Sax, sten och påsenödvändig att läsa och förstå)
Jag tänkte på lite mer unika företelser (tex ransardiska gripryttare, som orimligen kan behandla som vanligt kavaleri, eller kejsarens eldkastare i chronopia)....vad jag menar är att det är svårt att förutse alla sånna saker från start och att man därför ibland kan behöva adera sånna trupper i efterhand.
Okej, det är bra kritik. Jag kan berätta hur jag har tänkt:
Vår uppgift är ju (som jag nämnde tidigare) att få fram en mekanik som tillåter oss att få fram sax, sten och påse-situationer. Det enklaste exempel jag kan komma på är att pikenare har ett övertag mot kavalleri som i sin tur har ett övertag mot soldater med tvåhandssvärd som i sin tur har ett övertag mot pikenare. Det finns förstås många fler; bombflygplan har ett övertag mot pansarvagnar som i sin tur har ett övertag mot AA-enheter som i sin tur har ett övertag mot bombflygplan, osv.
Varför behöver dessa triangelsituationer speciella regler? Jo, för att linjära variablar inte längre duger. Talet 7 är mer än talet 5 och detta är i sin tur mer än talet 3, men talet 3 är inte på något vis högre än talet 7. Enkla variablar klarar alltså
inte själva av uppgiften att få fram sådana här sax, sten och påse-trianglar. Det räcker
inte med att tala om varje enhets "stridskapacitet" såsom man gör i Gigant.
Då känner vi till uppgiften, men vad är lösningen?
Regel via variabel mot variabel
Varje enhet får ha en stor uppsättning variablar. Rustning, Skada, Räckvidd, Hastighet osv, och sedan får det för varje enhet framgå hur de försöker använda någon av sina variablar för att övervinna någon av motståndarens variablar och utdela skada. Om det lätta kavalleriet strider genom att använda sin Hastighet mot motståndarens Räckvidd så kommer exempelvis det framstå som rätt klart att den taktiken fungerar bra mot männen med tvåhandssvärd men inte alls mot pikenarna. På liknande sätt kan man trolla fram många fler trianglar, och ändå är det enkelt att hitta på helt nya enheter allteftersom som kan ha unika och tidigare helt okända egenskapsuppsättningar.
Regel mot attribut
Som GameboyAdvance-spelet Advance Wars. Där har varje enhet ett attribut som talar om vad för sorts enhet den
är; det finns exempelvis två sorters enheter som båda är "infanterister", men de har två olika regler för hur de skadar sina fiender: De ena är vanliga maskingevärsskyttar som framförallt gör mycket skada på infanterister, medan de andra bär på pansarskott och gör mycket skada på bepansrade enheter. De är alltså båda bärare av attributet "infanterister", men de har två helt olika funktioner på slagfältet. Det vore lätt att använda det systemet som grund för att hitta på en helt ny form av trupper som visserligen också är infanterister, men som har någon form av värmesökande missiler i händerna som är utformade för att slå ut flygplan. Man kan alltså visserligen inte hitta på nya
attribut (man måste använda de som redan finns), men man har full frihet att hitta på nya
regler som talar om hur ens enhet egentligen är tänkt att utdela skada.
Det här är en metod som jag tror är rimlig och som ser mycket attraktiv ut i mina ögon.
Attribut mot attribut
Det här är dock den lösning jag föreslog tidigare. Att attributen skulle heta saker som "Pikenare: +2 mot kavalleri" och liknande. När man arbetat in alla attribut så är det en rysligt effektiv och snabb metod. Men visst, den suger om man skulle känna ett behov att införa en helt ny sorts trupp på slagfältet.
---
Oavsett vilken metod man använder så tänker jag mig att man skulle ha två variablar för varje enhet; moral och stridskapacitet. På så vis kan man alltså skilja på två enheter med identiskt utrustade alvbågskyttar genom att göra den ena bättre än den andre, vilket ju är en nödvändighet. Men det har inte riktigt med det här sax, sten och påse-problemet att göra, så jag har utlämnat det ur diskussionen.
Men det är väl kanske den sortens variablar man oftast varierar; man gör helt enkelt alvbågskyttar mycket bättre än svartalfsbågskyttar, även om de i övrigt anfaller på precis samma sätt och har precis samma funktion på slagfältet.
Då är alltså frågan: Om du tycker det låter okej att göra dina golems till en väldigt, väldigt bra form av rustade fotsoldater (men inte en unik enhet som saknar grundläggande likheter med exempelvis troll eller rustade riddare till fots) och om du kan acceptera att gripryttarna kommer att vara en väldigt bra form av flygande kavalleri (och därmed jämförbara med pegasryttare och krigare på flygödlor) så är "Attribut mot Attribut" en tillräcklig lösning. Om du däremot känner ett behov av att hitta på en helt ny sorts infanterister som är perfekt utformade för att slå ut flygande enheter, då måste vi använda någon av de mer avancerade regelapplikationerna.
Jag står och velar lite i det här beslutet, måste jag säga. Ju mer jag tänker på det så börjar jag tycka att det är "Regel mot Attribut" som är den lösning som passar mig bäst och som är roligast att bygga ut om man så skulle känna ett behov för det.
Vad har du får tankar? Kommer du på andra regelmöjligheter än de som jag har räknat upp här? Kommentarer från er andra? Förstår ni problemet (eller "uppgiften") och tycker ni, som jag, att det är en viktig (och framförallt
rolig) del av fältslagsdramatiken att låta olika enheter vara utformade för olika saker?