift på slagfältet, det är inte längre accessoarer som är menade att säga något om varelsens personlighet. [/list]
Jag tycker personligen att den sista punkten löses bäst genom att man försöker förse varje trupp med en eller flera nyckelenheter. En infanteristyrka med svartalfer som leds av en gammal vithårig präst är något helt annat än en infanteristyrka med svartalfer som leds av en gastande atletisk orch med rödfärgad mohikanfrisyr. Genom att förse anonyma folkmassor med individuella ansikten på det där viset tror jag att storskaliga strider blir mycket roligare att spela och lättare att leva sig in i. Det fyller praktiska funktioner också: Om de taktiska valen man ska göra är av psykologisk natur (såsom att man kan tjäna mycket på att förutse vad fienden tänker göra) så blir upplevelsen av de taktiska valen också mer intuitiv för spelaren; det kommer ju inte att handla så mycket om matematik och beräkningar för spelarens del, utan snarare om att leva sig in i situationen och försöka överlista spelledarpersonerna. Vilket är en betydligt mer "rollspelsaktig" utmaning än vad som sker i tabletop och strategispel. En annan sak jag gillar med nyckelenheter är att man på ett enkelt sätt kan göra fältslag riktigt dramatiska; när två trupper drabbar samman så kan man låta en viktig del av utgången bero på vad som händer när de båda truppernas nyckelenheter möter varandra i en ren duell.
Moral, uthärdande och den lille mannens konflikt
För enskilda soldater i en stor trupp så tycker jag det behövs ett vettigt sätt att kunna räkna ut vad de får uppleva i striden, och på vilka sätt de kan bidra med något. Enligt Gigantreglerna så kan en rollperson enbart bidra på så vis att han ger sin sida en enkel bonus om han har några hjältepoäng, och sedan slår man fram på en tabell vad som händer rollpersonen i varje runda av striden. Risken att bli träffad av en pil är lika stor oavsett om fienden har några bågskyttar eller ej.
Personligen tycker jag att den lille mannen inte skall kunna påverka den stora striden så mycket, det känns bara konstigt om ens medverkan ska handla om så stora ogripbara saker som i Gigant, där det alltså handlar om en generell bonus till alla enheters samlade styrka. Personligen tycker jag att det vore mycket intressantare om man lät den lille mannen få ha större betydelse, men i ett mindre perspektiv. Att ställa upp för sina kamrater. Vad händer exempelvis om ens kompis snubblar och stukar vristen när man retirerar? Stannar man för att hjälpa honom upp? Det är sådana situationer som borde genereras av reglerna, inte bara olika former av skada som man måste uthärda, vilket är fallet i Gigant. Där har man otur om reglerna säger att man måste slåss mot en officer till häst i den här rundan; man bidrar nämligen inte på något sätt till ens egen sida genom att döda officeren. Man kan inte ta en aktiv roll, utan helst hoppas man bara på att få slippa behöva göra något överhuvudtaget tills striden är slut.
Jag tycker det vore mycket intressantare om man alltså kunde få välja själv att ta en aktiv roll i ens trupp. Det skall inte ge en bonus till alla trupper på din sida av slagfältet (som ens medverkan gör i Gigant), men det kunde öka moralen något i just din enhet, och det kan betyda något för dina kamrater. Det är så jag tycker reglerna skall fungera för enskilda soldater på ett slagfält. Det de får uppleva skall vara något av en termometer över hur balansen i striden är för deras trupps del. Genom att se hur ens kamrater reagerar mot ett pilregn så kan man exempelvis få en bra uppfattning över hur det står till med moralen och hur skadad truppen är. Då behövs det inte så mycket siffervärden heller, utan man kommer känna hur det står till i striden. I Gigant så är varje rollperson att betrakta som en "ö" i fältslaget, men jag tycker att det vore mycket mer givande att binda samman honom till sina kamrater och låta vad som händer med dem få påverka hans egen uppfattning av striden och ge förslag på vilken medverkan han vill ta i den.
---
Vilka tankar och åsikter har ni om fältslag? Vad behöver jag tänka på innan jag flätar samman mina funderingar till praktiska regelförslag?