Nekromanti Fältslag

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Vore det inte rätt coolt (kanske inte passande för hur du vill ha ett system, men ändå) om man hade några slags "circles of influence". T.ex spelarnas absoluta närhet är cirkel1, deras enhet är cirkel2 etc.
Jag gissar att det kan bli så på naturlig väg, om det initiativ du tar för att rädda din kompis kan öka truppens moral, då ökar det hela frontens moral när ni skall angripa någon, och en seger för fronten kan göra hela fältslaget något enklare att vinna i slutändan. Rollpersonens initiativ kommer visserligen vara en försvinnande liten del i detta stora perspektiv, men på de lägre nivåerna kan det spela viss roll hur man agerar i striden.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Okej, jag börjar klura på regler då:

Hmmm......vet inte riktigt om vi är på samma våglängd där......vist kan man väl göra syntaxvapentrupper om man vill men det var inte sådant jag menade. Jag tänkte på lite mer unika företelser (tex ransardiska gripryttare, som orimligen kan behandla som vanligt kavaleri, eller kejsarens eldkastare i chronopia)....vad jag menar är att det är svårt att förutse alla sånna saker från start och att man därför ibland kan behöva adera sånna trupper i efterhand. ett annat exempel är riket [inset name here] (till DoD) som jag just nu jobbar på. det är en Magokrati vars millitär till stor del utgörs av golems (som har en kasse förmågor) . Golems är inte människor och bör således knappast behandlas som sånna.

hur som helst....you get the point
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sax, sten och påse:(nödvändig att läsa och förstå)

Jag tänkte på lite mer unika företelser (tex ransardiska gripryttare, som orimligen kan behandla som vanligt kavaleri, eller kejsarens eldkastare i chronopia)....vad jag menar är att det är svårt att förutse alla sånna saker från start och att man därför ibland kan behöva adera sånna trupper i efterhand.
Okej, det är bra kritik. Jag kan berätta hur jag har tänkt:

Vår uppgift är ju (som jag nämnde tidigare) att få fram en mekanik som tillåter oss att få fram sax, sten och påse-situationer. Det enklaste exempel jag kan komma på är att pikenare har ett övertag mot kavalleri som i sin tur har ett övertag mot soldater med tvåhandssvärd som i sin tur har ett övertag mot pikenare. Det finns förstås många fler; bombflygplan har ett övertag mot pansarvagnar som i sin tur har ett övertag mot AA-enheter som i sin tur har ett övertag mot bombflygplan, osv.

Varför behöver dessa triangelsituationer speciella regler? Jo, för att linjära variablar inte längre duger. Talet 7 är mer än talet 5 och detta är i sin tur mer än talet 3, men talet 3 är inte på något vis högre än talet 7. Enkla variablar klarar alltså inte själva av uppgiften att få fram sådana här sax, sten och påse-trianglar. Det räcker inte med att tala om varje enhets "stridskapacitet" såsom man gör i Gigant.

Då känner vi till uppgiften, men vad är lösningen?

Regel via variabel mot variabel
Varje enhet får ha en stor uppsättning variablar. Rustning, Skada, Räckvidd, Hastighet osv, och sedan får det för varje enhet framgå hur de försöker använda någon av sina variablar för att övervinna någon av motståndarens variablar och utdela skada. Om det lätta kavalleriet strider genom att använda sin Hastighet mot motståndarens Räckvidd så kommer exempelvis det framstå som rätt klart att den taktiken fungerar bra mot männen med tvåhandssvärd men inte alls mot pikenarna. På liknande sätt kan man trolla fram många fler trianglar, och ändå är det enkelt att hitta på helt nya enheter allteftersom som kan ha unika och tidigare helt okända egenskapsuppsättningar.

Regel mot attribut
Som GameboyAdvance-spelet Advance Wars. Där har varje enhet ett attribut som talar om vad för sorts enhet den är; det finns exempelvis två sorters enheter som båda är "infanterister", men de har två olika regler för hur de skadar sina fiender: De ena är vanliga maskingevärsskyttar som framförallt gör mycket skada på infanterister, medan de andra bär på pansarskott och gör mycket skada på bepansrade enheter. De är alltså båda bärare av attributet "infanterister", men de har två helt olika funktioner på slagfältet. Det vore lätt att använda det systemet som grund för att hitta på en helt ny form av trupper som visserligen också är infanterister, men som har någon form av värmesökande missiler i händerna som är utformade för att slå ut flygplan. Man kan alltså visserligen inte hitta på nya attribut (man måste använda de som redan finns), men man har full frihet att hitta på nya regler som talar om hur ens enhet egentligen är tänkt att utdela skada.

Det här är en metod som jag tror är rimlig och som ser mycket attraktiv ut i mina ögon.

Attribut mot attribut
Det här är dock den lösning jag föreslog tidigare. Att attributen skulle heta saker som "Pikenare: +2 mot kavalleri" och liknande. När man arbetat in alla attribut så är det en rysligt effektiv och snabb metod. Men visst, den suger om man skulle känna ett behov att införa en helt ny sorts trupp på slagfältet.

---

Oavsett vilken metod man använder så tänker jag mig att man skulle ha två variablar för varje enhet; moral och stridskapacitet. På så vis kan man alltså skilja på två enheter med identiskt utrustade alvbågskyttar genom att göra den ena bättre än den andre, vilket ju är en nödvändighet. Men det har inte riktigt med det här sax, sten och påse-problemet att göra, så jag har utlämnat det ur diskussionen.

Men det är väl kanske den sortens variablar man oftast varierar; man gör helt enkelt alvbågskyttar mycket bättre än svartalfsbågskyttar, även om de i övrigt anfaller på precis samma sätt och har precis samma funktion på slagfältet.

Då är alltså frågan: Om du tycker det låter okej att göra dina golems till en väldigt, väldigt bra form av rustade fotsoldater (men inte en unik enhet som saknar grundläggande likheter med exempelvis troll eller rustade riddare till fots) och om du kan acceptera att gripryttarna kommer att vara en väldigt bra form av flygande kavalleri (och därmed jämförbara med pegasryttare och krigare på flygödlor) så är "Attribut mot Attribut" en tillräcklig lösning. Om du däremot känner ett behov av att hitta på en helt ny sorts infanterister som är perfekt utformade för att slå ut flygande enheter, då måste vi använda någon av de mer avancerade regelapplikationerna.

Jag står och velar lite i det här beslutet, måste jag säga. Ju mer jag tänker på det så börjar jag tycka att det är "Regel mot Attribut" som är den lösning som passar mig bäst och som är roligast att bygga ut om man så skulle känna ett behov för det.

Vad har du får tankar? Kommer du på andra regelmöjligheter än de som jag har räknat upp här? Kommentarer från er andra? Förstår ni problemet (eller "uppgiften") och tycker ni, som jag, att det är en viktig (och framförallt rolig) del av fältslagsdramatiken att låta olika enheter vara utformade för olika saker?
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Spanska formationer.

" T ex så var den spanska skolan väldigt framgångsrik under tidig tidigmodern tid (1500-talet - Spaniens guldålder); de hade närmast kvadratiska formationer med tungt rustade infanterister som mer eller mindre malde ner motståndaren. "

Dock så hade de väldiga problem med rörligheten, vilket blev deras stora svaghet när de mötte Gustav II Adolf. Men sånt är till stor del upp till spelledaren också, och här hjälper ju faktiskt sten-sax-påsefunktionen till, Spanskarna skulle fått +2 mot annat infanteri, men kavalleriet får +2 mot spanskarna. ungefär.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Sax, sten och påse:(nödvändig att läsa och förstå)

Jag vet inte hur intresserad du är att titta på figurspel, men jag tror att DBM/DBA skulle intressera dig, mekaniken är simpel och mkt effektiv.

Alla enheter är grupperade i enligt tre kriterier, typ (t.ex Pikes, bow, light horse och knights), kvalité (Superior, Ordinary, Inferior, Fast och eXception) och träning (irreguljär/reguljär).
Typ bestäms av vapen och uppträdande.

En strid mellan två element (spelpjäserna, vare representerar 100+ man) görs med att bägge spelarna slår var sin t6 och lägger till stridvärdet för sin typ (t.ex Blades har 5 vs fotfolk och 3 vs kavalleri), normalt så dör fienden om tärning + värde blir dubbelt upp vad fi får, om man vinner men inte dubblar blir fienden tillbakaknuffad sitt basdjup (30mm för kav, 15-20mm för fotfolk), Superior drar bort ett från fienden om man förlorar, inferior lägger till ett hos fi om man förlorar.
Systemet fungerar helt underbart, främst eftersom det ger riktigt trovärdiga resultat i slutändan, de enskilda detaljerna är inte fullt så viktiga.

http://www.richardbodleyscott.btinternet.co.uk/dbm.htm
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Sax, sten och påse:(nödvändig att läsa och förstå)

träning (irreguljär/reguljär).
Vad har träning för funktion i spelet?

Annars är det ju precis den formen av "Regler mot Attribut" som jag pratar om. Du sade att Blades har "5 vs fotfolk och 3 vs kavalleri"; det är alltså regeln, och den typ-kriterie som Blades tillhör är alltså dess attribut.

När det gäller kvalité så tror jag att det blir mer rollspelsmässigt om man byter ut namnen Ordinary, Superior, Inferior osv, med siffervärden i en skala som överrensstämmer med hur man graderar allt annat i rollspelet. Typ; om vi hade spelat i DoD så kunde en kvalité på 15-16 ha varit något riktigt bra medan en kvalité på 4-5 vore uschligt dålig.

Så jag tror att mina tankar påminner lite om det du tänker på.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Sax, sten och påse:(nödvändig att läsa och förstå)

Träningen påverkar hur väl de manövrerar, om man är mer än 600p (paces, med 15mm figurer är 50p=40mm) från fi får man göra flera förflyttningar i följd, om man har PiPs (player initiative points) till det, i början av din runda slår du en t6 för varje general du har, Irr generaler och allierade generaler slår man separat för varje, reguljära generaler slår man först tärningarna, och delar sedan ut dem till generalerna.
Irreguljära trupper (med två undantag) betalar mer för att göra mer än två förflyttningar, och de betalar mer för att manövrera (dvs. inte gå rakt fram). En normal armé har tre generaler.

T.ex Knights (Kn), auxilia, psilo (skirmishers) rör sig 150p per runda, medans pikes, spears bow and blade rör sig 100p, F ger enheten 50p mer förflyttning.

Sen har X olika egenskaper beroende på vilka de slåss mot, Kn(X) räknas som S mot spears, pikes bow och light horse, so (I) mot andra knights, blades eller warband, (O) mot resten.. et finns också ett antal trupper som förändrar beteende med kvalité, kamelleri (S) fungerar oftast som knights mot fotfolk, dvs. de behöver bara får över för att döda.
Jag tror nog att systemet blir sämre ju mindre faktorer du försöker få in, att ha en ?rollspelsgradering? i siffror skulle inte tillföra något, men för att gradringen skulle ha någon effekt skulle du vara tvungen att utöka systemets spännvidd.
Dessutom om t.ex spjutnissarna är tillräckligt kass så blir de hords istället för spears.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Hordes of the Things ...

När jag läste vad du skrivit om truppegenskaper kom jag att tänka på ett charmigt litet fantasyfigurstridsspel vid namn »Hordes of the Things« (från Wargames Research Group).

Där delas trupperna in i följande kategorier:

Gods – Athena, Pan, Crom, bortglömda onda gudar som gillar människooffer etc. Luftburen. Bäst mot alla.
Dragons – drakar eller andra bepansrade flygande jättemonster. Luftburen. Bäst mot alla.
Airboats – Barsooms luftskepp, luftballonger med segel, vindvalar etc. Luftburen. Bra mot befästningar och fotsoldater; kassa mot övriga.
Flyers – pegaser med ryttare, flygande mattor, jättefåglar, pterosaurier etc. Luftburen. Kassa mot alla.
Heroes – Akilles, Kung Arthur, Conan, John Carter etc. Luftburen eller kavalleri. Bra mot alla.
Paladins – Galahad, Sankt Göran etc. Kavalleri. Bäst mot alla.
Knights – bepansrade elitkrigare på kraftiga riddjur. Kavalleri. Hyfsade mot befästningar och infanteri; bra mot övriga.
Riders – lätt, snabbt kavalleri med avståndsvapen. Kavalleri. Hyfsade mot alla.
Behemoths – jättar, grupper med troll, elefanter, stora dinosaurier, Leonardos sköldpaddsvagn etc. Kavalleri. Bra mot befästningar och infanteri; bäst mot övriga.
Beasts – vargar, helveteshundar, lejon etc. Kavalleri. Hyfsade mot befästningar och infanteri; bra mot övriga.
Blades – avsuttna riddare, samurajer, dvärginfanteri etc. Infanteri. Bra mot befästningar och fotsoldater; kassa mot övriga
Spears – infanteri med långa spetsiga vapen. Infanteri. Bra mot alla.
Shooters – bågskyttar, armborsskyttar, Barsoomier med radiumgevär etc. Infanteri. Kassa mot befästningar och infanteri; hyfsade mot övriga.
Warband – kelter, orcher etc. Infanteri. Kassa mot det mesta.
Artillery – kanoner, katapulter, ballistor etc. Infanteri. Bra mot befästningar och infanteri; kassa mot övriga.
Hordes – svartalfer, skelett, förtryckta massor etc. Infanteri. Kassa mot alla. Kan dock återformas efter att ha blivit slagna.
Lurkers – banditer, jättespindlar, älvor, bålgetingar etc. Infanteri. Kassa mot alla. Gömmer sig i oländig terräng och anfaller ur bakhåll.
Sneakers – Gollum, ninjor, personer med osynlighetsringar etc. Infanteri. Bäst mot befästningar och infanteri; kassa mot övriga. Kan röra sig obemärkt över slagfältet.
Magicians – trollkarlar, häxor, druider, nekromanter etc. Kavalleri. Bra mot alla. Funkar ungefär som artilleri.
Clerics – präster, mullor, eremiter etc. Infanteri. Bra mot alla. Kan hindra magicians från att lägga besvärjelser.

Utöver detta funkar kavalleri skitdåligt i oländig terräng (utom beasts); infanteri dåligt (utom shooters, lurkers och warbands); och luftburna är opåverkade.

HotT använder som synes väldigt breda truppkategorier som åtminstone jag tycker är tillräckliga. Det mesta man kan hitta på går att infoga under någon av dessa kategorier.

Visserligen är detta ett figurspel, men det borde funka till ett rollspelsfältslagssystem liknande det du föreslår.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Hordes of the Things ...

Kan tilläggas att DBA och HOTT (Hordes of the things) använder samma "regelmotor" DBM är storebror till dem med fler variabler (Irr/reg och S/O/I) och betydligt fler figurer.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Så går det när man inte läser vad andra skrivit …

… innan man själv skriver ett inlägg.

Du och jag rekommenderar ju ungefär samma spel (i varje fall samma regelmotor).

Det måste ju betyda att de är jättebra!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hordes of the Things ...

Balla kategorier. Där har man olika "regelpaket" alltså; så att alla samurajer och avsuttna riddare inte bara har attributet "infanteri" gemensamt, utan att de också är effektiva mot en och samma typ av fiendeenheter; de är båda "blades".

Det enda jag tyckte var lite konstigt var att alla verkade så bra på att försvara sig mot luftburna enheter. Jag trodde att de flesta skulle vara helt harmlösa mot den typen av angrepp, åtminstone om de skulle bli bombade från ovan av Airboats.

Det är möjligt att den typen av regelpaket kan vara väldigt enkla att lära sig och göra det hela snabbare. Det jag tyckte var lite tråkigt ur spelmässig synvinkel var att jag fann så få trianglar; alltså sax, sten och påse-situationer. Airboats är bra mot fotsoldater såsom Blades, och även om dessa visserligen är kassa mot de luftburna Airboats, så är de ändå bra mot andra infanterister såsom Shooters, och även om dessa visserligen är kassa mot andra infanterister (såsom just Blades) så är de ändå hyfsade mot andra, och kan således erbjuda visst motstånd mot Airboats. Ingen perfekt sax, sten och påse-situation, men det var den bästa jag hittade. Om Spears hade varit kassa mot luftburna så hade däremot Airboats-Spears-Riders varit en schysst triangel.

Jag som är något av en spelmässig nörd vill gärna ha en bättre uppsättning som ger fler sådana triangelsituationer.

---

Om jag spånar på hur jag skulle vilja ha det så skulle alla mina attribut börja med antingen ordet "Lätt" eller "Tungt" för att ange vilket pansar de eventuellt har, och sedan följas åt av orden "höghöjds", "luft", "koloss", "mark", "havs" eller "undervattens" för att slutligen märkas med antingen "artilleri", "fästning", "kavalleri", "spjut", "infanteri" eller blott "manskap". Några exempel på attribut man då skulle kunna få:

Tungt höghöjdskavalleri - en flygande enhet som kan anfalla markburna fiender på långt avstånd och som har gott pansar (=en drake?).
Lätt luftartilleri - långsamt flygande enhet som kan angripas från marken med projektilvapen och som saknar pansar (=en primitiv luftballong?).
Tungt markkavalleri - ridande enheter med gott skydd (=riddare till häst?).
Lätt markkavalleri - ridande enheter utan gott skydd (=vildsvinsryttare, en chariot eller kanske en flock med vargar?).
Lätt markartilleri - någon tämligen orörlig enhet utan skydd åt personalen (=en kanon?).
Lätt Kolosskavalleri - en jättestor snabb enhet (=stridselefanter?).
Tungt Kolossinfanteri - en jättestor, bepansrad långsam enhet (=en enter?).
Tung Kolossfästning - en stor bepansrad välförsvarad enhet (=en borg?)
Lätt markspjut - någon gående enhet med lång räckvidd (=män med hillebardar eller pikenare?).
Tungt markinfanteri - fotsoldater med närstridsvapen och gott pansar (=skelettkrigare, troll eller riddare till fots?).
Lätt markmanskap - män utan ordentliga närstridsvapen (=läkare, magiker, spejare, bågskyttar?).
Lätt havs/markinfanteri - fotsoldater som både kan gå på marken och anfalla lika skickligt ute i vattnet (=havsalver?).
Lätt havsartilleri - någon rätt orörlig enhet ute till havs (=ett fartyg?).
Lätt undervattens/havs/markkavalleri - någon snabb, obepansrad enhet som både kan sjunka ner i djupt vatten för att undgå angrepp och stiga upp på marken om den så skulle vilja (=en jättebläckfisk?).

Sedan skulle man få hitta på vilka trupper man vill. Till exempel:

[color:\\"brown\\"] Konungens hillebardiärer [/color] Tungt markspjut. Kapacitet: 9
+5 mot Markkavalleri.
+2 mot Lätta mark/luftenheter.
+0 mot Tunga markenheter.

---

och det skulle alltså räcka. Observera att hillebardiärerna skiter i huruvida markkavalleriet är lätt eller tungt, de får +5 ändå mot dessa, och det spelar heller ingen roll om de lätta mark/luftenheterna är infanterister eller kolosser, de kan angripa allt som är lätt och som inte flyger på hög höjd eller befinner sig ute till havs.

---
Skall jag uppfinna en sax, sten och påse-triangel med dessa hillebardiärer? Okej, då uppfinner jag dessa tu enheter:
---

[color:\\"brown\\"] Svartalfiska Bältdjursryttare [/color] Tungt markkavalleri. Kapacitet: 11
+4 mot Lätt markinfanteri/Lätt markmanskap/Lätt markartilleri.
+2 mot Lätta mark/luftenheter.
+1 mot Tunga mark/luftenheter.

[color:\\"brown\\"] Jättefladdermusmän med stridshammare [/color] Lätt luftkavalleri. Kapacitet: 8
+5 mot mark/havs artilleri/spjut/infanteri/manskap.
+2 mot kavalleri.
+2 mot luftenheter.
+0 mot höghöjdsenheter.

---

Det skulle således betyda att Hillebardiärerna får 9+5 (=14) mot bältdjursryttarnas 11+1 (=12). Bältdjuren får dock i sin tur 11+2 (=13) mot fladdermusmännens 8+2 (=10) och de i sin tur får 8+5 (=13) mot hillebardiärernas 9+2 (=11).

Sax, sten och påse, typ.

---

Tyvärr konstaterade jag precis att det här var krångligt som rena rama skitan, och därför tycker jag att den här uppdelningen sög. Nå, nu har jag ju skrivit allt detta, så nu får det stå kvar. Jag ska bara komma på något mycket bättre system som inte blir så här djäkla krångligt och som ändå är värsta bäst.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Hordes of the Things ...

Du missar faktiskt en viktig sak med HOTT här, nämnligen rörlighet och manöverförmåga, det gör att flyers har lätt att ta sig runt flanker och blockera fiendens recoils. Lätta enheter i alla DBX spelen kan inte hller dödas i frontal strid med alla fi, i HOTT så kan endast hero, magican, arials eller shooters döda flyers utan att flanka/blockera recoil. I Dba/m så gäller liknande saker för skirmishers, cavalry (specefik typ) och light horse, de kan inte bli dödade av tungt forfolk en mot en, utan måste flankas, och det är ofta INTE en bra idé att bryta sönder sin linje när fi har en massa lätta kavalleri i krokarna. dessutom är det ofta en fråga om combined arms, bästa sättet att bli av med fienden lätta trupper är att ha mer och bättre egna.

DBA finns anpassa för dator, finna att ladda ner på http://www.dbaol.com/, man behöver inte betala om man bara kör hotseat, så du kan titta närmare på reglerna där, dessutom är det riktigt skoj.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hordes of the Things ...

Okej, jag erkänner ju förstås på en gång att jag inte kan något annat om reglerna än det som ni skrivit här.

Men nu när jag läser det du skriver i just detta inlägg så tvingas jag konstatera att det blir lite för mycket tabletop i mina ögon för att det skall vara en grund som jag är villig att föra över till rollspelsmediet.

Det är därför jag inte vill ha rörlighet som blott "förflyttningslängd per runda" (då behövs det direkt kartor, figurer, linjaler eller hexagramrutor och liknande) utan vill baka in dem i en enkel, lättbegriplig och övergripande matematik som passar ett helt verbalt spelsätt.

Jag behöver förstås en mycket enklare modell än den bruna, stinkande klumpen jag klämde ur mig i föregående inlägg, men jag tror att det ändå är där någonstans man skall sikta med reglerna.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Hordes of the Things ...

Jag tror att det är helt klart möjligt att bygga ett enkelt abstrakt system för manövrar. Men jag tror att man ska försöka hålla sig till så få klasser som möjligt (i praktiken de som finns i HOTT/DBA), ju fler klasser man för in desto större blir möjligheterna för knas och konstighter.

Ska fundera lite på ett manöversystem innan jag somnar, ska försöka skriva något mer i morgonbitti, nu är jag för trött.

Nu när vi pratar om fältslag så kommer jag ihåg ett "kortspel" til datorn med ett stridsystem som påminde om det som förekom i "great battles" spelen. Ska försöka komma ihåg vad det hette.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fronter:

Det allra viktigaste med fronterna är att ange hur stor front som egentligen kan angripa ett och samma mål.

Det här är några av situationerna som jag tycker att reglerna måste kunna hantera: <ul style="list-style-type: disc">[*]En vallgrav skyddar en borg på så vis att den inte kan angripas av en särskilt stor front med infanterister på en och samma gång. Samma funktion skall det vara att sätta sitt försvar vid en bro där inte särskilt många fiender kan rycka fram samtidigt. Dessa försvarsmekansimer skyddar enbart på så vis att fiendens front begränsas när det gäller närstridsenheter. De kan förstås skjuta pilar lika bra som tidigare.
[*]Flyttar man sina trupper in i skyddet av tät vegetation så begränsar man storleken på eventuella angripande fronter dramatiskt. Det är alltså ett bra skydd om man måste retirera och inte kan springa ifrån fienden.
[*]Ju längre bort ifrån dig som fienden kan komma åt att angripa dig, ju större front kan de angripa med i ett och samma anfall. Tänk dig att du skall anfalla en lindorm; det kan inte samlas särskilt många svärdskämpar vid ormen samtidigt, men man kan enkelt föreställa sig att ett helt gäng bågskyttar kan komma åt att träffa ormen med sina pilar.
[*]Tät dimma och mörker kan se till att man enbart kan angripa med en begränsad front med avståndsvapen, fastän det inte behöver påverka andelen närstridstrupper som kan anfalla vid en och samma tidpunkt.[/list]

Okej, då vet vi vad utmaningen är, men vad kan vara lösningen?

Bredd och Yta
Kanske skall man låta varje enhet ha en storlek som i sin tur är uppdelad i Bredd resp. Yta. "Bredd" är ett mått på hur många enheter som egentligen kan rusa in i en frontalkrock med din enhet, och "Yta" är storleken på din enhet sett ovanifrån och talar om hur många som kan attackera din enhet med exempelvis pilregn från ovan.

För enkelhetens skull tycker jag dock att man ska kunna anta att falanger i defaultläge har precis lika stor Bredd såsom de har Yta, och de flesta enheterna borde ha, när de är fulltaliga, något tal som är enkelt att räkna med, såsom 10.

Det skulle betyda att en full enhet med standardiserade orchkrigare har både bredd=10 och yta=10. Det är alltså egentligen bra att kunna vara så liten som möjligt (även om det tyvärr också för det mesta medför att enheten blir svag). Närstridsenheter är mycket mer kompakta än bågskyttar och annat pack. Tänk att en normalstor enhet med bågskyttar kan ha en storlek på 16 eller mer.

Om jag har två halvskadade enheter med pikenare (storlek=6) resp. yxbeväpnade dvärgar (storlek=4) så skulle de alltså kunna komma åt att frontalangripa orcherna i en enda jättestor sammandrabbning. Jag skulle alltså få använda två enheter i en och samma front. Sedan är fienden fullt angripen och jag kan inte få plats med fler enheter i ett och samma frontalangrepp.

Vad händer om man blir flankerad, då? Jo, om man tänker sig en falang som en kvadrat med sidlängden = Bredd, så kan man alltså tänka sig att falangen med orchkrigare egentligen har hela fyra sidor (fram, bak, vänster och höger) som alla har bredden = 10. Om de skulle bli omringade så skulle jag få kunna använda hela 40 poäng med enheter i en enda front.

Mina dvärgar som hade storleken =4 kan däremot inte bli angripna av fler än 16 enheter samtidigt i närstrid. (4+4+4+4 är ju 16)

För enkelhetens skull tycker jag förresten att reglerna skall vara formulerade så att man får övertrakassera gränsen, men inte stoppa in någon extra enhet när man väl har nått den gränsen.

[color:\\"brown\\"] Alltså, om du har en enhet med storleken =8 så kan jag alltså anfalla med en enhet med storlek =10 om jag vill. 10 är visserligen mer än 8, men det går ändå. Men sedan är det fullt. Om jag vill in med fler enheter i en och samma front så måste jag flankera dig. Jag kan också välja att angripa dig med en enhet med storleken 5 och en annan med 4. Det överskrider gränsen, men det går ändå. Jag kan dock inte anfalla dig med både 5+10 och säga "jamen vadå? Först kommer femman, och då har du 3 bredd kvar, och på de så anfaller min 10-styrka." Det går inte, man måste börja räkna med den största enheten och sedan fortsätta med de mindre[/color]

Nå. Det var den enkla biten. Hur tänker jag mig avståndsattacker då?

Jo, jag föreställer mig ett system som säger att alla avståndsattacker har en "Räckvidd" som man ska använda i det här systemet. Ju längre räckvidd som trupperna har, ju längre ifrån dig kan de stå när de avlossar sina skott. Det betyder att ju längre räckvidden är, desto fler kan de stå och skjuta på dig i en och samma front.

Tänk att vi har ett gäng bågskyttar med räckvidden = 3-4. De kan välja att skjuta på antingen avståndet 3 eller 4. Om vi skulle ha hur många bågskyttar som helst och kunde omringa en ensam enhet så kan man föreställa sig att de skulle stå som i dubbla led i en ring runt målet tills det blir fullt. Det finns dock fortfarande plats för eventuella närstridsenheter innanför våra ringar med bågskyttar, och det finns dessutom plats utanför våra bågskyttar om vi skulle kunna köra fram några katapulter som hade ännu större räckvidd.

Hur löser man detta speltekniskt?

Jo, Tänk att "avstånd:3" är som en ny sorts bredd. Man kan bara sätta si och så många bågskyttar på det här avståndet innan det blir fullt. "avstånd:4" är ett helt annat område som man kan ställa sig på och skjuta pilar mot målet. Det spelar alltså ingen roll om det är fullt på "avstånd:3", det är ändå fritt fram för oss att ställa oss på "avstånd:4" och avfyra ännu mer pilar.

En enhet med ytan =10 får en sorts "projektilbredd" framför sig på avstånd:1 där det får plats med med 10 + 1 = 11 enheter. På avstånd:2 får det plats med 12 enheter, på avstånd 3 får det plats med 13 enheter och på avstånd:4 får det plats med 14 enheter.

Och då pratar vi i vanlig ordning om utrymmet som är framför fiendeenheten. Man kan i vanlig ordning omringa enheten och som mest angripa från hela fyra sidor.

Det betyder alltså att runt orchkrigarenheten med storleken 10 så finns det en djäkla massa plats. På avståndet:3 kan man som mest få plats med 13x4 (=52) enheter, och på avståndet:4 kan man få plats med ytterligare 14x4 (=56) enheter.
Nu har visserligen bågskyttar lite olyckligt stor storlek (=16 är standard) så det blir inte mer än åtta trupper samtidigt iaf, men det är ju ändå rätt saftigt.

---

Så, skall vi ta ett exempel på en typisk front nu då? Okej, då föreställer vi oss att den onde häxmästaren har en zombie-armé framför oss med storleken 12 (den är lika stark som en vanlig enhet på storleken 10, men zombier är inte så smarta och är därför något enklare att angripa nu när de är odöda än vad de hade varit i livet). Vi har en enhet med konungens tunga kavalleri på vår sida. Den är visserligen hårt desarmerad och numera blott med storleken 4, men vi räknar också med att vårt trogna regemente med pikenare på storlek 10 skall stå oss bi i kampen mot det onda. Dessutom har vi två rader med dvärgiska artilleripjäser som båda har storleken: 8 och som kan anfalla på räckvidden 5. Framför zombierna på det avståndet får det alltså plats med enheter till en storlek av 12+5 (=17), och det räcker ju bra för våra kanoner.

Vi får plats med både kanoner, kavalleri och pikenare i en enda front mot zombierna. Nu har vi visserligen inga regler ännu för att avgöra hur det går i striden, men vi kan väl säga att vi har sådan tur att zombierna desarmeras till storleken 5 utan att vi får en enda förlust. Då kastar häxmästaren en mörkerbesvärjelse över hela slagfältet som gör att varje enhets yta minskar med -3. Vilken nedring! Framför zombierna på avståndet 5 får det nu alltså bara plats med 7 enheter. Det räcker till en av våra längor med kanoner, men sedan är gränsen överskriden och våra övriga artilleripjäser kan inte skjuta för att de helt enkelt inte ser målet tillräckligt bra i mörkret. Vi kan inte heller komma åt med både pikenarna och vårt tunga kavalleri längre. När pikenarna väl konfronterat zombierna så finns det inte längre någon plats åt vårt tunga kavalleri. De får rida runt och försöka flankera fienden. Zombierna huggs nu ner tills det blott återstår storleken 4 av dem, och häxmästaren beordrar dem att retirera in i träsket bakom dem. Vegetationen kan här begränsa varje enhets bredd med -2, vilket gör att zombierna faktiskt blir försvinnande svåra att föra krig mot i sumpmarken och mörkret. De har nu plötsligt bara Bredd = 2, Yta = 1. Om vi omringar träsket med våra artilleripjäser så kan vi försöka anfalla från två håll samtidigt. Det är dock inte mer plats än 1x2+5 (=7) allt som allt, så det går ändå inte att komma åt med båda våra enheter med kanoner. I närstrid blir det nästan lika svårt att komma åt de odöda. Även om vi omringar dem så finns det bara plats för 2x4 (=8) enheter runt dem. Det spelar ingen roll att vårt tunga kavalleri är redo att flankera zombierna, det räcker med pikenarna för att det ska bli fullt i träsket.

Så där skulle alltså fronter kunna fungera. Fast utan möjligheten att kunna skjuta på fienden i varje runda på det där sättet. Det skulle ju bara betyda att man sköt på sina egna gubbar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
trevlig läsning [ANT]

helst hoppas man bara på att få slippa behöva göra något överhuvudtaget tills striden är slut. ..den här meningen har nog varit huvudmeningen för meniga genom historien :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fler tankar

Tankegångarna är ju fina, och jag håller med om alltihop (med tillägg av det där att mobilisera armén som äventyrselement - att bara "ha" en armé är ju trist).
Jag håller med. Anledningen att jag inte svarade på ditt inlägg var att jag inte kunde komma på någon bra lösning. Men jag diggade dina tankar som fan och tycker att det borde kunna bli en häftig del av fältslagsdramatiken.

Kontentan av allt detta är att jag tror att det är viktigt för det narrativa att allt runt omkring slaget, inte bara hur mycket fiender som smiskas, tas upp i systemet.
Det är sant, Herr Nils PM:ade mig och menade att just spaning var något som borde tas upp konkret i systemet, och du visar på att även logistik, obemärksamhet (=stealth) och särskilda nyckelmål kan påverka utgången dramatiskt.

Jag är osäker på hur reglerna för logistik skall utformas (om det inte bara kan bakas in i övergripande "ledarskap") medan det här med stealth och spaning hör ihop och borde konkretiseras i systemet på något vis. Ett fall från verkligheten som fascinerar mig var den tyske Ökenräven, som en gång hade få pansarvagnar till sitt förfogande men lät dem angripa ett mål sida vid sida så att de virvlade upp så mycket damm och sand i luften som möjligt. Fienden trodde att de blev angripna av en jättestor styrka och retirerade.

Det finns något liknande exempel i Röde Orm, där en svensk viking tror att de norska män han slåss emot inte kan vara så många som de ser ut att vara: "De låter bönder springa runt bakom krigarna för att de skall se ut att vara flera!" Om vi tänker oss en fantasysetting så kan jag föreställa mig att illusionister kan erbjuda många liknande trix som kan påverka endera sidors moral.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Truppenheter, nytt klur:

Man ska inte försöka klura på lösningar utan att först komma på vad målet egentligen ska vara. Då kan det bli sådana där usla regelförslag.

Vad är målet?
Vad vi egentligen behöver ange med truppenheterna är hur de försvarar sig. Det är det viktiga. Om vi skjuter pilar på ett mål så behöver vi ta reda på vilket pansar det har (eller om de har någon annan form av försvar mot den typen av skada (zombies kanske inte känner någon smärta och därför inte bryr sig, till exempel)) och om vi försöker angripa en flygande enhet så behöver vi veta om vi når upp för att anfalla den.

Det är dock helt meningslöst att ha ett attribut som talar om hur truppen anfaller, därför kan attribut som "artilleri" helt tas bort. Det räcker ju med att man dödar själva gubbarna som opererar kanonerna för att dessa enheter ska bli oskadliggjorda (att sedan kunna förstöra kanonerna är ett annat kapitel men det tror jag inte man behöver särskilda regler för)

På vilka sätt kan en trupp värja/skydda sig från angrepp? Det här är metoderna jag kommer på: <ul style="list-style-type: disc">[*]Att ha ett gott skydd på sig, såsom ett fjällpansar eller en rustning.
[*]Att flyga högt upp i luften.[*]Att sjunka ned i havet (eller att borra sig ned i marken, om vi nu skall tänka på fantasifulla enheter som Dune-maskar och liknande).
[*]Att hålla fram något långt och vasst framför sig (som en pik).
[*]Att hålla upp något stort och platt framför sig (som en sköld).
[*]Att vara en svärm (såsom en flock med fladdermöss eller ett getingmoln) eller på annat sätt ha en lös form (spöken och gasmonster).
[*]Att på något sätt göra sig omöjlig för fienden att avancera, såsom att man är skräckinjagande, så vacker att ingen kan tänka sig att skada en, eller att det emaneras giftiga ångor ur ens kropp, osv.
[*]Att ha någon form av immunitet mot den anfallande attacken; såsom att elddemoner kanske inte bryr sig om du skjuter eldpilar mot dem. [/list]
De tre sista punkterna på den listan tänker jag skita i att baka in i systemet. De är så speciella att de kommer få behöva specialregler skrivna för sig som talar om hur de fungerar.

Det finns dock ett par andra försvarstrick som är betydligt viktigare att ta upp, men som jag ändå inte tänker baka in i truppenhetssystemet. Dessa: <ul style="list-style-type: disc">[*]Att helt enkelt befinna sig långt borta från fienden. Antingen för att man står långt bak och har en massa närstridskrigare framför sig, eller att man rider på något snabbt så att man enkelt kan undvika angrepp från långsammare enheter.
[*]Att ha något skydd framför sig (såsom en vallgrav eller en trång bro) som begränsar antalet enheter som kan angripa en i närstrid.
[*]Att röra sig upp bland berg eller in i skyddet av vegetation där man blir svårare att angripa.
[*]Att vara osynlig eller svår att skönja med hjälp av kamouflage eller andra optiska trix. [/list]
Anledningen att jag inte vill ta upp dessa bland truppenheterna är dessa:
Kavalleri är visserligen snabba, och snabbhet är visserligen en utmärkt försvarsmekanism, men den kan inte alltid hjälpa en. När man väl blir angripen eller inträngd i ett hörn så hjälper den en inte. Ens rörlighet kommer jag därför att ge en helt annan funktion i fältslagsreglerna, och då kommer den att vara en till gagn både i försvaret och när man vill anfalla.

Att begränsa mängden enheter som vill angripa en (med vallgravar eller höga murar, osv) är visserligen jätteviktiga trix, men de tycker jag skall bakas in i frontreglerna istället eftersom det är skillnad på att begränsa mängden angrepp och att sedan skydda sig mot dem.

Oskönjbarhet och kamouflage, slutligen, tycker jag skall behandlas såsom en helt egen egenskap. Den har inte bara effekt i strid utan även när man rekognoserar och blir rekognoserad, osv.

Vad är då lösningen?
Well, för att täcka punkterna ovan så skulle vi dels behöva ett attribut som talade om enhetens läge; hur högt upp i luften den flyger eller hur långt ner i vattnet den kan sjunka. I ett spel med många varierade flyghöjder och räckvidder på avståndsvapen så skulle man säkert behöva en hel variabel för detta: Typ "Jag har Flyghöjd:8 och du kan bara skjuta pilar upp till Flyghöjd:6, så du kan inte träffa mig!", men det vore ändå att ta i.

Jag nöjer mig nog med några av de lägesattribut som jag presenterade i föregående tråd: "Höghöjdsflygande", "Flygande", "Mark", "Havs" och "Undervattens". (Här finns också "Underjordisk" om vi nu skall leka med sandmaskar och liknande) Anledningen till att jag vill skilja på "Höghöjdsflygande" resp. "Flygande" är för att jag vill skilja på enheter som kan angripas med bågar och de som flyger för högt upp. För att slippa skriva hur bra alla luftenheter är mot mark, luft, havs, höghöjds... bla bla bla, så tänker jag numera slå fast att all närstrid måste ske mellan två enheter på ett och samma läge. En grip som anfaller en markenhet måste alltså flyga så lågt att även markenheten kan anfalla gripen. Endast avståndsvapen kan anfalla en enhet som befinner sig i ett annat läge än de själva. Det gör det hela mycket enklare att administrera. Man skriver helt enkelt vilka lägen som enheten kan förflytta sig till, och sedan får alla ens lägen ha varsin kapacitet. Då behöver man inte en massa modifikationer fram och tillbaka för alla lägen, utan det blir endast på de jobbiga enheterna (såsom flygande enheter som både kan anfalla marktrupper och åka högt upp i skyn) som man anger hur bra den egentligen är på att anfalla marktrupper, flygande enheter och höghöjdsenheter.

Sköldar och rustningar tänker jag slå ihop. Jag tänker förenkla det lite och säga att de båda är bra mot inkommande pilregn, men att de inte skyddar mot eld från belägringsmaskiner. Precis som i mitt tidigare klur tänker ja skilja på "Lätta" enheter resp. "Tunga". Lätta enheter saknar skydd mot pilregn (och förstås enklare närstridsvapen också), Tunga enheter har dem.

Sedan har vi pikar. De platsar inte riktigt in någon annanstans och jag känner inte till något spel som verkligen behandlar just räckvidden på ett långt spjut som en fördel mot just inkommande kavalleri, men eftersom pikar har varit så framgångsrika i fältslagens historia så tänker jag införa ett attribut just för dem. Jag ämnar skilja på "Korta" resp. "Långa" enheter.

För att göra det enklare tänker jag dock strunta i ett par ord. Jag tänker strunta i de vanligaste fallen: "Lätta" och "Korta". Om en enhet bara har "Markkapacitet: 8" så är den alltså både markgående, lätt och bestyckad med korta enhandsvapen. Det är standard. Vi skriver bara attribut när de avviker från normen.

Vad är resultatet?
Detta är attributen:

[color:\\"brown\\"] Lägesattribut: [/color]
Höghöjdsflygande
Flygande
Mark
Havs
Undervattens
Underjordisk

[color:\\"brown\\"] Utrustningsattribut: [/color]
Tung
Lång

---

That's it. Eftersom flygande enheter och havsenheter är så ovanliga så kommer vi oftast bara att skilja ut enstaka "tunga" resp. "långa" enheter.

Man behöver absolut inget sätt att markera ut kavalleri eller atrilleri. De kommer att utmärkas ändå på deras sätt att röra sig resp. åsamka skada.

---

Kan jag skapa en sax- sten och påse-triangel?

Sure:

Pikenare Lång.
Markkapacitet = 6
-3 mot Tunga enheter.

Vildsvinsryttare
Markkapacitet = 9
-4 mot Långa enheter.
-2 mot Tunga enheter.

Benrangelmilitia Tung.
Markkapacitet = 5

---

Pikenarna är bra mot vildsvinsryttarna som i sin tur är bra mot benranglen som i sin tur är bra mot pikenarna. Lätt som en plätt. Mycket simplare än Hord of the Things, inte sant? Och friare är det också. Hurra för mig!

(För att slippa subtraktion skall man kanske vända på det? Alltså att man anger vilka som är "lätta" resp. "korta" och ger plusmodifikationer istället när någon anfaller ett lämpligt mål?)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

Kommunikation!

Hur i helskotta ska en fältherre vara säker på att hans order kommer fram? Kan han ens vara säker på att den blir åtlydd? Och kan han lita på att bilden av slagfältet som han har är korrekt?

Ur andra änden, hur kan den enskilda soldaten vara säker på att hans order verkligen gäller honom? Kommer den från hans chef? Borde inte mannen på platsen veta vad som ska göras bättre? Men å andra sidan, saknar inte den enskilda soldaten helhetssynen?

Kort sagt, medeltida slagfält torde ha enorma problem med kommunikation - faktum är att alla slagfält före radion borde ha sådana problem, och även de flesta efter radion också.

---

Så nu börjar jag fundera här. Jag tänker vara så fräck att jag kapar det hela till Västmark som exempelmiljö och bygga ett råsimpelt system för detta. Observera, detta är en skiss, inget komplett system.

För det första, slåssandet. Jag tänker vara så fräck att anta att avstånd inte mäts i hexar eller rutor, utan i avståndsvärde, som fungerar ungefär som konventionellt initiativ. Bågskyttar har stort avståndsvärde, kavalleri lägre och infanteri ännu lägre. Båda slår ett slag för sina avståndsvärden och den som lyckas bäst får slå på den andre. Därefter får den andre välja hur man svarar. Svarar man med att anfalla så får båda slå på varandra.

Om man däremot flyr då får den förste välja mellan att stå fast eller att jaga efter. I så fall slår man ett slag för manöverförmåga. Kavalleri har hög manöverförmåga, infanteri och bågskyttar har låg manöverförmåga. Lyckas den flyende bäst så kommer han undan, och lyckas den jagande så tvingas den flyende att ta strid.

Nästa poäng är slåandet. Det tycker jag att det finns goda idéer på, att olika sorters trupp har olika sorters bonusar mot olika sorters fiender. I samband med det kommer moralen istället för skada: rasar enheten samman eller står den fast? Här tänker jag vara så fräck att jag använder de vanliga skadereglerna, faktiskt.

Det om det direkta slåendet. Nu knatar vi snabbt över till nästa steg: flera trupper. På något sätt så måste flera trupper koordineras, med trumpetsignaler, radio, kurirer eller något annat. Tanken är här att det inte är säkert att informationen går fram. Ger en fältherre order till två trupper att göra samma sak så måste man slå för båda trupperna för att de ska ta emot, förstå och utföra ordern. Lyckas slaget för ena men inte den andra så kommer den andra inte med i vad det nu var den första skulle göra.

Ännu roligare blir det förstås om två rollpersoner ska samordna sina trupper. Kanske dags för det där kommunikationsslaget igen? "Sorry, du fick inte ordern i tid, så din kompis får slåss själv en runda".

---

Ska vi se, vad har vi nu? Olika truppslag, avstånd, kommunikation, moral. Vad har vi kvar att göra? Mönstra hären, spaning, mål, terräng, rörlighet och konsekvenser.

På nåt sätt så känns det som att spaning, rörlighet och terräng är tätt sammanknutna. Man kan inte välja slagfält om man inte vet var fienden är, och man kan inte välja terräng utan rörlighet. Men det tänker jag inte tänka så mycket på.

Mål och konsekvenser hör nog mer hemma i ståryn, faktiskt, så det kan vi lämna dit. Och då är det bara att mönstra hären som är kvar. Det kanske löses bäst som en del av administrationsspelandet, om man har sådant. Det krävs en förläning för att man ska ha en här, eller snarare den ekonomiska basen för en här. I så fall så kommer krigsförberedelserna att börja redan under vintern (i alla fall i Västmark), då "administrationsfasen" pågår.

En tanke skulle kunna vara att ju större här man har desto långsammare går den - dess rörlighet minskar och kostnaden för den ökar, förstås. Men å andra sidan har man fler trupper att leka med.
 
Top