Färdigheter eller inte färdigheter det är frågan

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
I och för sig har 5e även tool proficencies och språk utbrutet. De är ju också en slags färdigheter, om än under annat namn.
Även detta lär ju finnas i DoD23. Språk finns ju tex inte med bland färdigheterna och måste alltså vara löst på något annat sätt
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Min åsikt är att ska man ha färdigheter så ska man ha många.

Min favoritvariant är ett system med ett fåtal huvud-stats som tar hand om den mesta dagliga handlingsresolutionen (smyga, banka gobbos, övertala och allt sånt där) och sedan en stor mängd smala expertisområden som representerar sådant som kräver specialiserad träning (juridik, smide, historia, tämja djur). Dessa senare kommer kanske inte att komma upp i spel särskilt ofta, men när de gör det så tjänar de till att ge rollpersonen ett litet spotlight-moment, lösa problem på oväntade sätt och så vidare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
men jag förstår inte riktigt varför det är så ovanligt med färdighetsträd som förgrenar sig i allt smalare områden ju bättre man blir.
D&D4+ har ju färdighetsträd, men de kallar det istället för "backgrounds" och "feats", som kan ge bonus till färdigheter vid specifika tillfällen, så helt ovanligt är det inte.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Även detta lär ju finnas i DoD23. Språk finns ju tex inte med bland färdigheterna och måste alltså vara löst på något annat sätt
Det skulle jag inte vara så säker på. Jag tror exempelvis inte att det här med språk berörs i svärdets sång mer än att det nämns nån gång att "motståndaren måste förstå ditt språk för att påverkas". Men vilka språk man förstår och talar verkar lämnas upp till gruppen och SL.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tänker att det är gött med antigen många färdigheter eller många feats. Exempelvis känns det som att nya DoD lagt mest fokus på feats medans spel som exempelvis Mythras lägger typ allt krut på färdigheterna. KH/HT är lite mittemellan med en handfull feats och en ganska lång färdighetslista.

I ett spel helt utan feats får färdighetsträning gärna vara lång och ha detaljerade färdigheter ner till nivån "gobelängvävnad".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag har dålig erfarenhet av att spela spel med färdigheter.
Jag har bra erfarenhet av att spela spel utan fördigheter.
Så det korta svaret är: inga färdigheter.

Just nu kör vi Dungeon Crawl Classics. Inga färdigheter (fast... man kan åberopa sin bakgrund om man vill kunna något... och det finns regler för hur man då sedan slår... så om man har bakgrunden Smed och vill bedöma kvaliteten på ett smitt föremål, så kan man få bättre chans). DCC han en grundegenskap som heter Luck (3T6), som man kan slå under med 1T20 för att "ha tur". Det kan man använda i brist på annat. Det har sina för-och-nackdelar. Men om det blir många sådana Luck-slag på kort tid känns det lite märkligt (det är ju liksom motsatsen till att man har 20 färdigheter, som man använder aldrig). Så jag har funderat på att införa färdigheter i DCC för rollpersonerna. I så fall har jag typ tänkt på att bara ta färdighetslistan för DoD-87 rakt av (utom vapenfärdigheter).

Vilket leder till frågan hur färdigheter används i rollspel på ett sätt som är bra (för spelet, berättelsen och spelupplevelsen). I rälsade äventyr (och det var alla mina äventyr tills jag lärde mig här på WRNU att det är fel), så tenderar färdighetsslag bara att bli hinder som måste passeras. Klättra eller vänd hem. Övertala eller bli kastad i fängelse. Hoppa eller ramla ner i djävulsklyftan. Spåra eller hitta aldrig fram. Det är helt meningslöst, och negativt för spelupplevelsen.

Men när jag nu på senare tid spelat lite Ensamma Vargen-solo, så finns det ofta bättre vägar (snabbare, mindre farliga, billigare) och sämre vägar (längre, farligare, dyrare). Då kan ett färdighetsslag ge information om vilken väg som är den bättre (spåra, finna dolda ting) eller möjliggöra den bättre vägen (Klättra, Sjunga och imoponera och bli insläppt). Så att ha rätt färdighet är inte nödvändigt, men det det hjälper. Det här känns synnerligen speligt, och förutsätter att man förberett en massa alternativ - så det kanske passar sig bäst för publicerade, köpta äventyr, som är skrivna för att spelas av många. Men jag skulle kunna se detta som ett bra sätt att använda färdigheter. Fördelen med detta är att man vet redan vilka färdigheter som funkar, och vilka som inte kan användas, och fördelen med det är att om det inte finns någon färdighetet för Dyka så behöver man heller inte ha den. Vilket leder oss till...

...en nackdel med färdigheter är när spelarna tycker att de har en färdighet och att den därför är en lösning i den givna situationen. Jag KAN Bluffa vakten att jag är tårt-bud till hertigen. Jag använder Sjunga för att uppträda och få bo gratis på värdshuset. Jag lyckades med Geografi, så jag vet om byn ligger på östra eller västra sidan om vulkanen. Det är så här det ofta BLIR när man har färdigheter (som spelarna betalat dyrt för och vill få någon som helst användning för).

Så det långa svaret är, jag är inte 100% nöjd med "inga färdigheter", men jag är osäker på om gräset verkligen är grönare på andra sidan.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
Nu för tiden tycker jag att det fungerar bättre med för få färdigheter än med för många. När antalet färdigheter skenade iväg i DoD på slutet av 80-talet ledde det i praktiken till att rollpersonerna blev sämre och sämre, eftersom det fanns fler saker de inte kunde göra, som tidigare hade lösts med ett slag för en färdighet de redan hade.

Uppenbarligen fungerar det utmärkt att spela utan färdigheter alls, i alla fall i OSR-spel där rollpersonerna kommer att ägna sig åt en väldigt specifik verksamhet, och allt man behöver veta är hur bra de är på att slå på sakerna de möter i grottan -- resten sköts av spelarens påhittighet.

Men i ett spel där man ändå har färdigheter brukar jag tycka att runt 20 stycken är lagom, men det kan variera en hel del beroende på vad det är för spel och vad man förväntas göra.

Något jag lärt mig att jag inte gillar alls är paraplyfärdigheter där man ska välja något extrems specifikt, som till exempel:

Språk: Alviska
Kulturkännedom: Zorakin
Värdesätta: Viner

Det tråkiga med den typen av färdigheter är att det verkligen är att chansen att de ska komma till nytta är mikroskopiska, och det gör det omöjligt att skapa en rollperson som är specialist på området, för när det dyker upp en situation då det är bra att kunna ett främmande språk kan man ge sig fan på att det är ett språk som rollpersonen ändå inte behärskar. Då är det roligare (OBS! roligare, inte mer realistiskt) att ha en generell färdighet för främmande språk, och när situationen kräver det slår spelaren för den färdigheten för att se om rollpersonen behärskar det främmande språk som gruppen just har stött på.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,131
Att använda sig av färdigheter brukar i våra spelgrupper innebära att du är bra på ett par saker men usel på mycket. Och då ALLA vill vara någorlunda bra på strid (så är det bara) blir det mycket annat som INGEN kan. Som t.ex. i Nordiska väsen, där ingen kan dyrka dörrar och ingen är riktigt bra på att övertala folk. Och i strid är alla, oavsett yrkesval, ganska bra. Så om tanken med färdigheter är diversifiering slår det helt bakut.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Då är det roligare (OBS! roligare, inte mer realistiskt) att ha en generell färdighet för främmande språk, och när situationen kräver det slår spelaren för den färdigheten för att se om rollpersonen behärskar det främmande språk som gruppen just har stött på.
Jag vill bara göra en kommentar för att hålla med.

Problemet med färdigheter är när de blir ett redskap för att peka på rollpersonen och säga: det där kan du inte (göra).
Men om de fungerar som möjliggörare och dörröppnare, då bidrar de mer positivt till spelupplevelsen.

I den givna situationen är det inte svårt för varken SL, Spelaren eller de andra spelarna, att föreställa sig att rollpersonen kunde förstå just det där främmande språket. Annars skulle SL/Äventyret från början sagt att det är ett okänt språk som inte går att läsa, och så är det bara hieroglyfer på en vägg.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
...en nackdel med färdigheter är när spelarna tycker att de har en färdighet och att den därför är en lösning i den givna situationen. Jag KAN Bluffa vakten att jag är tårt-bud till hertigen. Jag använder Sjunga för att uppträda och få bo gratis på värdshuset. Jag lyckades med Geografi, så jag vet om byn ligger på östra eller västra sidan om vulkanen. Det är så här det ofta BLIR när man har färdigheter (som spelarna betalat dyrt för och vill få någon som helst användning för).
Va?
På vilket sätt är det här en nackdel?

Vi har spelare som tydligt signalerar hur deras rollpersoner är och vilken typ av utmaning och lösningar de vill ha.

De stöter sen på ett problem som kan lösas på det sättet, som passar spelarens bild av sin rollperson som ger varierade och kreativa utfall och som gör att man slipper default-lösningen våld.

Der här är ju det färdigheter är till för?
//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Så om tanken med färdigheter är diversifiering slår det helt bakut.
I Ensamma Vargen (jag vet jag tjatar) finns det 10 "färdigheteter", och man "kan" hälften av dem, och man slår inte för dem.
Så det är
- om du har Läkekonst, gå till 105
- annars, gå til 205

Så i varje situation där det behövs en färdighet, så är både JA och NEJ ganska möjliga alternativ.

Men om det finns 40 färdigheter, och rollpersonerna har 5 av dem (bortsett från strid)... så är det troligt i en medelstor grupp att ingen ens har färdigheten, och sedan är det stor risk att man misslyckas. Så det där "om ni slår ett lyckat Geografi-slag så vet ni vilken riktning gravfältet ligger"... det är ju jätteliten chans att det faktiskt lyckas, och då är det ju mest slöseri med tid att förbereda....

Stor skilllnad såklart, om man är 6 rollpersoner och det finns 20 färdigheter att täcka upp, eller 2 rollpersoner och 60 färdigheter.

Om man förbereder äventyr med "slå geografislag för att"... så borde man egentligen fördela ut (nästan) ALLA färdigheter på rollpersonerna... så handlar det mer om vem som kan, och om man lyckas... än att ingen hade den färdigheten denna gången heller.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
... många feats.
Jag har blandade känslor inför feats, specialförmågor eller vad man nu vill kalla dem. I grunden tycker jag att det är kul med rollpersoner som har coola förmågor. Samtidigt kan det bli problematiskt på många olika sätt. Oöverskådligt om förmågorna är många. Obalanserat om förmågorna är slarvigt konstruerade. Oerhört tråkigt om förmågorna begränsar spelarnas kreativitet. Så i slutänden är jag bara för specialförmågor om de är relativt få och gör specifika saker som inte inkräktar på annat. Min rollperson i WFRP har till exempel "quick draw" som låter henne dra ett vapen utan att det räknas som en handling. Det är lätt att komma ihåg, tydligt definierat och användbart utan att sabotera något. Alltså precis rätt i mitt tycke.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Va?
På vilket sätt är det här en nackdel?

Vi har spelare som tydligt signalerar hur deras rollpersoner är och vilken typ av utmaning och lösningar de vill ha.

De stöter sen på ett problem som kan lösas på det sättet, som passar spelarens bild av sin rollperson som ger varierade och kreativa utfall och som gör att man slipper default-lösningen våld.

Der här är ju det färdigheter är till för?
//EvilSpook
Jag förstår att färdigheter ofta funkar så, och att det kan fungera... men det är ytterst en godtycklig förhandling mellan SL och Spelaren.
Det kräver ett socialt kontrakt och gemensamma förväntningar (precis som annan färdighetsandävändnign).

Det blir inte roligt om Bluffa, Muta eller Smyga blir "default-lösning" på alla problem heller. Det roliga är om man löser problem på olika - kreativa - sätt. Det gör man inte om Kalle är bra på Bluffa och Klättra, och Jonna är bra på Finna dolda ting och Spåra.

Jag menar... kreativa lösningar är möjliga - mer möjliga - utan färdigheter. Om man har en bra kreativ lösning så borde man inte behöva slå alls, och om man har en dålig kreativ lösning så borde man inte kunna lyckas om man slår... därav den godtyckliga förhandlings-situation.

Men jag inser att många nog jättemycket inte kommer hålla med mig! Så låt oss inte bråka om detta, utan ni kan notera mitt "perspektiv" och sedan tycka det är kass.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Att använda sig av färdigheter brukar i våra spelgrupper innebära att du är bra på ett par saker men usel på mycket. Och då ALLA vill vara någorlunda bra på strid (så är det bara) blir det mycket annat som INGEN kan. Som t.ex. i Nordiska väsen, där ingen kan dyrka dörrar och ingen är riktigt bra på att övertala folk. Och i strid är alla, oavsett yrkesval, ganska bra. Så om tanken med färdigheter är diversifiering slår det helt bakut.
Blir det inte samma fenomen med samma spelgrupp i spel utan färdigheter, alltså att alla har stridsinriktning?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
På vilket sätt är det här en nackdel?
Och, det omvända scenariot är också vanligt. Rollpersonen försöker Bluffa, Övertala, Leta, Lyssna, Spåra... och SL frågar plikttroget vad RP har för färdighetsvärde... och så är det kreativa tillfället dödat när RP har FV=3. (eller så FÅR rollpersonen rollspela en Bluff istället för att slå mot FV=3, och så sitter någon annan spelare som faktiskt har Bluff och deppar, för att han borde lagt sina färdighetspoäng på armborst istället, som han inte kan rollspela sig runt).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Och, det omvända scenariot är också vanligt. Rollpersonen försöker Bluffa, Övertala, Leta, Lyssna, Spåra... och SL frågar plikttroget vad RP har för färdighetsvärde... och så är det kreativa tillfället dödat när RP har FV=3. (eller så FÅR rollpersonen rollspela en Bluff istället för att slå mot FV=3, och så sitter någon annan spelare som faktiskt har Bluff och deppar, för att han borde lagt sina färdighetspoäng på armborst istället, som han inte kan rollspela sig runt).
Jag känner inte igen mig alls. Min upplevelse är att flera färdigheter och presenterade alternativ stimulerar kreativiteten. Även alternativ utanför de färdigheter som gruppen har.

Istället för att ständigt köra samma färdighet tycker jag spelare oftare självcensurerar sig. De tror att färdigheterna inte kommer funka, är inte exakt match på det som behövs eller att riskerna är för stora. Eller att deras lösning är för enkel och att SL kommer sätta käppar i hjulen.

Med flera användbara färdigheter kommer också gruppens sammansättning att bli intressant. Det är kul när rollpersonerna inser att de behöver en tjuv eller helare.

Bland det roligaste för mig som spelare är att väga styrkor, svagheter, svårigheter och risker mot varandra. Det är där färdigheter kommer till sin rätt. Är ett svårt bluffaslag farligare än ett lätt mutaslag? Ska vi offra besvärjelsen nu eller spara den tills vi kommer in? Vågar vi chansa på att korridoren sen är tom om vi lönnmördar vakten? Får vi honom i ryggen om vi misslyckas med smyga? Det är den typen av frågeställningar jag vill ha om jag kör med färdigheter.

I de fall spelare ångrar sig så tycker jag att det är vanligare att de satte allt på vapen men inser att språk, första hjälpen och kunskapsfärdigheter nog hade varit mer användbart.

Men det beror såklart på hur man spelar. Allt det ovanstående är ju omodernt nu.

//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Med flera användbara färdigheter kommer också gruppens sammansättning att bli intressant. Det är kul när rollpersonerna inser att de behöver en tjuv eller helare.
Jag tycker detta är ett bra perspektiv

- men det är inte så roligt att vara tjuv och inte vara behövd, eller behövas en kort stund då och då, eller vara helare och stå vid sidan ett halvt spelmöte, bara för att sedan hela sina krigar-vänner efteråt, så vill inte någon vara tjuv/helare...
- ...och så är det inte så roligt när ingen vill vara tjuv, och så behövs det plötsligt en...
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Och, det omvända scenariot är också vanligt. Rollpersonen försöker Bluffa, Övertala, Leta, Lyssna, Spåra... och SL frågar plikttroget vad RP har för färdighetsvärde... och så är det kreativa tillfället dödat när RP har FV=3. (eller så FÅR rollpersonen rollspela en Bluff istället för att slå mot FV=3, och så sitter någon annan spelare som faktiskt har Bluff och deppar, för att han borde lagt sina färdighetspoäng på armborst istället, som han inte kan rollspela sig runt).
En annan vanlig problematik är utmaningen en vägg eller en vakt med hörsel, och att det i de flesta traditionella rollspel är statistiskt ytterst osannolikt att fyra RP ska klara Klättra eller Smyga. I vissa fall har jag varit med om lösningen ”Pelle, du får sitta av resten av spelmötet för din gubbe kan inte Smyga.” Det finns så klart lösningar på detta som grupptester i DnD5, men många äldre spel saknar ett sånt tänk.
 
Last edited:
Top